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Civilization VI – Quand Gandhi se fait le porte-parole de la paix nucléaire

Civilization VI est enfin disponible ! Sorti le 21 octobre 2016, cet opus est développé par Firaxis et édité par 2K. Il est à noter que la version MAC est, quant à elle, développée et éditée par Aspyr.

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Après l’opus « hors série » qu’a été Civilization : Beyond Earth et qui a divisé les fans de la franchise, Civilization revient en force avec le numéro VI. Ce dernier revient aux sources des Civilization, à savoir : l’évolution d’une civilisation de l’âge de pierre jusqu’à notre ère (et un peu plus).

 

Les Graphismes

Je vais commencer à parler des graphismes, car c’est ce qui a déchaîné les passions parmi les joueurs depuis la présentation de cet opus. Alors que jusqu’à présent, les Civilization avaient des graphismes tournés vers le réalisme, ce nouvel opus a opté pour des graphismes plus colorés et « cartoons ». Ce côté cartoon a été, pour ma part, une excellente idée, car cela a permis d’avoir une foule de détails et d’animations. Par exemple, lorsque l’on discute avec d’autres dirigeants, les animations, postures et « sentiments » de ces derniers sont beaucoup mieux réalisés et visibles.

Les animations des unités sont également beaucoup plus poussées et claires et, que l’on soit au niveau de zoom maximum ou bien minimum, la qualité est toujours présente. Les bâtiments sont très bien travaillés et détaillés. De plus, chaque civilisation a sa propre apparence visuelle.

Une des choses que j’ai bien aimée dans cette refonte graphique, c’est le brouillard de guerre. Comme dans les autres opus, il y en a deux : le premier est celui qui cache complètement une zone où l’on n’a jamais mis les pieds. Ce premier brouillard, qui était composé par des nuages dans les précédents opus, est semblable à un immense parchemin vierge où s’y trouvent quelques dessins comme on peut en trouver sur certaines anciennes cartographies. Le second brouillard est celui qui apparaît lorsque l’on a découvert une zone, mais où l’on n’a aucune visibilité. Auparavant, la zone en question était tout simplement assombrie. Dans Civilization VI, les zones hors du champ de vision sont dessinées au fusain, ce que je trouve personnellement très bien fait et beau.

 

L'ambiance sonore

Même si ce n’est pas vraiment un point important d’un jeu comme Civilization VI, je trouve que les sons ont été très bien travaillés dans cet opus, aussi bien en ce qui concerne les musiques que les bruitages et l’ambiance. Du côté de la musique, chaque civilisation a ses propres titres et liés à chaque ère. Les bruitages (combats, déplacements, etc.) sont également très bien réalisés. Et, petit détail que j’ai particulièrement aimé, c’est l’ambiance générale qui change suivant les cases visibles à l’écran, mais aussi l’altitude à laquelle se trouve la caméra. Par exemple, si l’on recule la caméra au maximum, on entendra le bruit de vent et de rafale et lorsque l’on approche la caméra au plus près du sol (sur une case forêt, par exemple) on entendra le bruit des arbres. Sur une case où est construite une ferme, on entendra des animaux, etc.

 

Les nouveautés

Ce Civilization apporte son lot de nouveautés qui sont vraiment toutes très intéressantes et rendent le jeu beaucoup plus agréable et intéressant. La première grosse nouveauté : les quartiers. Alors que dans les précédents opus, tous les bâtiments se construisaient dans la ville et les cases environnantes ne servaient qu’à l’exploitation des ressources via les aménagements des bâtisseurs, dans Civilization VI, il faudra construire en dehors de la ville (mais à l’intérieur des frontières, bien entendu !) des quartiers qui serviront à abriter les bâtiments liés. Il existe, en comptant le centre-ville (qui est la ville elle-même) 13 quartiers communs à toutes les civilisations. De plus, chaque civilisation a son propre quartier unique, apportant divers bonus et remplaçant un des quartiers de base. Par exemple, le quartier de base « Lieu Saint » est remplacé par le quartier « Lavra » pour la civilisation russe. Le « Port » est remplacé par le « Port militaire de la Royal Navy » pour l’Angleterre.

Les quartiers ne doivent pas être placés n’importe où ni à la légère. Déjà parce que certains quartiers ne peuvent être placés qu’à des endroits bien précis. L’Aqueduc doit, par exemple, être obligatoirement placé sur une case adjacente au centre-ville, mais également relié à un lac ou une rivière. Mais la seconde chose à prendre en compte, qui est très importante, c’est les bonus de placement. En effet, les quartiers peuvent obtenir de très gros bonus suivant le lieu où ils sont placés. Par exemple, le Lieu Saint offre +1 de point pour obtenir un Prophète illustre de base, mais s’il est placé à une case adjacente à une merveille naturelle, il obtiendra un bonus de +2 en foi. S’il est placé à une case adjacente à une montagne, ce sera un bonus de +1 en foi et un bonus de +0,5 si c’est une case forêt. Et bien entendu, tous ces bonus peuvent se cumuler. Si vous avez une case entourée par une merveille naturelle, une montagne et une forêt, c’est le jackpot ! Et cela est valable pour quasiment tous les quartiers.

Chaque quartier accueillera les bâtiments qui lui sont donc liés. Le Lieu Saint accueillera les Autels, Temples et autres bâtiments religieux tandis que la Zone industrielle accueillera les Ateliers, Usine et autres centrales.

Bien entendu, les aménagements sont toujours là et il faudra les prendre en compte. Un quartier peut très bien être construit sur une ressource de luxe et il faudra, parfois, faire des choix cornéliens. Sacrifier une ressource de luxe pour obtenir le maximum de bonus pour un quartier ? Ou perdre un bonus et exploiter la ressource de luxe ? Le bon côté, c’est qu’il semblerait qu’une fois un quartier construit, une ressource (de luxe ou non) que l’on découvre plus tard n’apparaisse pas sur ladite case.

Parmi les nouveautés, le système de gestion du « bonheur » a changé. Dans les précédents opus, le bonheur reposait sur l’ensemble de la civilisation tandis que dans cet opus, le bonheur est lié aux villes. Il faudra donc gérer non pas le bonheur de tout l’empire d’un coup, mais le gérer ville par ville. Il faudra pour cela ne pas négliger les « activités », qui participent à ce bonheur. De plus, l’augmentation de la population se gérera par le biais d’habitations. Si vous n’avez pas assez d’habitations, la population de la ville ne pourra pas augmenter. Ces dernières peuvent s’acquérir via des aménagements, des constructions en centre-ville, des constructions dans certains quartiers et également via des quartiers dédiés spécifiquement aux habitations (qui sont également soumis aux mêmes bonus de placement que tous les autres quartiers).

Vu que l’on en est aux villes, il y a une autre petite nouveauté dans cet opus. Alors qu’il était possible, dans les précédents Civilization, d’attaquer des unités depuis la ville lorsque celles-ci étaient assez proches, cette fois il faudra construire des murailles pour que la ville puisse attaquer. Bien sûr, cela rend les villes extrêmement vulnérables en début de partie, les barbares pouvant raser votre capitale et vous mettre game over dès le début. Cela apporte une petite nouveauté dans la défense de la ville qui possède à présent 2 « barres de vie ». La première, celle des murailles et la seconde, celle de la ville elle-même.

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Il faudra donc détruire les murailles pour pouvoir attaquer la ville et, pour cela, de nouvelles unités de combats voient le jour, mais surtout, il sera possible de « lier » deux unités différentes, une de soutien et l’autre d’attaque. Par exemple, on peut lier une unité de guerrier avec une unité de bélier, ce qui augmentera grandement les dégâts faits sur la muraille. Plus tard dans le jeu, il sera possible de faire fusionner deux, puis trois unités similaires afin d’en faire une division voire même une armée en une seule et unique « unité ». Ce qui fait qu’au lieu d’avoir 3 « petites » unités, on se retrouve avec une seule puissante unité.

En dehors de la guerre, le système de cité-État a également été entièrement revu. À présent, pour s’attirer les faveurs d’une cité-État, il faudra y envoyer des émissaires. Les émissaires se gagnent de différentes manières, via les recherches de dogmes, la réalisation de quête, etc. Le fait de s’attirer les faveurs d’une cité-État apporte trois choses : de gros bonus (bonus d’or, de science, foi, etc.) les ressources présentes dans ses frontières, mais également une armée d’appoint. En effet, on peut « louer » les armées de la cité-État durant quelques temps et les utiliser pour faire la guerre. Pour en devenir le suzerain, il faudra un certain nombre d’émissaires. Suivant le nombre que l’on a dans une cité-état, on valide des « paliers » qui donnent chacun des bonus différents et de plus en plus puissants. Toutefois, les ennemis tenteront également d’obtenir les faveurs des cités-États et, même si les bonus sont acquis, pour en être le suzerain, il faudra avoir plus d’émissaires que les autres civilisations. Il est, bien sûr, toujours possible d’envahir. Toutefois, durant l’attaque, tous vos émissaires partiront, perdant tous les bonus et, si la cité-État est conquise, toutes les autres civilisations perdront également les bonus de cette dernière. Il est possible de les obtenir à nouveau si le joueur qui l’a conquise (ou bien un autre qui l’attaque et la conquis) décide de lui rendre son indépendance. Chaque cité-État apporte des bonus différents.

Une des grandes autres nouveautés est le système de dogme, qui remplace le système de doctrine. Le système de dogme est beaucoup plus « puissant » et intéressant que celui des doctrines. Similaire à l’arbre de recherche, ce nouveau système permet de développer et rechercher à la fois des doctrines, des merveilles, des possibilités et des gouvernements. Les doctrines sont en fait des bonus et sont représentées sous forme de « carte » que l’on doit placer dans le gouvernement afin de les activer. Il existe trois catégories principales, à savoir : militaire, économie, diplomatie. Les gouvernements sont le « nerf » du système de dogme, chaque gouvernement apporte, de base, de très gros bonus, et permet d’activer plus ou moins de bonus de différentes catégories. Par exemple, un gouvernement démocratique apportera beaucoup d’emplacements de doctrine économique et diplomatique, mais peu d’emplacements de doctrine militaire tandis qu’à côté, le fascisme lui, octroiera beaucoup d’emplacements pour les doctrines militaires, mais peu pour les doctrines économiques et diplomatiques. Toutefois, même s’il existe une fonction de tri « militaire-économie-diplomatie », arrivé vers la fin, on possède tellement de doctrine qu’il est assez long de s’y retrouver. Il aurait été intéressant de pouvoir trier à la fois par type, mais aussi par ce qu’apportent les doctrines (bonus or, foi, science, route commerciale, etc.).

Il existe, bien sûr, de très nombreuses autres nouveautés, comme la refonte du système d'espionnage, notamment via l'apparition des quartiers. À présent, un espion peut s'attaquer à un quartier bien précis, voler des technologies, des œuvres d'arts, saboter une production, voler de l'argent, etc. Et il en va de même pour la défense, il faudra placer les espions dans un quartier précis qui protégera le quartier en question.

La diplomatie a également été revue et est beaucoup plus crédible, même s’il y a toujours quelques incohérences parfois et l’IA est, de temps à autre, un peu limitée.

Du côté de la religion, cela a été grandement amélioré. On possède plusieurs unités religieuses et ces dernières peuvent même effectuer des « combats théologiques » avec d’autres unités religieuses, qui sont similaires aux combats normaux. Le vainqueur verra sa religion se propager dans la ville à portée tandis que la religion du vaincu perdra nombre d’adeptes dans ladite ville. Il est également possible de mieux personnaliser les religions.

Nombreuses sont les autres nouveautés/modifications. Civilization VI a, pour ainsi dire, fait une grosse refonte des mécanismes du jeu en les améliorant/ajoutant des possibilités.

 

Le contenu

Le contenu de base de cet opus est déjà énorme. Alors que dans Civilization V, il a fallu attendre 2 extensions pour avoir du gros contenu (religions, etc.) tout est déjà initialement présent dans cet opus. Le jeu de base comporte 19 civilisations possédant chacune des unités/quartiers/bonus exclusifs. Du côté des victoires, c'est assez classique : victoire scientifique, militaire, culturelle et religieuse. La victoire diplomatique a, malheureusement, disparu. (elle refera surement son retour dans un DLC) Le jeu possède quelques petits scénarios qu'il est également possible de jouer en multijoueur (que je n'ai pas encore pu tester)

 

 

Conclusion

Je l’attendais avec une grande impatience et je ne suis absolument pas déçu ! Civilization VI a déjà tout d’un grand ! Du côté contenu, il possède déjà quasiment tout ce que proposent les précédents opus sans avoir à attendre les extensions pour cela. Côté durée de vie, comme pour ses prédécesseurs, elle se compte en milliers d’heures ! C’est un jeu à la rejouabilité infinie. L’IA a été améliorée, même si cela reste une IA « classique ». les combats sont beaucoup plus tactiques et développés, notamment grâce au système de « fusion » d’unité et de combinaison, mais aussi grâce aux unités de soutien (unité pouvant augmenter la portée de tir à distance, soigner les unités adjacentes, etc.) Le côté religieux devient encore plus intéressant avec les différentes unités religieuses et les combats théologiques.

  • Nouveau système de quartier.
  • Amélioration et refonte du système de combat.
  • Graphisme.
  • Le système de dogme, bien plus performant et intéressant que celui des doctrines.
  • Gros contenu « de base »
  • IA améliorée, mais pas encore « au top ».
  • Beaucoup moins de périodes « tour suivant » en boucle, mais toujours présentes.
  • Disparition de la victoire diplomatique et du système de l’ONU (qui sera sûrement de retour dans une extension).


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