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Dishonored 2 – Bande-annonce de lancement et galerie d’artworks « mode »

Dishonored 2 tient à bien rappeler à la terre entière qu'il sort demain, nous gratifiant aujourd'hui d'une superbe bande-annonce de lancement :

Mais également d'un ensemble d'images présentant les habits des personnages.

Avant de commencer à créer la mode, nous réfléchissons aux personnages, à leur âge, leur origine, leur histoire, leur rôle... Et comment les rendre cohérents avec les personnages du premier Dishonored. La mode, dans Dishonored 2, se concentre essentiellement sur les personnages. Nous avons conservé le côté victorien du premier Dishonored, mais en l'adaptant à un pays plus méridional, avec plus de légèreté dans les tissus et plus de couleurs. Mais les origines d'un personnage, son histoire, sa position sociale ou au sein d'une faction... Voilà à quoi nous avons pensé pour ce nouveau concept.

Le style dans le monde de Dishonored est basé sur un lien entre deux périodes éloignées en termes de connaissances, d'outils et de matériaux. Le monde présente des traces d'une révolution industrielle qui n'a jamais eu lieu. Les inventions en sont toutes au stade de prototype, ce qui nous permet d'expérimenter un peu avec les techniques et les apparences. De ce fait, nous avons pu explorer et concevoir des choses inattendues.

Lorsque votre directeur artistique (Sébastien Mitton) provient d'une lignée de tailleurs et couturiers italiens qui ont grandi au son des ciseaux et des machines à coudre, ça vous encourage à créer des costumes adaptés à toutes les morphologies présentes dans le jeu. C'est cet amour du travail bien fait qui nous motive chaque jour. Même si le domaine est différent, la philosophie est la même, notamment au niveau de l'attention portée aux tissus, à la silhouette et au personnage.

Pour Dishonored 2, nous nous sommes inspirés de différentes sources pour qu'on ressente une influence méridionale sur nos créations victoriennes classiques. Burberry, par exemple, est un bon exemple de culture et d'expertise en matière de couture britannique. La société, qui a créé la première gabardine en 1879, continue de concevoir de nouvelles techniques permettant aux propriétaires de blousons de se sentir à l'aise dans leurs mouvements. La forme et la fonction, sans oublier la technique !

Nous trouvons aussi des références dans la culture "pulp". Par exemple, J.C. Leyendecker, un illustrateur de renom, a toujours porté une grande importance à la silhouette de ses personnages dans les milliers de dessins qu'il a produits. Il maîtrisait parfaitement la façon dont le tissu se plie selon son poids et son épaisseur. De la même manière, selon la morphologie du personnage, le costume ne réagira pas de la même manière s'il est porté par quelqu'un avec une anatomie différente. Nous réfléchissons comme les vrais couturiers, en termes de silhouette, de coupe désirée et même de forme des plis et du revers.

Lors des réunions, Sébastien Mitton a insisté sur un point précis auprès des équipes : "Dans les vieux films, lorsqu'une scène prend place dans un bar, par exemple, on peut immédiatement identifier la profession de tout le monde : le boucher, le postier, le banquier, le chef de bureau, le chauffeur... Aujourd'hui, en entrant dans un bar, il est beaucoup plus difficile de déterminer la profession des personnes présentes." Cela rend le monde un peu moins varié, forcément.

Son objectif était donc de présenter la fonction des personnages selon leur costume, mais pas seulement, car il attache aussi beaucoup d'importance aux personnes à l'intérieur des costumes. Leur anatomie et leur langage corporel sont des composantes essentielles pour détailler leur histoire, et cela ajoute de nombreux niveaux de détail au jeu.

La mode s'intègre dans l'esthétique et le ressenti du jeu, c'est un mélange parfait, car la mode est tout aussi détaillée que l'univers. De plus, notre monde contient différentes personnes vivant dans divers lieux ; des quartiers riches et d'autres pauvres, des gardes affrontant des gangs de Hurleurs... Leurs costumes sont adaptés à l'endroit où ils vivent.

Nous avons aussi pris en compte l'époque. Par exemple, dans le passé, et dans notre jeu, les aristocrates ne retirent jamais de couche de vêtements : ni chemise, ni veste, ni blouson, quand bien même la chaleur deviendrait insupportable. Alors que la classe ouvrière n'hésitera pas à le faire, et leur corps révèlera des marques de bronzage.

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Il y a davantage de factions et de classes sociales dans Dishonored 2, ce qui nous a permis de faire plus d'expériences et de créer des personnages à l'apparence plus variée. Les gens laissent voir plus de peau, et certains des ouvriers sont torse nu, ce qui augmente la richesse du monde et enrichit l'aspect visuel de la narration. Nous avons passé beaucoup de temps à étudier l'anatomie, que ce soit celle des ouvriers ou des aristocrates. Même si deux personnages portent des vêtements aristocratiques, il est facile de deviner lequel est né avec une cuillère d'argent dans la bouche : on peut notamment citer ici les différences entre Jindosh et Stilton. Selon nous, le corps de quelqu'un en dit beaucoup.

Tout est pris en considération, pas seulement la mode, et on ne s'inspire pas des potentielles prochaines tendances pour concevoir les tenues du jeu. Nous nous contentons de nous tenir aux principes établis au début du projet, en donnant la priorité aux personnages, ce qui nous permet d'avoir un jeu qui ne vieillira pas, et dont la mode restera intéressante.

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C'est toujours délicat quand un personnage réapparaît après plusieurs années. Notre objectif est de rester fidèle au concept original, mais aussi de le remettre un peu à neuf, tout en représentant les intentions de la narration.

Pour Delilah, elle a une apparence sinistre, teintée d'une pointe de mystère. Au niveau de son costume, nous avons joué sur les formes : des formes triangulaires qui s'opposent à des vagues de végétation plus féminines. Après avoir trouvé le parfait équilibre, nous avons modifié la silhouette tout en restant fidèles à son apparence d'origine, et d'un point de vue visuel, c'est une vraie  réussite.

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La conception du costume d'Emily a été particulièrement difficile. Tout le monde s'était attaché à cette jeune fille de 10 ans dans le premier Dishonored. C'est désormais une Impératrice jeune et fougueuse de 25 ans, et bien qu'elle règne sur l'Empire des Îles, c'est une aventurière de la nuit qui arpente les rues et saute de toit en toit. Il fallait prendre ça en compte et concevoir un costume spécifique capable de représenter son autorité, mais sans entraver sa mobilité.

Alors qu'il consultait un magazine Vogue, Sébastien Mitton s'est retrouvé face à une photo de Ruby Aldridge, prise pendant le défilé de mode Céline en automne 2011. Il a dit : "Bingo ! La voilà, notre inspiration !" Sa beauté et son regard troublant ont été à l'origine des premières illustrations d'Emily. De plus, le travail réalisé par Jona pour InAisce a pu l'inspirer pour le côté technique de la conception de vestes, tout en prêtant attention à la ligne distinctive et à l'harmonie entre les différents tissus lorsqu'ils cohabitent.

Le costume original de Corvo a été conçu quand l'univers de Dishonored 1 était encore situé dans le Londres de 1666. Ce costume était largement inspiré des longs manteaux portés par les bandits de grand chemin. L'univers ayant depuis bien évolué, c'était l'occasion de modifier le costume de Corvo pour qu'il soit plus cohérent avec le style des autres personnages.

Comme avec Emily, nous nous sommes penchés sur la forme et la fonction (père de l'Impératrice, Maître-Espion, Assassin...). Forme, silhouette, agilité, stature, maturité : c'étaient nos lignes directrices pour Corvo. On avait voulu le rendre plus cool et plus imposant, le genre de papa balaise que Sébastien Mitton rêve d'être ! Comme il en a été satisfait, nous pouvons dire que c'est un véritable succès !

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