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Civilization VI – Guide des Civilisations et Dirigeants

Civilization VI possède son lot de civilisations comme ses prédécesseurs. Au nombre de 19 à la sortie du jeu, chacune de ces civilisations possède ses propos bonus ainsi que des unités et un quartier spécifique. En plus des bonus liés aux civilisations, il y a les bonus liés aux dirigeants. En effet, dans cet opus, une même civilisation peut avoir plusieurs dirigeants qui apporteront donc des bonus différents suivant notre choix !

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L'Allemagne en détail

Les villes allemandes peuvent devenir très rapidement productives grâce à l’ajout de quartiers successifs accessible avant les autres civilisations. Les cités-États à proximité sont de bonnes occasions pour l’Allemagne d’agrandir rapidement son territoire en les attaquant et en les annexant.

À l’ère moderne, l’Allemagne possède l’U-boot, une unité plus puissante que les autres de la même ère et très rapide à produire (et possède un faible coût d’achat) permettant d’attaquer les autres civilisations avec une puissance supérieure.

L’Allemagne est un pays qui peut aisément s’orienter vers tous les types de victoires.

Compétence exclusive

Villes libres d'empire :

  • Chaque ville peut construire un quartier de plus, au-delà du seuil imposé par la population.

Unités spéciales

U-boot

  • Unité exclusive à l'Allemagne et remplaçant le sous-marin. Cette unité navale se débloque à l'ère moderne et est produite à moindre coût.

Spécificités

  • Amélioration en : sous-marin nucléaire
  • Classe de promotion : assaut en mer
  • Point de mouvement : 3
  • Combat rapproché : 65
  • Combat à distance : 75
  • Portée : 2

Infrastructure spéciale

Hanse

  • Quartier exclusif à l'Allemagne qui remplace le quartier industriel. Destiné à accueillir les activités de même type.

Spécificités

  • Fourni : +1 point « Ingénieur illustre » par tour.
  • Bonus de proximité :
    • +1 en production toutes les 2 cases de quartier adjacentes.
    • +2 en production pour chaque plateforme commerciale adjacente.
    • +1 production pour chaque ressource adjacente
  • Rendements démographiques par citoyen : +2 productions
  • Rendements commerciaux :
    • Destination extérieure : +1 en production
    • Destination internationale : +1 en production

Dirigeant

Frédéric Barberousse

La puissance de la Germanie ne s'éteindra jamais.

Empereur du Saint-Empire

  • Offre un emplacement supplémentaire pour une doctrine militaire.
  • +7 en puissance de combat en cas d'attaque d'une cité-état.

Couronne de fer

  • Apprécie les civilisations sans lien avec les cités-états.
  • N'apprécie pas les suzerains de cités-états.
  • N'apprécie pas les dirigeants faisant la conquête de cités-états.

L'Amérique en détail

L’Amérique possède dès le début de la partie un bonus de puissance de +5 lors des combats sur leur continent de départ. L’Amérique est une civilisation qui cherchera à s’étendre très rapidement, privilégiant leur continent de départ pour profiter des bonus. Grâce à ce même bonus, les cités-États peuvent très vite tomber dès le début d’une partie.

Les bonus gouvernementaux sont transmis deux fois plus rapidement et la république classique et la démocratie sont les gouvernements à privilégier. Grâce aux bâtiments exclusifs que sont les studios de cinéma et parcs nationaux, les Américains se démarquent dès l’ère moderne.

L’Amérique est une civilisation qui tend principalement vers une victoire culturelle.

Compétence exclusive

Pères fondateurs

  • Tous les bonus gouvernementaux sont transmis deux fois plus vite.

Unité spéciale

P-51 Mustang

  • Unité exclusive à l’Amérique. Cette unité aérienne est déblocable dès l’ère moderne et remplace le chasseur.

Spécificités

  • Amélioration en : chasseur à réaction
  • Classe de promotion : chasseur aérien
  • Combat rapproché : 85
  • Combat à distance : 65
  • Portée : 4
  • Bonus :
    • Puissance de combat +5 contre les chasseurs
    • Rayon d’action +2
    • Expérience +50 %

Infrastructure spéciale

Studio de cinéma

  • Bâtiment exclusif à l’Amérique qui augmente de +100 % tout le tourisme de la ville vers les autres civilisations et remplace le centre de diffusion.

Spécificités

  • Fourni :
    • +4 en culture
    • +1 emplacement pour citoyen
    • +1 point par tour pour « Artiste illustre »
    • +2 points par tour pour « Musicien »
    • +1 emplacement pour « Chef-d’œuvre musical »

Dirigeant

Theodore Roosevelt

L’américanisme, c’est à la fois le courage, l’honneur, la justice, la vérité, la sincérité et la ténacité... Autrement dit, les valeurs qui ont fait l’Amérique.

Corollaire de Roosevelt

  • Puissance de combat +5 pour les unités militaires se battant sur le continent.
  • Attrait +1 pour toutes les cases d’une ville possédant un parc national.
  • Unité spéciale : Rough Riders

Politique du gros bâton

  • Apprécie les civilisations pacifiques ayant une ville sur son continent.
  • Déteste les civilisations déclarant la guerre à une cité-État ou un peuple basé sur son continent.

Rough Rider

  • Unité exclusive à Théodore Roosevelt. Cette unité de l’ère moderne à un coût d’entretien réduit et génère de la culture lorsqu’elle élimine une unité sur le même continent que sa capitale.

Spécificités

  • Amélioration en : blindé moderne
  • Classe de promotion : cavalerie lourde
  • Points de mouvement : 5
  • Combat rapproché : 67/+10 en cas de combat sur une colline.

L'Angleterre en détail

L’Angleterre s’illustre principalement dans sa capacité à prendre le contrôle des océans très tôt, notamment grâce au « port militaire de la Royal Navy » et l’unité « chien de mer ». Une fois l’ère industrielle atteinte, l’Angleterre peut utiliser les « tuniques rouges » pour consolider ses positions partout dans le monde.

Le fait d’avoir une grande portée d’action et les bonus qui doublent les capacités archéologiques permet à l’Angleterre de prendre une avance considérable en visant une victoire culturelle.

Compétence exclusive

British Museum

  • Chaque musée archéologique peut conserver 6 artefacts au lieu de trois et peut envoyer 2 archéologues à la fois. Une fois 6 artefacts obtenus, le musée archéologique se voit octroyer un thème.

Unité spéciale

Chien de mer

  • Unité exclusive à l’Angleterre qui remplace l’unité Corsaire. Cette unité navale de la Renaissance peut capturer les navires ennemis et rester invisible jusqu’à ce qu’une unité lui soit adjacente.

Spécificités

  • Amélioration en : sous-marin
  • Classe de promotion : assaut en mer
  • Points de mouvement : 4
  • Combat rapproché : 40
  • Combat à distance : 50
  • Portée : 2

Infrastructure spéciale

Port militaire de la Royal Navy

  • Ce bâtiment est un quartier exclusif à l’Angleterre qui remplace le port destiné à accueillir toutes les activités navales de la ville.

Spécificités

  • Fourni : +2 points « Amiral illustre » par tour.
  • Bonus de proximité :
    • +1 or toutes les 2 cases de quartier adjacent
    • +1 or pour chaque ressource côtière adjacente
  • Rendement démographique par citoyen :
    • +2 or
    • +1 science
  • Rendements commerciaux :
    • Destination extérieure : +1 production
    • Destination internationale : +3 or

Dirigeant

Victoria

Ne montrez jamais aux autres votre colère et votre gêne, même si ces sentiments sont tout à fait naturels.

Pax Britannica

  • Lorsque vous fondez ou conquérez une ville sur un autre continent, vous recevez une unité de combat rapproché gratuitement. Une fois la technologie « science militaire » découverte, l’unité en question est « tuniques rouges ».

Le soleil ne se couche jamais

  • Apprécie les civilisations présentes sur son continent.
  • Apprécie les civilisations cherchant à s’étendre sur plusieurs continents.
  • N’apprécie pas les civilisations se trouvant sur un continent où l’Angleterre n’a pas de villes.

Tunique rouge

  • Unité de l’ère industrielle exclusive à Victoria. N’a aucun coût de débarquement et a une puissance de +10 sur un continent autre que celui de la capitale.

Spécificités

  • Amélioration en : infanterie mécanisée
  • Classe de promotion : combat rapproché
  • Points de mouvement : 2
  • Combat rapproché : 65/+10 sur un continent différent de celui de la capitale

L'Arabie en détail

L’Arabie est une civilisation principalement tournée vers la religion. Si vous souhaitez vous lancer dans la religion, il est inutile de s’en faire pour l’obtention du prophète illustre, le dernier prophète illustre disponible dans la partie vous sera automatiquement octroyé.

La propagation de la religion permet également de fortement stimuler la génération de science de l'Arabie et chaque lieu saint produit 10 % de science, foi et culture en plus. De plus, le lieu de culte choisi par l’Arabie peut être acheté par n’importe quel autre joueur pour un dixième du coût de base.

L’Arabie est une civilisation qui peut facilement atteindre la victoire religieuse et scientifique.

Compétence exclusive

Dernier prophète

  • Si l’avant-dernier prophète illustre est recruté alors que vous n’en possédez aucun, vous recevez automatiquement le dernier.
  • Génère +1 en science pour chaque ville étrangère ayant adopté la religion créée par l’Arabie.

Unité spéciale

Mamelouk

  • Exclusive à l’Arabie, cette unité disponible au moyen-âge remplace le chevalier. La particularité de cette unité et qu’elle se soigne automatiquement à la fin de chaque tour, même après un déplacement ou une attaque.

Spécificités

  • Amélioration en : blindé
  • Classe de promotion : cavalerie lourde
  • Point de mouvement : 4
  • Combat rapproché : 48

Infrastructure spéciale

Médersa

  • Bâtiment exclusif à l’Arabie qui remplace l’université. Obtient un bonus de foi équivalent au bonus de proximité du campus.

Spécificités

  • Fourni :
    • +5 en science
    • Foi bonus en quantité égale au bonus de proximité de Science du quartier.
    • +1 habitation
    • +1 emplacement pour citoyen
    • +1 point de savant illustre par tour

Dirigeant

Saladin

L’issue d’une bataille dépend de la préparation, du nombre... et de dieu.

Rectitude de la foi

  • Le lieu de culte de la religion choisie peut être acheté par n’importe quel joueur pour un dixième de son coût normal en foi. Cet édifice est amélioré pour augmenter de 10 % la science, la foi et la culture générées par les villes arabes.

Dynastie ayyoubide

  • Souhaite voir un bâtiment lié à son culte dans le plus grand nombre de villes possible.
  • Apprécie les civilisations en possédant.
  • N’apprécie pas les civilisations ayant adopté une autre religion.
  • N’apprécie pas les civilisations en guerre des religions ayant adopté sa religion.

Les Aztèques en détail

Dès le début de la partie, les Aztèques feront tout pour vous attaquer. En utilisant l’unité guerrier aigles, ils peuvent convertir toutes les unités vaincues en bâtisseurs, ce qui permet aux Aztèques de s’étendre très rapidement en plus de la compétence unique qui permet d’utiliser les charges des bâtisseurs pour construire directement des quartiers.

Chaque ressource de luxe améliore l’activité et les bonus au combat, ce qui permet de réduire l’usure de guerre.

Les Aztèques sont une civilisation qui ira naturellement vers une victoire militaire.

Compétence exclusive

Légende des cinq soleils

  • Vous pouvez dépenser des charges de bâtisseur pour compléter 20% du coût initial d'un quartier.

Unité spéciale

Guerrier aigle

  • Unité exclusive aux Aztèques qui remplace les guerriers. Cette unité de l’antiquité a la possibilité de capturer les autres unités militaires pour en faire des bâtisseurs.

Spécificités

  • Amélioration en : spadassin
  • Classe de promotion : combat rapproché
  • Point de mouvement : 2
  • Combat rapproché : 28

Infrastructure spéciale

Terrain de Tlachtli

  • Bâtiment exclusif aux Aztèques qui remplace l’Arena.

Spécificités

  • Fourni :
    • +2 foi
    • +1 activité
    • +1 point de général illustre par tour.

Dirigeant

Moctezuma Ier

Le soleil n’est pas chaud lorsqu’il se lève à peine ; il doit d’abord voyager un peu pour commencer à tiédir.

Offrandes au tlatoani

  • Les ressources de luxe sur le territoire fournissent une activité à deux villes supplémentaires. En territoire Aztèque, la puissance de combat des unités militaires augmente de +1 pour chaque ressource de luxe aménagée.

Tlatoani

  • Apprécie les civilisations possédant les mêmes ressources de luxe que lui.
  • Cherche à obtenir toutes les ressources de luxe disponibles.
  • N’apprécie pas les empires mettant la main sur une ressource de luxe qu’il ne possède pas encore.

Le Brésil en détail

Le Brésil est la civilisation qui fera absolument tout pour recruter le plus de personnages illustres possibles. Le positionnement des villes et des quartiers est très important pour le Brésil, car ce dernier possède un gros bonus pour toutes les cases de type forêt tropicale.

Bien placée, une ville peut devenir un puissant générateur de foi, culture et or, ces ressources qui attirent les personnages illustres. De plus, en recrutant ou finançant un personnage illustre, 20 % des points sont restitués au Brésil.

Grâce à tout cela, le Brésil tend naturellement à obtenir aisément une victoire culturelle. Toutefois, du fait de pouvoir générer des personnages illustres de tout type assez facilement, il peut se diriger sans souci vers n’importe quel type de victoire.

Compétence exclusive

Amazone

  • Octroie un bonus de +1 pour tous les campus, plateformes commerciales, lieux saints et places du théâtre lorsque ces quartiers sont adjacents à une case forêt tropicale.
  • Octroie également +1 habitation pour les quartiers résidentiels adjacents à une forêt tropicale.

Unité spéciale

Minas Geraes

  • Cette unité de l’ère moderne et débloquée par le dogme « nationalisme » remplace le cuirassé et est beaucoup plus puissante que ce dernier.

Spécificités

  • Amélioration en : croiseur lance-missiles
  • Classe de promotion : combat à distance en mer
  • Point de mouvement : 5
  • Combat rapproché : 70
  • Combat à distance : 85
  • Combat antiaérien : 75
  • Portée : 3

Infrastructure spéciale

Carnaval de rue

  • Ce quartier exclusif remplace le quartier : complexe de loisir. Destiné à accueillir les activités de même type.

Spécificités

  • Fourni : +2 activités
  • Rendements commerciaux :
    • Destination extérieure : +1 en nourriture
    • Destination internationale : +1 en nourriture

Dirigeant

Pierre II

Je ne connais pas tâche plus noble que celle d’orienter les jeunes esprits et de préparer les hommes de demain.

Magnanime

  • Après avoir recruté ou financé un personnage illustre, 20 % de ses points vous sont restitués.

Mécène

  • Apprécie les civilisations ne cherchant pas à obtenir un personnage illustre par tous les moyens ou à les recruter dès que possible.
  • N’apprécie pas qu’une autre civilisation lui prenne un personnage illustre.

La Chine en détail

La Chine est une civilisation qui ne cherche pas à vraiment s’étendre, préférant mobiliser une grosse main-d’œuvre pour construire rapidement des merveilles. Grâce aux armes à poudre et à la Grande Muraille, qui sont exclusives à la Chine, cela permet à cette civilisation de protéger efficacement leur territoire.

De plus, grâce à « Cycle dynastique » améliorant grandement les Eurêka et les inspirations, la Chine peut rapidement progresser et évoluer.

La Chine est une civilisation qui peut s’orienter vers tous les types de victoire.

Compétence exclusive

Cycle dynastique

  • Les Eurêka (bonus science) et les Inspirations (bonus dogme) fournissent 60 % de bonus au lieu de 50 %.

Unité spéciale

Tigre accroupi

  • Cette unité d’attaque à distance du moyen-âge est exclusive à la Chine. Cette unité n’en remplace aucune.

Spécificités

  • Amélioration en : canon de campagne
  • Classe de promotion : combat à distance
  • Point de mouvement : 2
  • Combat rapproché : 30
  • Combat à distance : 50
  • Portée : 1

Infrastructure

Grande Muraille

  • Anciennement une merveille, la Grande Muraille est une infrastructure exclusive à la Chine dans cet opus qui se construit par le biais des bâtisseurs.

Spécificités

  • Fourni : améliore la puissance défensive
  • Bonus de proximité :
    • +1 or si adjacente à un autre segment.
    • +1 culture si adjacente à un autre segment.
    • Bonus de culture et tourisme qui augmente par rapport à la progression dans l’arbre des technologies.

Dirigeant

Qin Shi Huangdi

Si la Chine était en proie à des guerres interminables, c'était à cause de tous ces seigneurs féodaux. C'est maintenant une affaire réglée.

Le premier empereur

  • Lors de la construction de merveilles de l’antiquité et de l’ère classiques, vous pouvez utiliser des charges de bâtisseur pour compléter 15 % du coût initial. Les bâtisseurs reçoivent également une charge supplémentaire.

Rempart de 10 000 li

  • Apprécie les civilisations ne cherchant pas à accumuler les merveilles.
  • N’apprécie pas les civilisations construisant les merveilles dès leur disponibilité.
  • N’apprécie pas les civilisations ayant construit une merveille avant lui.

L’Égypte est une civilisation qui prendra toute sa puissance si ses villes sont construites le long d’une rivière, ce qui lui octroie un bonus pour la construction des quartiers et des merveilles. Si ces derniers se trouvent à côté de l’aménagement Sphinx, cela permet de booster grandement leurs bonus et il est même possible de construire sur une plaine inondable.

Grâce au bonus de Cléopâtre, l’Égypte obtient un bonus en or grâce aux routes commerciales.

Grâce à tout cela, l’Égypte est une candidate de choix pour une victoire culturelle.

Compétence exclusive

Iteru

  • Production augmentée de +10 % pour tous les quartiers et merveilles adjacents à une rivière.
  • Possibilité de construire sur les plaines inondables.

Unité spéciale

Archer sur char Maryannu

  • Unité exclusive à l’Égypte, disponible à l’Antiquité, remplace le char lourd et a un bonus de déplacement si elle débute sur un terrain dégagé.

Spécificités

  • Amélioration en : arbalétrier
  • Classe de promotion : combat à distance
  • Point de mouvement : 2
  • Combat rapproché : 23
  • Combat à distance : 33
  • Portée : 2

Infrastructure spéciale

Sphinx

  • Cet aménagement disponible auprès des bâtisseurs apporte de la foi et de la culture de base et un bonus de foi si adjacent à une merveille.

Spécificités

  • Fourni :
    • +1 culture
    • +1 foi
    • +1 culture une fois découverte « histoire naturelle »
  • Bonus de proximité : +1 foi si adjacente à une merveille

Dirigeant

Cléopâtre VII

L'éternité étant dans nos yeux et sur nos lèvres.

Épouse de la Méditerranée

  • Les routes commerciales avec d’autres civilisations fournissent +4 or à l’Égypte.
  • Les routes commerciales des autres civilisations envers l’Égypte fournissent +2 nourritures aux autres civilisations et +2 or en Égypte.

Reine du Nil

  • Apprécie les civilisations dont l’armée est puissante.
  • Cherche à s’allier aux civilisations puissantes.
  • Préfère éviter les conflits militaires désavantageux.
  • N’apprécie pas les civilisations dont l’armée est faible.

L'Espagne en détail

L’Espagne est une civilisation qui dévoilera toute sa puissance si elle est proche des côtes et accès aux mers et océans et se développera très rapidement sur les côtes du continent où il commence. L’Espagne fait partie des civilisations qui s’étendront très rapidement par delà les mers.

En plus de cela, l’Espagne fera tout ce qui est en son pouvoir pour convertir toutes les autres civilisations à sa propre religion et s’assurera une suprématie maritime et un développement fort et durable grâce à ses bonus liés aux routes commerciales.

L’Espagne tend naturellement vers une victoire religieuse.

Compétence exclusive

Flotte des Indes

  • Possibilité de continuer des flottes et des armadas d’unités navales plus tôt que les autres civilisations.
  • Les routes commerciales entre plusieurs continents octroient des bonus supplémentaires :
    • Routes extérieures : bonus d’or
    • Routes intérieurs : bonus de nourriture et de production

Unité spéciale

Conquistador

  • Unité exclusive à l’Espagne. Disponible dès la Renaissance, elle remplace les mousquetaires.

Spécificités

  • Amélioration en : infanterie
  • Classe de promotion : combat rapproché
  • Point de mouvement : 2
  • Combat rapproché : 55

Infrastructure spéciale

Mission

  • Cet aménagement, exclusif à l’Espagne, est accessible via les bâtisseurs.

Spécificités

  • Fourni :
    • +1 foi
    • +2 science si découvert : patrimoine culturel
  • Bonus de proximité :
    • +2 en foi si construit sur continent de la capitale
    • +1 science si adjacent à un campus

Dirigeant

Philippe II

Un jour, je regarderai la carte du monde, mais ça ne sera plus la carde du monde. Ce sera la carte de l'Espagne.

L’Escurial

  • Les inquisiteurs peuvent supprimer les hérétiques une fois de plus que les autres civilisations.
  • Puissance de combat +4 pour les unités militaires affrontant des civilisations ayant adopté une autre religion

Contre-réformiste

  • Apprécie les civilisations ayant adopté la même religion.
  • Souhaite que toutes les villes adoptent la même religion.
  • Déteste les civilisations qui tentent de propager leur religion à son empire.

La France en détail

La France est une des civilisations qui se battra bec et ongle pour remporter la course aux merveilles. La France peut obtenir davantage d’informations sur les autres civilisations, ce qui lui permet de se focaliser sur les merveilles qu’elle est sur et certaine de construire avant les autres.

La France peut en plus construire des châteaux qui octroient une grande quantité de culture et lui permet de rapidement progresser dans l’arbre des dogmes et débloquer nombre de possibilités avant les autres civilisations.

La France est une civilisation qui ira tout naturellement vers une victoire culturelle.

Compétence exclusive

Grande tournée

  • Octroie un bonus de +20 % de production pour la construction de toutes les merveilles du moyen-âge, de la Renaissance et e l’ère industrielle.
  • Le tourisme généré par toutes les merveilles est doublé.

Unité spéciale

Garde impérial

  • Unité de l’ère industrielle exclusive à la France qui n’en remplace aucune et qui génère des points de général illustre à chaque ennemi tué.

Spécificités

  • Amélioration en : infanterie mécanisée
  • Classe de promotion : combat rapproché
  • Point de mouvement : 2
  • Combat rapproché : 65/+10 si combats sur le continent de sa capitale

Infrastructure spéciale

Castel

  • Cet aménagement est accessible via les bâtisseurs.

Spécificités

  • Fourni :
    • +1 culture
  • Bonus de proximité :
    • +2 en culture si adjacent à une merveille
    • +1 or si adjacent à une ressource de luxe

Dirigeant

Catherine de Médicis

C'est bien taillé, mon fils ; maintenant il faut recoudre.

Escadron volant de Catherine

  • Dispose d'un niveau de visibilité diplomatique de plus que la normale avec chaque civilisation rencontrée.
  • Peut former un espion supplémentaire lors de la découverte de : châteaux

Reine noire

  • Gagne le plus d'espions et d'accès diplomatiques possible.
  • N'apprécie pas les civilisations ignorant ces activités d'espionnage.

La Grèce en détail

La Grèce est, à l’heure actuelle, la seule civilisation à posséder plusieurs dirigeants, modifiant la manière de jouer. Avec Gorgô, la Grèce se tournera vers la culture qu’elle gagnera, en début de partie, en éliminant des unités ainsi que via la construction d’une acropole. Grâce à son emplacement de doctrine joker gratuit, la Grèce est la civilisation qui a le plus de latitude en ce qui concerne le gouvernement.

Avec Périclès, les bases sont les mêmes sauf que la génération massive de culture passera via les cités-États plutôt que via les combats. Les autres bonus sont similaires.

La Grèce peut s’orienter vers tous les types de victoire, bien que la victoire culturelle soit celle étant la plus simple à atteindre grâce à ces bonus.

Compétence exclusive

République de Platon

  • Donne un emplacement de doctrine joker supplémentaire pour tous les types de gouvernement.

Unité spéciale

Hoplite

  • Cette unité de l’Antiquité remplace les lanciers.

Spécificités

  • Amélioration en : piquier
  • Classe de promotion : anti-cavalerie
  • Point de mouvement : 2
  • Combat rapproché : 25

Infrastructure spéciale

Acropole

  • Ce quartier remplace la place du théâtre et a vocation à accueillir tous les sites culturels de la ville.

Spécificités

  • Fourni :
    • +1 point écrivain illustre par tour.
    • +1 point artiste illustre par tour.
    • +1 point musicien illustre par tour.
  • Bonus de proximité :
    • +1 culture pour chaque merveille adjacente
    • +1 culture pour chaque quartier adjacent
    • +1 culture pour chaque centre-ville adjacent
  • Rendements démographiques par citoyen : +2 cultures
  • Rendements commerciaux :
    • Destination extérieure : +1 nourriture
    • Destination internationale : +1 culture

Dirigeant

Gorgô

Une ville bien défendue est une ville entourée d'un mur d'hommes, et non d'un mur de briques.

Thermopyles

  • Chaque victoire en combat rapporte une quantité de culture égale à 50 % de la puissance de combat de l’unité vaincue

La victoire ou la mort

  • N’acceptera aucune modification lors d’un traité de paix.
  • Apprécie les civilisations faisant de même.
  • N’apprécie pas les civilisations capitulant.
  • N’apprécie pas les civilisations n’ayant jamais été en guerre

Périclès

Ce n'est pas parce que vous ne vous intéressez pas à la politique qu'elle ne s'intéresse pas à vous.

Auréole de gloire

  • +5 % de culture par cité-État dont vous êtes le suzerain

Ligue de Délios

  • Apprécie les civilisations ne cherchant pas à obtenir l’allégeance d’une même cité-État.
  • N’apprécie pas les civilisations qui cherchent à obtenir l’allégeance d’une même cité-État.

L'Inde en détail

L’Inde est une civilisation qui peut très rapidement adopter une religion et construire des lieux saints. Son bâtiment spécial lui permet de générer énormément de foi et a même un bonus lorsqu’elle est en paix. Contrairement aux autres civilisations, l’Inde ne peut pas former d’inquisiteur ce qui lui permet, grâce à sa compétence exclusive, de profiter de tous les bonus de croyances des autres religions si un fidèle est présent dans ses villes.

L’Inde se tourne naturellement vers une victoire religieuse, mais peut aisément atteindre une victoire scientifique ou culturelle.

Compétence spéciale

Dharma

  • Profite de tous les bonus des croyances des fidèles de chaque religion possédant au moins un fidèle présent dans ses villes.

Unité spéciale

Varu

  • Unité de l'ère classique qui remplace le cavalier. Réduit de 5 points la puissance de combat de toutes les unités ennemies adjacentes.

Spécificités

  • Amélioration en : blindé
  • Classe de promotion : cavalerie lourde
  • Point de mouvement : 2
  • Combat rapproché : 40

Infrastructure spéciale

Puits à degrés

  • Cet aménagement disponible auprès des bâtisseurs.

Spécificités

  • Fourni :
    • +1 nourriture
    • +1 nourriture si découvert : sport professionnel
    • +1 foi si découvert : féodalité
    • +1 habitation
  • Bonus de proximité : +1 nourriture si adjacent à une ferme

Dirigeant

Mohandas Karamchand Gandhi

Vis comme si tu devais mourir demain, apprends comme si tu devais vivre toujours.

Satyagraha

  • Octroie +5 en foi pour chaque civilisation rencontrée ayant fondé une religion et l'étant pas en guerre. (Inde comprise.)
  • L'usure de la guerre est doublée pour les civilisations qui combattent Gandhi.

Missionnaire de paix

  • Ne déclare jamais la guerre sans raison valable ni provocation.
  • Cherche à s'allier aux civilisations voulant maintenir la paix.
  • Déteste les civilisations bellicistes.

Le Japon en détail

Le Japon est une civilisation qui brille grâce aux bonus de proximité. Que ça soit en construisant deux quartiers l’un à côté de l’autre ou bien à côté d’un type de terrain précis, le Japon obtient le même genre de bonus de proximité. Trouver un terrain approprié n’est pas une nécessité pour le Japon et les villes du Japon seront puissantes si tous les quartiers sont regroupés au même endroit. Du côté de l’efficacité, le Japon devra se développer le long des côtes.

Bien que le Japon ait une puissance militaire assez élevée et qu’il génère beaucoup de foi et de culture, une fois l’industrie électronique découverte, le Japon devient un sérieux et dangereux prétendant à la victoire culturelle.

Compétence exclusive

Restauration de Meiji

  • Tous les quartiers bénéficient d’un bonus de proximité supplémentaire s’ils sont adjacents à un autre quartier.

Unité spéciale

Samouraï

  • Cette unité exclusive au Japon, qui ne subit aucune pénalité de combat lorsqu’elle est blessée, est disponible dès le moyen-âge et ne remplace aucune unité.

Spécificités

  • Amélioration en : mousquetaire
  • Classe de promotion : combat rapproché
  • Point de mouvement : 2
  • Combat rapproché : 45

Infrastructure spéciale

Usine d’électronique

  • Bâtiment exclusif au Japon qui augmente la production et la culture.

Spécificités

  • Fourni :
    • +4 production
    • +1 emplacement citoyen
    • +1 point d’ingénieur illustre par tour
    • +4 cultures si découvertes : électricité

Dirigeant

Hojo Tokimune

Un guerrier ne vit que pour se battre, et un guerrier ne se bat que pour gagner.

Vent divin

  • Puissance de combat +5 pour toutes les unités terrestres adjacent à la côte
  • Puissance de combat +5 pour les unités navales en eaux peu profondes
  • Construction de campements, lieux saints et places du théâtre deux fois plus rapide.

Bushido

  • Apprécie les civilisations à l’armée puissante avec une forte génération de foi et culture.
  • N’apprécie pas les civilisations ayant une armée puissante, mais avec une génération faible de foi et culture.

Le Kongo en détail

Le Kongo est une civilisation qui se base principalement sur son positionnement sur la carte et cherchera à avoir le plus de forêts tropicales et de bois. Le Kongo et le Brésil se détestent pour ça ! Grâce à son quartier exclusif, le Kongo peut fournir de nombreuses habitations dès le moyen-âge et à un bonus de nourriture pour toutes les cases forêts et ressource de bois, le Kongo peut rapidement s’étendre et avoir des villes immenses et une civilisation qui s’étalent sur une grande surface.

Le Kongo ne peut pas fonder de religion, mais obtient d’énormes bonus en adoptant la religion dominante de la partie. S’il génère de la foi, il préférera l’utiliser pour engager des personnages illustres ou bien d’améliorer sa compétence unique lui permettant de créer des chefs-d’œuvre uniques ayant un rendement supérieur aux chefs-d’œuvre classiques.

Le Kongo est une civilisation « à part » par rapport aux autres et peut prétendre à n’importe quel type de victoire, sauf la victoire religieuse qui ne lui est pas impossible, mais extrêmement difficile à obtenir. Toutefois, sa compétence unique lui donne un coup de pouce pour la victoire culturelle.

Compétence exclusive

Nkisi

  • En plus de la culture habituelle, chaque relique, artefact et chef-d’œuvre de sculpture génèrent +2 en nourriture, en production et +4 en or.
  • Les points de génération des écrivains, artistes, musiciens et marchands illustres sont doublés.
  • Les palais peuvent accueillir un total de 5 chefs-d’œuvre.

Unité spéciale

Ngao Mbeba

  • Cette unité de l’ère classique remplace les spadassins et voit sa puissance défensive augmenter de 10 contre les attaques à distance et peut traverser les bois et forêts tropicales et n’a pas de malus de vision.

Spécificités

  • Amélioration en : mousquetaire
  • Classe de promotion : combat rapproché
  • Point de mouvement : 2
  • Combat rapproché : 35

Infrastructure spéciale

Mbanza

  • Quartier exclusif au Kongo qui remplace le quartier résidentiel et qui est disponible plus tôt dans la partie. Ne peut être construit que sur une case de bois ou de forêt tropicale.

Spécificités

  • Fourni :
    • +2 nourritures
    • +4 or
    • +5 habitations

Dirigeant

Mvemba A Nzinga

Les bonnes actions font de bons voisins.

Conversion religieuse

  • Ne peut construire ni lieux saints, ni fonder de religion, ni recruter de prophète illustre.
  • Adopte les croyances de toute religion qui s’est propagée à la majorité de ses villes.
  • Reçoit un apôtre de la religion dominante de la ville lorsqu’il construit un mbanza ou une place du théâtre.

Disciple enthousiaste

  • Apprécie les civilisations apportant la religion au Kongo.
  • N'apprécie pas celles ayant fondé une religion mais ne la propageant pas à une ville congolaise.

La Norvège en détail

La Norvège est la terreur des océans. Si vous avez une faible flotte, la Norvège vous attaquera et organisera des attaques sur les villes côtières et s’en emparera grâce à sa capacité qui permet à ses unités navales de combat rapproché de pouvoir attaquer les côtes. Dès le moyen-âge, la Norvège augmente considérablement sa puissance grâce à deux nouvelles unités.

Elle ne s’intéresse pas à la religion, n’ayant aucun bonus pour en développer une, mais certaines unités profitent d’un renforcement.

La Norvège tend tout naturellement à une victoire militaire.

Compétence exclusive

Knarr

  • Les unités peuvent traverser les cases d’océan une fois la technologie de construction navale découverte.
  • Les unités navales de combat rapproché se soignent lorsqu’elles se situent en territoire neutre.
  • L’embarquement et le débarquement des unités ne consomment pas de points de mouvement.

Unité spéciale

Berserker

  • Unité de l’ère médiévale exclusive à la Norvège. Ne remplace aucune unité.

Spécificités

  • Amélioration en : mousquetaire
  • Classe de promotion : combat rapproché
  • Point de mouvement : 2/4 si elle commence en territoire ennemi
  • Combat rapproché : 40/+7 en attaque, mais -7 en défense.

Infrastructure spéciale

Stavkirke

  • Bâtiment exclusif à la Norvège qui remplace le Temple.

Spécificités

  • Fourni :
    • +4 en foi
    • +1 emplacement citoyen
    • +1 point de prophète illustre par tour
    • +1 emplacement pour relique

Dirigeant

Harald Hardrade

Éclair du Nord

  • Toutes les unités navales de combat rapproché peuvent attaquer les côtes.

Dernier roi viking

  • Respecte les civilisations lui obéissant.
  • N'apprécie pas les civilisations ayant une marine faible.

Langskip

  • Unité exclusive au dirigeant qui remplace la galère. Cette unité peut piller les côtes, capturer les civils qui lui sont adjacents et se soigner sur un territoire neutre.

Spécificités

  • Amélioration en : caravelle
  • Classe de promotion : combat rapproché en mer
  • Point de mouvement : 3
  • Combat rapproché : 30

Rome en détail

Rome est une civilisation qui va construire très rapidement des villes et obtenir rapidement une forte croissance démographique grâce aux thermes. Possédant des monuments historiques gratuits, cela assure une expansion territoriale rapide.

Grâce à sa compétence, le réseau urbain procure un revenu régulier et toutes les villes fondées ou qui ont été conquises possèdent automatiquement un comptoir commercial et une route vers la capitale.

Rome peut aisément s’orienter vers tout type de victoire.

Compétence exclusive

Tous les chemins mènent à Rome

  • Toutes les villes que vous fondez ou conquérez possèdent un comptoir commercial dès leur création.
  • Si elles sont à portée d'une route commerciale de votre capitale, une route les y relie également.
  • +1 or pour toutes les routes commerciales traversant vos comptoirs commerciaux.

Unité spéciale

Légion

  • Unité de l'ère classique qui remplace le spadassin et peut construire un fort romain. L'unité occupant le fort romain augmente la puissance défensive de 4 points et gagne automatiquement 2 tours de retranchement.

Spécificités

  • Amélioration en : mousquetaire
  • Classe de promotion : combat rapproché
  • Point de mouvement : 2
  • Combat rapproché : 40
  • Possède 1 charge de bâtisseur

Infrastructure spéciale

Thermes

  • Quartier exclusif à Rome qui remplace l'aqueduc.

Spécificités

  • Fourni :
    • +2 habitations
    • +1 activité
    • +6 habitations pour les villes dépourvues d'eau douce

Dirigeant

Trajan

Diviser pour mieux régner !

Colonne de Trajan

  • Toutes les villes commencent avec un bâtiment supplémentaire pour le centre-ville.

Optimus princeps

  • Cherche à avoir l'empire le plus grand possible.
  • N'apprécie pas les civilisations au territoire limité.

La Russie en détail

La Russie cherche, comme Rome, à avoir un immense empire. Les villes nouvellement fondées ont, de base, des frontières plus grandes que celle des autres civilisations et la Russie peut construire un quartier exclusif qui agrandit les frontières à chaque activation d’un personnage illustre.

La Russie est capable de s’orienter vers tous les types de victoire.

Compétence exclusive

Mère Russie

  • Le territoire des villes nouvellement fondées est plus vaste.
  • +1 en foi et production pour chaque case de toundra.

Unité spéciale

Cosaque

  • Cette unité de l’ère industrielle remplace la cavalerie et lui est également plus puissante.

Spécificités

  • Amélioration en : hélicoptère
  • Classe de promotion : cavalerie légère
  • Point de mouvement : 5
  • Combat rapproché : 67

Infrastructure spéciale

Laure

  • Quartier exclusif à la Russie qui remplace le lieu saint. Destiné à accueillir les activités de même type.

Spécificités

  • Fourni :
    • +2 points de prophète illustre par tour
    • +1 point écrivain illustre par tour
    • +1 point artiste illustre par tour
  • Bonus de proximité :
    • +2 foi pour chaque merveille naturelle adjacente
    • +1 foi pour chaque case adjacente suivante :
      • prairie - montagne
      • plaines - montagne
      • désert - montagne
      • toundra - montagne
      • neige - montagne
    • +1 foi toutes les 2 cases de bois adjacentes
    • +1 fois toutes les 2 cases de quartier adjacentes
  • Rendement démographique par citoyen : +2 foi
  • Rendements commerciaux
    • Destination extérieure : +1 nourriture
    • Destination internationale : +1 foi
  • Augmente les frontières à chaque personnage illustre utilisé dans la ville.

Dirigeant

Pierre Ier

N'oubliez pas de nourrir vos hommes. Les soldats ne vont pas se nourrir de vaines promesses et d'espoirs.

La Grande Ambassade

  • Les routes commerciales avec les civilisations plus avancées fournissent +1 en science ou culture.
  • Civilisation plus avancée : 3 technologies ou dogmes d'avance.

Occidentaliste

  • Apprécie les civilisations possédant plus de science et de culture.
  • N'apprécie pas les civilisations qui en manquent.

Scythie en détail

Les dothraki Schythie sont une civilisation orientée presque exclusivement vers la guerre et les unités montées. Grâce à sa construction qui obtient plusieurs bonus de proximité lorsqu’elle est proche d’une prairie ou d’une plaine et sa compétence qui octroie deux unités au lieu d’une pour toutes les unités de cavalerie légère ou d’archer monté Saka, la Schythie est LA civilisation qui s’orientera vers une victoire militaire.

Compétence exclusive

Peuple des steppes

  • Chaque unité de cavalerie légère ou archer monté Saka formés est produite en double.

Unité spéciale

Archer monté Saka

  • Unité disponible dès l’ère classique et exclusive à la Scythie. Ne remplace aucune unité.

Spécificités

  • Amélioration en : canon de campagne
  • Classe de promotion : combat à distance
  • Point de mouvement : 4
  • Combat rapproché : 15
  • Combat à distance : 25
  • Portée : 1

Infrastructure spéciale

Kourgane

  • Bâtiment exclusif à la Scythie qui est disponible via les bâtisseurs.

Spécificités

  • Fourni :
    • +1 or
    • +1 foi
    • +1 or si découvert : guildes
    • +1 or si découvert : capitalisme
  • Bonus de proximité : +1 foi pour chaque pâturage adjacent.

Dirigeant

Tomyris

Tueur de Cyrus

  • Puissance de combat +5 pour toutes les unités qui attaquent une unité blessée.
  • Régénération de 50 PV pour les unités en vainquant une.

Contre les trahisons

  • Apprécie les civilisations qui se déclarent amies.
  • N’apprécie pas les coups de couteau dans le dos.
  • N’apprécie pas les guerres surprises.

Sumer en détail

La Sumer est une civilisation qui démarre en force dès le début. Sumer peut construire des chars de guerre et des ziggurats au premier tour. Les ziggurats, si elles sont construites aux abords d’une rivière, permettent de progresser très rapidement en science et en culture. Les civilisations qui s’allieront à Sumer obtiendront des bonus lors de guerres communes.

Sumer est une civilisation qui s’oriente naturellement vers une victoire militaire.

Compétence exclusive

Quêtes épiques

  • Si vous capturez un avant-poste barbare, vous recevez une récompense de village tribal en plus de l’or.
  • Le coût pour utiliser les unités d’une cité-État est réduit de moitié.

Unité spéciale

Char de guerre

  • Unité de l’antiquité qui remplace toutes les unités de départ. Ne subit aucune pénalité contre les unités avantagées face à la cavalerie.

Spécificités

  • Amélioration en : chevalier
  • Classe de promotion : cavalerie lourde
  • Point de mouvement : 3/4 si débute sur un terrain dégagé
  • Combat rapproché : 30

Infrastructure spéciale

Ziggurat

  • Bâtiment exclusif à Sumer et disponible via les bâtisseurs.

Spécificités

  • Fourni :
    • +2 science
    • +1 culture si adjacent à une rivière
    • +1 culture si découvert : histoire naturelle

Dirigeant

Gilgamesh

La langue de l'artiste récite des mots, la langue acérée amène la discorde, la langue douce récolte des herbes.

Aventures d'Enkidu

  • Peut déclarer la guerre à quiconque est en guerre avec ses alliés, sans pénalité de bellicisme.
  • En cas de guerre commune, les alliés partagent le butin des pillages ainsi que l’expérience dans un rayon de 5 cases.

Adepte d'Enkidu

  • Apprécie les civilisations disposées à former une alliance.
  • N’apprécie pas qu’on attaque ou dénonce ses amis et alliés.

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