Shadow Tactics : Blades of the Shogun – Les commandos débarquent au Japon
Shadow Tactics : Blades of the Shogun est un jeu d’infiltration développé par Mimimi Productions et édité par Daedalic Entertainment.
Shadow Tactics est un jeu de rôle tactique en temps réel (plus communément appelé « commandos-like ») qui nous plonge dans le Japon féodal aux commandes d’un petit groupe haltérophile hétéroclite qui devra mener une multitude de missions diverses et variées dans la discrétion la plus totale.
L'histoire
Le jeu nous plonge donc dans le Japon féodal, à l’époque où le Shogunat vient tout juste de prendre place, et qui doit déjà faire face à des conspirateurs voulant le renverser. Le commandant décide alors de recruter un groupe pour l’aider à enquêter et déjouer la menace.
L’histoire ne casse pas trois pattes à un canard, mais suffit amplement à mettre en place l’univers et justifier les missions qui nous mèneront aux 4 coins du Japon, dans une multitude de lieux et même de saison.
Le jeu et son gameplay
Le jeu est composé d’un total de 13 chapitres qui nous font donc parcourir de nombreux lieux différents tels que la forêt, des forteresses, des villes, etc., mais également à différentes saisons qui jouent aussi un rôle dans la discrétion. En hiver, la neige sera votre ennemie, car vos traces de pas permettront aux ennemis de savoir que quelqu’un est passé par ici et les suivront jusqu’à vous retrouver !
Durant l’aventure, nous avons quatre personnages jouables ayant chacun ses propres capacités et possibilités :
Hayato
- Premier personnage que l’on joue. Hayato est un ninja qui peut aussi bien attaquer au corps à corps qu’à distance. Il peut également se faufiler dans de nombreux lieux et zones que d’autres personnages ne peuvent pas, tels que grimper sur les toits, se cacher dans l’eau, etc.
Mugen
- Mugen est la « brute épaisse » du groupe. Second personnage que l’on découvre, il a la possibilité de tuer plusieurs ennemis en même temps, possède une armure et il peut même porter et déplacer des objets très lourds, tels que des barils de poudre. Mais, en contrepartie, il est beaucoup plus lent dans ses déplacements et il ne peut pas se déplacer où il veut par exemple, grimper sur les toits (sauf s’il y a une échelle).
Takuma
- Takuma est le troisième personnage que l’on rencontre. Véritable (et vénérable) tireur d’élite, sa force vient du fait qu’il peut se tenir très loin des combats et des ennemis tout en pouvant les éliminer un par un sans se soucier d’être repéré. Il peut également faire exploser les barils de poudre à distance et même « activer » certains éléments du décor pour faire passer un meurtre pour un accident. Le tout, sans jamais se mouiller !
Yuki
- Quatrième membre à rejoindre l’équipe ! Yuki est la « fofolle » du groupe. Véritable experte dans l’art de piéger les ennemis. En effet, elle a la possibilité de déployer un piège au sol afin de tuer les ennemis et, en plus de ça, peut utiliser son sifflet pour les attirer, de quoi facilement éloigner un ennemi de son groupe afin de le tuer seul en toute discrétion. Elle peut également, à l’image de Hayato, grimper sur les toits et même se déplacer sur les cordes. En contrepartie, elle a énormément de mal à déplacer un corps et à le cacher, se déplaçant extrêmement lentement et faisant beaucoup de bruit.
Aïko
- Dernier membre à rejoindre la bande à Bonnot, Aïko est une experte dans le camouflage. Elle a la possibilité de se déguiser en geisha afin de distraire les ennemis.
Ces cinq compagnons ont tous leur place dans le groupe et la synergie se fait bien sentir. Chacun d’eux est complémentaire avec les autres et cela permet de mettre en place de nombreuses stratégies et tactiques afin de réussir les missions. Et la tactique et la stratégie, c’est bien de cela qu’il faudra user pour les réussir !
Le jeu ne pardonne (quasiment) pas les erreurs. Une seule erreur peut mener à un game over vous obligeant à recommencer la mission ou bien à recharger depuis votre dernière sauvegarde. Un véritable calvaire si l’on souhaite réussir les objectifs bonus tels que faire la mission sans sauvegarder et mourir à 2 minutes de la fin, après avoir passé 45 minutes à planifier et effectué la mission.
Les missions offrent de nombreux chemins et possibilités de réalisation. Il est également possible de jouer comme bon nous semble, entièrement en furtif et sans toucher le moindre ennemi, passer discrètement en assommant les ennemis, mais qui se réveilleront au bout de quelques minutes ou bien jouer les assassins furtifs en tuant tout le monde. Toutefois il faudra tout de même faire attention, car dans les niveaux, tous les PNJ ne sont pas hostiles ! Il y a également des civils qui eux, ne vous attaqueront pas. Par contre, ils donneront l’alerte s’ils vous voient. On peut, bien sûr, les distraire, les assommer ou même les tuer si on le souhaite.
En plus de l’attirail des personnages, il est possible d’utiliser les éléments du décor. Que ça soit pour faire de la distraction ou pour tuer les ennemis, il existe de nombreux moyens de venir à bout d’une mission sans faire couler soi-même le sang. Il est possible, par exemple, d’enlever les cales qui gardent un chariot en place et le pousser du haut d’une pente pour qu’il aille s’écraser sur les ennemis en bas. Ou bien faire peur à un bœuf pour qu’il se mette à charger et tuer les ennemis, faire s’effondrer un rocher, faire s’écrouler un échafaudage, couper la corde d'une « grue » qui retient des planches, etc. Utiliser les éléments du décor est quelque chose à ne pas prendre à la légère, car contrairement à l’utilisation d’armes et objets en possession de nos héros, les meurtres via les éléments du décor ne déclenchent pas d’alarme s'il y a des témoins. Si quelqu’un est témoin de la mort d’un ou plusieurs ennemis via cette méthode, il sera certes alerté, viendra voir ce qui se passe et fouillera un peu aux alentours, mais ne déclenchera pas l’alerte et n’appellera pas de renfort.
En jeu, il est également possible de coordonner les mouvements et actions de son équipe. Le « mode ombre » permet de ralentir le temps et planifier des mouvements et actions des membres afin qu’ils puissent les exécuter en simultanée. Par exemple, il est possible de donner l’ordre à un membre du groupe de distraire deux gardes en lançant une pierre tout en donnant l’ordre aux deux autres de tuer les gardes distraits. Une fois les ordres donnés, il suffit de lancer l’action pour que tout se déroule automatiquement. Même si cela semble être une option « trop puissante », il n’en est rien. Le mode ombre demande une planification et une tactique tout aussi « poussée » que si on donne les ordres manuellement. La moindre erreur peut conduire à la mort d’un ou plusieurs personnages. De plus, le mode ombre ne fait que ralentir le temps afin de donner les ordres, ce qui fait que si les personnages sont mal placés, ils peuvent se faire détecter et tuer pendant que l’on est occupé à planifier les ordres.
Le jeu malgré le fait qu’il soit très punitif n’est pas impossible. De plus, il est possible de sauvegarder quand bon nous semble et reprendre exactement à l’endroit même où l’on a sauvegardé. En plus de cela, chaque mission propose beaucoup d’objectifs bonus à réaliser, tels que tuer certains types d’ennemis, de tuer les ennemis d’une certaine manière (accidents, au corps à corps, etc.) de réaliser la mission en un certain laps de temps, ne déclencher aucune alerte, réaliser la mission sans avoir sauvegardé une seule fois, etc. Malgré tout, le jeu « souffre » d’une courbe de difficulté très étrange. On passe de missions très faciles et rapides à réaliser à des missions extrêmement difficiles et complexes, puis on revient à des missions plus simples, etc.
Une fois la mission terminée, on a le droit à un compte-rendu qui permet de voir tout ce que l’on a fait durant la mission comme le nombre d’ennemis tué, le nombre de sauvegardes durant la mission, le nombre d’alerte, de dégât reçu, de corps découvert, qui a fait le plus de victimes, etc. Et également un récapitulatif de toutes les actions de chacun de vos personnages telles que le nombre d’ennemis tué, assommé ou distrait et avec quel technique/objets, le nombre de morts qui lui sont imputés et le temps passé joué avec, ainsi que le pourcentage de temps joué avec durant la mission.
Du côté de l’intelligence artificielle, elle est bien réalisée et cohérente. Par exemple, si un ennemi, qui est en groupe, est tué même sans que personne ne le voit, les autres se mettront à sa recherche. Du côté de la variété des ennemis, là aussi il y a eu du travail. Il est possible, en effet, de distraire les ennemis par exemple, mais tous ne se font pas avoir. Certains pourront être distrait en lançant une pierre, mais ne réagiront pas en trouvant une bouteille de saké alors que d’autres, ce sera l’inverse. D’autres qui verront une bouteille de saké au sol peuvent très bien appeler et demander à un autre soldat d’aller la chercher pour lui. Certains ennemis sont de véritables Welsh Guards et ne réagiront à aucune tentative de diversion et d’autres seront purement et simplement impossibles à assassiner et devront être tués en « combat singulier » grâce à Mugen.
La vision joue également un très grand rôle dans le jeu. Il est possible de voir le champ de vision d’un ennemi et ce dernier se découpe en plusieurs zones. Un champ de vision « vert uni », qui est le champ de vision normal du soldat, tout ce qui pénètre dans ce dernier est immédiatement vu et détecté. (personnages, traces de pas, objet au sol, etc.) et le second, quant à lui, c’est le champ de vision « strié », tout ce qui est dans ce champ de vision et qui est en position accroupie ou « plut bas » (cadavre par exemple) n’est pas vu par l’ennemi. Ce dernier est souvent dû à un élément du décor tel que des fourrés, un rocher, etc. Toutefois, même si on peut déplacer nos personnages accroupis sans être vu, si on se lève pour tuer quelqu’un, on sera immédiatement détecté. Il en va de même si on tue l’ennemi à distance, du fait qu’il est debout et donc visible par son collègue, sa mort sera aperçue par ce dernier.
Conclusion
Shadow Tactics : Blades of the Shogun est une superbe et agréable surprise ! Cela faisait bien longtemps qu’un « Commandos-like » n’avait pas vu le jour et encore moins de cette qualité. De plus, à l’heure où les jeux vidéo se veulent très accessibles, simples voir extrêmement faciles, retrouver un jeu avec de la difficulté et dans lequel les erreurs ne pardonnent pas fait très plaisir. Ce n’est pas le genre de jeu que l’on peut faire à la va-vite. Le jeu propose également une très grande rejouabilité dû au fait des nombreux objectifs bonus à réaliser dans chacun des 13 niveaux du jeu qui demanderont aux joueurs de recommencer plusieurs fois chacun d’eux et se surpasser. (les objectifs bonus ne sont pas visibles lors de la toute première fois que l’on réalise un niveau) Le jeu en lui-même, sans tenir compte de la rejouabilité des objectifs bonus, tient en haleine entre 20 h et 30 h.
Bref, si vous aimez la difficulté, si vous êtes (comme moi) un grand fan de la série Commandos sortis fin des années 90/début des années 2000, ce jeu est fait pour vous et vous aurez tord de vous en priver !
- Le gameplay, extrêmement riche, varié.
- La multitude de possibilités pour réaliser les niveaux offrant une grande liberté de mouvement
- La possibilité d’interagir avec une multitude d’éléments du décor.
- Possibilité de choisir entre le doublage anglais ou japonais, tout deux de qualité.
- Grande rejouabilité.
- Difficulté au rendez-vous et ça fait plaisir.
- Les différents personnages, tous différents et complémentaires.
- Le premier chargement de chaque niveau dépassant souvent la minute.
- Courbe de difficulté faisant du yo-yo entre « mission simple » et « mission extrêmement difficile ».