Trion : utilisation des données
Un petit billet paru sur les sites de Defiance et de Rift nous donne quelques explications sur l'utilisation des données, par l'intermédiaire de Barish Orhon, analyste senior. Comme nous ne savions pas sur quel site le mettre, nous préférons vous le livrer ici. Surtout que par extension, cela peut s'appliquer à de nombreux autres jeux.
Utiliser les données de jeu pour aider à réaliser de meilleurs jeux.
Ces dix dernières années, les données ont été de plus en plus importantes dans les décisions de conception de jeu vidéo. L'avènement des jeux sociaux est une des raisons de ce changement de mentalité chez les éditeurs, principalement pour la recherche de la meilleure façon de monétiser leurs titres. Or, dans l’esprit des joueurs, utilisation des données de jeu (NDT : au sens de « données personnelles ») ==> mal.
Chez Trion, nous utilisons les données de jeu pour une toute autre chose : développer la meilleure expérience de jeu qui soit. En comprenant nos joueurs, en y couplant la profonde expérience de nos équipes de développement et la puissance d’analyse de ces données de jeu, nous pouvons apporter des solutions pour faire des jeux plus divertissants. En proposant une meilleure expérience de jeu, tout le monde est gagnant.
Je suis le chef d’une talentueuse équipe de spécialistes de l’extraction et de l’analyse de ces données de jeu et j’écris aujourd’hui pour vous expliquer comment nous utilisons ces données pour rendre nos jeux plus grands, meilleurs et finalement plus amusants, mise à jour après mise à jour.
Nous allons donc nous jeter dans cette "usine à données" afin de tenter de la démystifier. Pour ce faire, je vais jeter les bases des outils que nous utilisons.
Systèmes principaux d’assistance que nous utilisons
Chez Trion, nous avons trois principales sources de données pour nos jeux. Nous avons la base de données principale contenant toutes les informations dont le jeu a besoin, comme votre personnage, notre base de données contenant les informations de votre compte Trion, et enfin un système d’enregistrement des évènements du jeu capable de les capturer en temps réel lorsqu’ils se produisent.
Plus d’informations concernant les enregistrements des données du jeu et des joueurs
Pour réaliser nos analyses, nous récupérons le maximum d’informations dont nous avons besoin. Les enregistrements du personnage sont extraits de la base de donnée principale puis mis en cache pendant un maximum de cinq minutes. Par exemple, le type d’information que nous récupérons : id personnage, id utilisateur, serveur, nom du personnage, niveau actuel, points actuel du personnage, profession, dernière connexion, temps de jeu total (en secondes) et c’est parti.
C’est généralement la source d’information que nous utilisons pour répondre aux questions comme : "combien de joueurs ont joué dans les deux dernières semaines ?" ou "dans ces joueurs qui a joué durant les deux dernières semaines, quel est leur niveau de progression ?". D’autres choses intéressantes peuvent être récupérées, comme la plus grande durée de jeu pour un joueur sur tous les personnages de son compte afin de nous aider à connaitre les classes de personnage préférées.
Et dans la base de données de la plate-forme
Il s’agit du référentiel où toutes les informations concernant le niveau du compte sont stockées. C’est la source de donnée principale concernant le statut actuel du compte (comme pour savoir si le joueur a accepté de recevoir des mails concernant les mises à jour et si oui ou non un compte est banni).
C’est avec ça également que nous savons en quelle langue répondre aux joueurs, à quels jeux ils ont accès, etc… Nous pouvons compiler ces informations avec d’autres sources pour nos campagnes d’emailing, ou si nous voulons savoir quand un joueur a acheté tel jeu ou service, etc…
Notre système d’enregistrement des évènements
Ce système est définitivement une bête énorme. C’est là-dedans que nous enregistrons la majorité des activés dans le jeu. Connexions, déconnexions, expérience obtenue, joueurs tués, monstres tués, etc. Il y a beaucoup de choses détaillées auxquelles nous pouvons ainsi avoir accès. Plus que pour l’analyse, ces informations sont utilisées par les dirigeants pour répondre aux requêtes des joueurs.
En travaillant ensemble, nous faisons de meilleurs jeux
En utilisant tout cela, nous avons créé un outil particulièrement utile nommé "Rapport d’activités journalier". C’est un monstre que dément sa simplicité.
L’ensemble de ses données nous donnent non seulement une vision générale de l’état du jeu jour par jour mais également de manière plus précise concernant l’activité d’un joueur en particulier.
C’est vraiment puissant. Ce rapport devient rapidement un outil pour les designers pour qu’ils sachent quelles parties du jeu sont jouées.
Ces designers sont les experts du "pourquoi", et nous ne prétendons pas que ces données sont la réponse à cela. Mais nous pouvons leurs apporter des réponses clés, comme "combien" ou "combien de fois", pour les aider à prendre des décisions. Nous voyons combien de personnes ont joués à Rift hier, le pourcentage sur tel donjon, le pourcentage en JcJ. Selon la période, cela peut nous indiquer qu’est ce qui est déterminant pour le jeu en question.
Comment les données de jeu ont aidé à refondre Freemarch et Silverwood
Fin 2011, nous avons lancé une grande analyse pour trouver les raisons pour lesquelles les joueurs quittaient Rift. Nous avons trouvé un fait primordial : beaucoup de joueurs arrêtaient entre le niveau 7 et 14 : ils évoluaient ainsi entre le tutoriel et le monde principal mais ne progressaient plus par la suite. Nous avons remonté l’information à l’équipe de développement qui s’est alors concentrée sur cette zone particulière du jeu que nous avons mis en évidence. L’équipe a alors constaté que si nous étalions le nombre de créatures sur une plus large surface, cela offrirait un chemin plus simple pour les joueurs débutants. Nous avons aussi pu améliorer le cheminement afin d’éviter les allers-retours et optimiser l’expérience de jeu. Bien que ce soit donc l’équipe de designer qui ait fait le plus gros du travail en implémentant cette refonte, cela aurait été bien plus difficile si ce point de blocage n’avait pas été identifié grâce à nos données de jeu.
Rendre « Sur les ondes » meilleurs grâce à nos données de jeu
Peu de temps après le lancement de Defiance, l’équipe s’est penchée sur les choses qui fonctionnaient ou pas sur le jeu. Après quelques recherches, nous avons trouvé que « Sur les ondes », une mission de Defiance où vous devez protéger une station de radio locale, était la mission la plus abandonnée en cours de jeu. Nous avons envoyé ces données et informations à l’équipe en charge du développement et ils se sont mis au travail. C’est devenu une mission bien moins frustrante et plus amusante : nous avons modifié le déroulement et fait passer cette mission d’une phase solo à jouable en groupe, avec vos amis par exemple. Instantanément donc, cette mission est devenue plus sympa et le travail intense que l’équipe de développement a fourni a rendu cela possible !
Quizz : qu’est ce qui génère le plus d’activité ?
(spoiler : ce sont les artefacts)
Avec le rapport d’activités journalier, il est facile de déterminer que ce qui génère le plus d’activité est la recherche d’artefacts. Entre 40% et 60% de l’activité journalière de nos joueurs consiste à chasser les artefacts (et par chasse, j’entends récolte). Quand les joueurs chassent quelque chose intensivement, il y a une conclusion logique : leurs donner plus de ce qu’ils recherchent. En utilisant les données de jeu, notre équipe de développement a décidé d’ajouter plus d’artefacts dans le monde. Nous avons ajouté l’évènement nommé la « Récolte d’automne » et augmenté ce que l’évènement laissait tomber comme butin. Comme vous pouvez le voir sur le graphique suivant, les joueurs ont bien apprécié ce que nous leurs avons proposé :
Un cas d’école : Extra Life
L’évènement Extra Life est organisé chaque année, il propose de sponsoriser les joueurs en les invitant à jouer le plus possible, ce qui se traduit par des dons aux hôpitaux. Trion Worlds participait pour sa troisième année consécutive et j’ai été mobilisé pour travailler sur les chiffres de ce que les joueurs pouvaient gagner en jeu. Le but principal des joueurs participant à Extra Life est de jouer un total de 25h pendant toute la durée de l’évènement. Cette durée s’étalait de 18h le vendredi à 12h le lundi matin suivant. Pour comptabiliser cela, j’ai utilisé l'événement « déconnexion », qui malheureusement impliquait que les participants se déconnectent correctement après avoir joué le nombre d’heure requis (ce qui a posé problème pour ceux qui se sont déconnectés après la fin de l'événement). Nous avons ainsi agrégé le nombre de secondes passées en jeu par joueur avant l’évènement "déconnexion", dans la durée de l’évènement. Les joueurs ayant dépassé les 25h requises ont eu le droit à un lot sur leur compte (lot que nous pouvons leur attribuer, correspondant par exemple à une conclusion de mission, un titre, un objet, …). Donc pour tous ceux d’entre vous qui ont participé, c’est le travail réalisé dans les coulisses qui a permis de vous rétribuer vos titres et autres goodies. J’ai la puissance des nombres maintenant !
Cet article a seulement survolé le travail que nous faisons avec les données de jeu tous les jours chez Trion Worlds mais j’espère que cela vous a permis de mieux connaitre le type de questions auxquelles nous sommes confrontés dans notre travail pour améliorer nos jeux. D’évènements spéciaux comme Extra Life en passant par le marketing pour changer la mécanique de jeu, nous utilisons les données de jeu pour aider nos experts à prendre les bonnes décisions pour votre expérience de jeu.
Barish Orhon