SWTOR – Guide du commando Artillerie (spé burst) 5.0 JcE
Mereel Jaster, Commando de la guilde Kraken sur MotF, arrivé sur le jeu à la 2.0 mais abonné qu’à la 3.0, je vais vous présenter ma façon de jouer le commando DPS. Alors préparez-vous car votre canon va fumer, votre énergie vaciller. Une façon de jouer, un équilibre entre puissance brute et endurance, pour marcher au son de l’Hymne Impérial sur le corps de vos ennemis
Le commando est, paraît-il, une classe 5 touches, et pourtant je suis toujours surpris d'en voir si peu en haut de la pyramide; car il y a bien une certaine subtilité dans son gameplay. Un ami m'a posé la question: "Et puis quand on mouse clic, ça devient pas du 2 touches ?" Comme dirai Shevadra; "On s'en bat les couilles, tapes juste et survie ! "
Alors préparez vos canons, car nous sommes le roc au milieu de la tempête de feu
Je ne m’attarderai pas et rappellerai juste ses principaux avantages et fonctions.
- Armure lourde, même si 80% des équipements sont à présent adaptables.
- Dégâts/Soins à distance (Portée de 30m).
- Plus de cellule énergétique pour distinguer les spécialités.
- Possibilité de se dispell ou de dispell un membre du groupe opération et de le soigner.
- Grande mobilité
- Résurrection d’alliés.
- Équipements canon d’assaut et générateur.
Trois spécialisations:
- Assaut
- Artillerie
- Infirmier de Combat
Le Commando Artillerie
Spécialité Burst (infligeant de gros dégâts rapidement), actuellement la plus optimisée sur la grande majorité des boss, elle offre un avantage indéniable, qui est sa rapidité à passer d'une cible à l'autre, avec un seul dégât sur la durée (DoT) à poser (la salve gravitationnelle). Mais attention, même s'il est facile de faire un bon DPS en artillerie, il faut se donner du mal pour vraiment la maîtriser.
Il faut savoir aussi que faire un gros DPS n’est pas suffisant : éviter de prendre un maximum de dégâts est une qualité aussi chez un DPS, surtout chez le commando qui est extrêmement mobile.
Modifications générales qui impactent le JcE
- La salve explosive (à proscrire en Artillerie) est désormais exclusive au Commando.
- Nouveau pouvoir actif : Dissuasion résonnante, qui absorbe tous les dégâts directs qui vous sont destinés
Artillerie
- Passif : Le tir de couverture modifie les effets de la cellule superchargée. Requiert et convertit 10 unités de super-charge pour recharger 10 cellules énergétiques. Augmente la perforation d'armure de 5 % pendant 8s. De plus, les dégâts infligés par la salve gravitationnelle, salve de démolition, le déluge de tirs et le tir de vortex augmentent l'alacrité de 1%.
Usages en PVE pouvant être utile
- Force assommante (mise à jour) : La salve explosive immobilise la cible pendant 4 secondes. Les dégâts directs infligés après 2 secondes interrompent l'effet. L'effet est dispo toutes les 8s.
- Stimulants de combat parallactiques (modification) : En cas d'étourdissement, d'immobilisation, de renversement ou d'autre incapacité, vous rechargez 20 cellules (au lieu de 10). Et votre prochain pouvoir techno inflige 10% de dégâts supplémentaires.
- Les effets du bouclier de combat ont été combinés à ceux de la zone médicale. La zone médicale a été supprimée.
- Les effets de la défense superchargée ont été combinés à ceux de soldat lourd qui a été supprimé.
- Nouvel usage : Homme-armée. L’électro-filet confère le pouvoir homme-armée, augmentant l’alacrité de 15% pendant 9 secondes. Et la cellule superchargée réduit le délai de réutilisation de la montée d'adrénaline de 5 secondes.
Attaques mono
Déluge de Tir
Caractéristiques :
Il est la base de votre DPS, sur un combat il représente 35 à 40% de votre DPS global. Il possède un excellent rapport DPS / cellules consommées. Vous devez l’utiliser dès qu’il est disponible (up).
À savoir :
Celui-ci sera impérativement combiné au déclenchement de (proc) Rideau de feu (voir le chapitre concernant les procs).
Salve gravitationnelle
Caractéristiques :
Il s’agit de votre filler DPS, c'est à dire qu'il est à utiliser si aucun autre pouvoir prioritaire n’est disponible grâce au fait qu'elle n'a aucun délai de réutilisation. La salve sert uniquement à faire se déclencher le rideau de feu. À son impact sur la cible, elle réduit son armure de 20% et augmente les dégâts de la salve de démolition de 25% sur une durée de 45s.
À savoir :
Utilisez-la en première attaque lors de chaque changement de cible, il dépose le debuff vortex gravitationnel. À chaque lancer de salve, vous cumulez 1 charge de “cellules superchargées (voir le chapitre sur les utilitaires) et son utilisation permet de cumuler 1 charge de verrouillage traçant (voir le chapitre sur les procs).
Et évitez au maximum d’enchaîner 3 fois ce sort.
Salve de démolition
Caractéristiques :
C’est votre coup principal !
À savoir :
Celle-ci s’utilise uniquement si votre cible est affectée par votre “vortex gravitationnel". Ce pouvoir bénéficie d’un autocrit (critique automatique) grâce à votre bonus de set d’éliminateur.
Tir à fort impact
Caractéristiques :
Le tir à fort impact fait partie des gros coups de votre arsenal. Il peut être utilisé uniquement si votre cible est affectée par le vortex gravitationnel.
À savoir:
Pour maximiser son rendement, utilisez-le lorsque vous avez 5 charges de verrouillages traçant (voir le chapitre sur les procs).
Tir de vortex
Caractéristiques :
Instantané, il vous permet de supprimer le temps d'incatation de votre prochaine salve gravitationnelle.
À savoir :
Comme tous vos autres pouvoirs offensifs, utilisez-le sous l’effet du vortex gravitationnel.
Électro-filet
Caractéristiques :
C’est un DOT (dégâts sur la durée) ayant un très bon rendement et le meilleur rapport dps / cellules consommées. Son délai de réutilisation est très long. Pensez à vérifier régulièrement son retour.
À savoir :
Si votre cible est mobile, il fera 20% de dégâts supplémentaires.
Tir pilon
À éviter au maximum mais à utiliser si vous êtes à 15-20% d’énergie et que votre recharge d’énergie ou que votre économie d’énergie ne sont pas disponibles. Pas plus de 2 coups d'affilé, le top : 1 coup sur 4. Ou mieux : aucun.
Attaques multi
La Volée de Mortier
Seconde attaque à faire sur du multi, si vous faites un engagement du combat en zone.
Grenade à Plasma
Caractéristiques :
S'incante en environ 1.33s (en fonction de votre alacrité) et se propage sur 8 cibles. Les dégâts se déclenchent pendant 6s.
Avalanche de Tir
Caractéristiques :
Ne vaut le coup que si vous avez le point Avalanche de Tir (25% de dégâts en plus) qui se trouve au palier Habilité. Vous pouvez sacrifier l’immuabilité renforcée du palier Maîtrise si vous désirez le prendre.
Grenade adhésive
Certains l’utilisent, moi je trouve qu’elle ne vaut pas le coup en raison de sa consommation de 15 cellules pour très peu de dégâts.
Manipulation technologique
Caractéristiques :
Utilitaire Hors GCD (délai de rechargement global), elle permet de rendre instantané votre prochain pouvoir. Utilisez-là uniquement avec votre salve gravitationnelle en cycle mono. Dans le cas d’un cycle multi, utilisez-la avec votre Grenade à plasma.
Économie de cellules
Caractéristiques :
Pour une utilisation optimale, placez la-avant le déluge de tirs, votre plus gros consommateur de cellules ou lors de l’une de vos attaques de zones.
Recharge des cellules
Caractéristiques :
Utilitaire Hors GCD (délai de rechargement global), il permet le rechargement de 50 cellules. C’est aussi un sort offensif lors d'un changement de cibles ou d’un besoin d'augmenter légèrement ses dégâts grâce au talent condensateur de cellules (palier Habilité). Il permet de recharger 15 cellules supplémentaires et donnera un gain de 10% d’alacrité durant 6s.
À savoir :
N’attendez pas d’être à court d’énergie pour l’utiliser ! Utilisez-le entre 40 et 25 cellules mini.
Cellule superchargée
Caractéristiques :
Utilitaire Hors GCD (délai de rechargement global), il permet de recharger 10 cellules (plus de détails dans le patch note). Utilisez-le dès qu’il est disponible.
Injection médicale
Caractéristiques :
Chacune de ces utilisations confère également une charge de supercharge pour arriver à 10 et vous donner la possibilité d’utiliser votre cellule superchargée.
À savoir :
A pré-incanter avant chaque combat pour bénéficier de la cellule superchargée dès l’ouverture du combat.
La dissuasion résonnante
Le tout nouveau CD du commando, c’est un reflet comme pour le gardien. Il absorbe donc tous les dégâts directs imminents vous étant destinés pendant le temps de son activation, et renvoie à l'attaquant 50 % des dégâts absorbés.
Dégâts absorbés : Force et Techno.
Ne fonctionne pas sur les clives de groupe ou clives aléatoire sans ciblage du boss (attaque par balayage), ni sur les DOTs et Debuff (donc dégâts interne) que vous recevez.
La diversion
Parfaite pour casser des mécaniques, car les 5 charges de diversion permettent d’absorber de gros dégâts en plus de réduire notre animosité. Elle intercepte et absorbe complètement l'attaque techno ou de Force suivante.
(Exemple: À utiliser à la fin de la Malédiction sur les Gardes d'effroi, cela évite de prendre les zones jaune/verte ou pour prendre les boules sur Brontes sans attendre les charges).
Le bouclier réactif
Ce guide n'a pas pour but d'enseigner à jouer en JcJ, l'open peut-être utilisé mais il en existe sûrement de meilleur pour ce cas. Les points présentés ici ne sont pas non plus les mêmes qu'en JcJ. Un seul conseil dans cette situation : utilisez votre bump (sort pour repousser), cut (sort pour interrompre), stun (sort pour étourdir), et mez (sort pour charmer) c'est toujours utile.
Pourquoi ces points ?
- Le Stim de combat parallactiques permet en combat de régénérer de l’énergie si on est interrompu et augmente les dégâts du coup qui suit l’interruption, c’est toujours un plus.
- Le condensateur de cellules obligatoire car il renforce l’efficacité de notre recharge de cellules, sans compter le léger gain d’alacrité.
- Electrobouclier, pour faire des dégâts au boss quand il nous en fait.
- Le choix du bouclier réflexif est simple : on n’a jamais assez de sorts défensifs. Et ce point permet de faire revenir plus vite notre bouclier, il apporte d’autres avantages sur certains boss que vous verrez à la fin du guide. L’overclocking est très important en ouverture, sans compter l'augmentation de dégâts et le léger gain de temps qu’il donne.
- Les absorbeurs d’électrochocs, beaucoup de boss font des dégâts ou tics de zone qui ne valent pas vraiment le coup de claquer un vrai sort défensif. Cela soulage les soigneurs de dégâts subis, c’est toujours un plus.
- Marche forcée, incontournable pour être mobile
En fonction des Boss, vous pouvez échanger entre l’artillerie en chaîne et l’immuabilité renforcé, l’Homme-armée peut être utile pour le gain d’alacrité sur des ennemis supplémentaires (adds), il n’est pas obligatoire mais peut remplacer l’absorbeur d’électrochoc.
Esprit de la Rotation
La salve gravitationnelle placée au début du combat sert à mettre le debuff d'armure immédiatement (vortex gravitationnel), le dopant est placé en 2ème position pour l'avoir jusqu'à la seconde salve de démolition.
L'utilisation de la super-charge n'est pas faite dès l'engagement pour profiter de son regain de 10 cellules et pour qu'elle tienne jusqu'à la seconde salve de démolition, c'est pourquoi nous plaçons l'électro-filet avant la super-charge .
La salve gravitationnelle en 8ème position se fait sous le déclenchement (proc) du tir de vortex pour l'avoir en instantanée. On utilise l'overclocking obligatoirement pour effectuer ce début de combat le plus vite possible et avoir des déclenchements combinés. Ainsi la manip techno est utilisée en instantanée pour une seconde salve gravitationnelle.
Le but étant d'avoir pour notre 2ème salve de démolition (en 12ème position) tous les procs : fin de la super-charge, du dopant, les 2 reliques et bien entendu le bonus de Set.
La salve gravitationnelle en 13ème position est lancée aussi en instantanée grâce à la seconde charges de la manip techno dû à l'overclocking, ce qui réinitialise le délai de rechargement du déluge de tir.
Attention, cette ouverture de combat n'est possible qu'avec 13.05-13.90% d'alacrité sinon vous risquez d'avoir des décalages entre procs (déclenchement) et cooldown (rechargement) de pouvoirs.
Lors du combat, il vous arrivera malgré tout de lancer 3 salves gravitationnelle. Faites donc attention à votre énergie ou calez un tir pilon entre 2 salves gravitationnelle si vous êtes en dessous de 45% d’énergie et que vous n'avez pas vos sorts de régénération d’énergie.
Pour maximiser votre DPS, si le tir à fort impact n'a pas proc, que le tir de vortex et la salve de démolition ne sont pas disponibles mais que votre vous venez de faire se déclencher votre déluge de tir. Ne l'utilisez pas tout de suite, refaites une salve gravitationnel puis l'un des sorts prioritaires avant de lancer votre déluge de tir.
En pratique
- À incanter au 2 du décompte du début du combat
- Dopants puissance
- +
- Relique cliquable puissance à la place de la maîtrise en fonction des boss (Brontes, Cauchemars si vous faîtes les Anomalies, Calphayus). Sinon mettez une relique auto-proc Maîtrise.
- Seulement sous rideau de feu
- Sous déclenchement du tir de vortex
- +x1
- Seulement sous déclenchement du canon chargé + canon surchargé
- Seulement sous rideau de feu
- Sous cellule super-chargée, dopant, déclenchement d’éliminateur, déclenchement des reliques
- Sous la seconde charges de la manip sous overclocking
- L’éco d’énergie soit ici (normalement vous êtes à 60-70% d’énergie), soit au votre 4ème déluge
Les priorités
Tiré du guide de Jàra
Seuls les procs agissant sur la rotation DPS seront développés
+ Le canon chargé + canon surchargé
Description :
Chaque utilisation de la salve gravitationnelle confère le canon chargé et surchargé, augmentant de 6% les dégâts de tir à fort impact et sa chance de critique de 3% par charge avec un maximum de 5 charges. Le talent afflux gravitationnel double le nombre de charges à chaque salve gravitationnelle.
Impératif :
Avant d’utiliser votre tir à fort impact, attendez d’avoir les 5 charges de “canon chargé“.
Rideau de feu
Description :
La salve gravitationnelle et l’avalanche de tirs annulent le délai de rechargement du déluge de tirs et augmentent ses dégâts de 10 %.
Impératif :
N’utilisez votre Déluge de tirs que sous le déclenchement du rideau de feu.
Bonus d’éliminateur
Le bonus de set « 6 pièces » est à acquérir le plus rapidement possible.
Si vous êtes en équipement 22*, gardez le et remplacez-le au fur et à mesure que vous avez les nouveaux blindages 23* ou 24*. Vous n’avez pas besoin d’avoir toutes les pièces du Set, 6 suffisent ; vous pouvez donc mettre en 7ème pièce un blindage d’index 240 (craftable) si vous êtes en 23*!
J’ai choisi d’augmenter mon critique aussi haut car cela permet d’avoir 2 coups sur 3 sous critiques ce qui me permet d’être sûr de faire mon Déluge de tir sur un combat entier presque toujours sous critique. Je n’ai pas monté plus mon alacrité car je me retrouvais souvent à cours d’énergie… Mauvaise gestion surement dû au fait que mes pouvoirs revenaient plus vite.
J’ai essayé aussi l’optimisation avec 41% de critique et de la puissance mais mon DPS, certes légèrement plus stable, était dans la majorité des cas plus bas. Je compte donc énormément sur la critique, je pense que beaucoup me diront que c’est un mauvais calcul mathématique mais, par rapport à mes essais, c’est ce que j’ai trouvé de mieux.
La répartition sur mon équipement (avec un stim précis):
Première chose, vous devez connaître votre cycle, donc du poteau pour qu'il rentre et pas juste 1, c'est 5 à 10 tant que vous ne maîtrisez pas correctement les déclenchements de vos sorts et tout ce qui va avec. Cela vous prendra du temps, mais il le faut, et pas de poteau sur la flotte, merci bien. Donc sur votre vaisseau et pensez à utiliser les débuffs de vie et d'armure. Pareil même si vous êtes dans les patates en énergie à la moitié du poteau, continuez pour apprendre à vous rattraper. Il vaut mieux faire 10 poteaux que de partir sur un CDE ou un PDK !
Un bon DPS est aussi un joueur, surtout en distant, qui prend le moins de dégâts possibles, pour soulager les soigneurs et les laisser se concentrer sur les Tanks. Moins vous prendrez de dégâts, plus les soigneurs pourront taper aussi de leur côté.
Utiliser les sorts ci-dessous pour gagner du DPS ne fera pas de vous un bon DPS. Pour gagner du DPS, vous devez connaître les placements du Boss, il faut anticiper.
Vous pouvez utiliser des CD pour gagner du DPS, mais évitez de reprendre l'attention du boss (aggro) juste pour gonfler légèrement votre DPS (pensez donc à utiliser la diversion en même temps). Ceci peut être utilisé pour éviter l’enrage de Boss si votre groupe est trop bas en DPS mais comprenez bien que vous devez pouvoir passer les Boss sans enrage, sauf certains en Nim.
Le meilleur conseil que je puisse vous donner est d’apprendre à maîtriser votre classe avant de les utiliser et de parfaitement connaître les stratégies. Attention, dans beaucoup de cas, vous prendrez des dégâts, prévenez vos soigneurs et tanks. S'ils ne sont pas d’accord ne le faite pas !
(La liste n’est pas exhaustive)
Temple du sacrifice:
Revan: L’Immuabilité lors des Push ou Pull
Palais de Karaga :
Jarg & Sorno : Déchargement de Sorno. (Reflet et électro-bouclier) si vous le faite avec un seul tank.
Conflit explosif :
Calcinis & Hèle-tempête : Double destruction. Faire une rotation des CD et utiliser bouclier réflexif.
Chef de guerre Kephess : Sous le Walker. Les 2 CD si vous voulez en même temps, mais ne pas le faire quand il y a les Ad « guerriers + les autres », vous risquez de reprendre l'aggro et de vous faire tuer instantanément.
Cauchemar venu d’ailleurs :
Horreur absolue : AOE jaune du debuff (dissuasion) + petits ad (bouclier réactif)
Gardes d’effrois : Malédiction (à lancer avant la fin du debuff : risque de reprise plutôt à utiliser quand vous êtes étranglé et utilisez votre Diversion qui absorbe la Malédiction). Vous évitez ainsi de courir à travers la salle pour prendre des AOE jaune/verte. Ce qui veut dire moins de mouvements donc moins de risques d’être hors de portée du Boss.
Kephess: Laser rouge (vous ne prenez pas de dégâts donc moins de soins à effectuer pour les Heals), AOE en P3.
Repaire d’infâmes malandrins :
Titan 6 : Ad (Cela vous permet de taper Titan et de baisser la vie d’un drone en simultané sans qu’il aille embêter un soigneur)
Tueuse : AOE du Pyromane & démolisseur (évite des dégâts du démolisseur)
Maître d’effroi Styrak : Éclair (dissuasion), le roulé boulet du dragon vous pouvez le prendre avec le bouclier réactif + la diversion (pratique pour que le Off tank garde ses CD.
Forteresse d’effroi :
Draxus : les Porteurs de boucliers bien au CAC et rotation électro bouclier puis dissuasion, cela vous permet aussi de ne pas prendre trop de dégâts et donc de devoir sortir du dôme pour vous faire soigner
Corrupteur Zéro : Barrage de missiles
Maître d’effroi Brontes : Boules (boules avec diversion ou la dissuasion) = évite d’attendre les stacks donc gain de DPS.
Palais d’effroi :
Maître d’effroi Tyrans : Flammes à l’entrée (attention reprise d’agro énorme !! et seule la dissuasion marche)
Les Ravageurs :
Intendant Bulo : Ad (Barrage pour éviter de bouger, diversion lors du barrage pour ne pas prendre de dégât), le but ici n’est pas de gratter du DPS par du reflet mais de gagner du temps en évitant de se déplacer, ce qui donne aussi aux autres joueurs du groupe plus de place pour se placer.
Remerciement
Je remercie mes collègues et camarades commando Jara, Rhexor et Urthennech qui m’ont aiguillé à lors de la création de ce guide.
L’un des scores réguliers que j’effectue :
Le meilleur:
L'équipement avec lequel ses poteaux ont été fait moitié 240-242
PS: Il ne s'agit pas du guide ultime; chaque boss demande des ajustements, mais il permet de tomber le HM et de s'en sortir en NIM.