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FFXIV – FanFest Las Vegas : conférence des développeurs

Ce soir se tenait la première conférence des développeurs en présence de Masaki Nakagawa, designer des combats. Naoki Yoshida était aussi présent.

Masaki Nakagawa détaille d’abord son expérience : avant de rejoindre Square Enix en décembre 2011, il a travaillé en tant que programmeur sur des systèmes d’e-commerce. Il est un joueur de FFXIV depuis le commencement.
Il a envoyé sa candidature à Square Enx après avoir lu un post de Yoshida sur les forums officiels. Il a en premier lieu intégré l’équipe des objets, et était en charge de leurs statistiques pendant le développement de la 1.x. Il a ensuite été affecté à la « Monster Team » pour A Realm Reborn.

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Une fois dans l’équipe en charge des monstres, il n’a pas chômé ! Shiva, Ifrit, Sophia, Leviathan, Garuda.... Il y a aussi La Tour de Syrcus, Alexander - Midas...

Entrons dans le vif du sujet ! La conférence porta principalement sur la création de Ozma, mais aussi plus globalement sur comment Masaki Nakagawa travaille.

Comment naît le boss que vous allez affronter ? Un schéma montre les principales étapes de ce processus, à savoir que d’autres peuvent se cacher !

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C’est d’abord un concept, une idée qui est discutée et étudiée. Ensuite différents éléments sont rassemblés, comme la modélisation des personnages, les sons, des mécanismes de combat.

Pour Nakagawa, chaque créateur de contenu à sa propre façon de faire. Pour lui il s’agit de se concentrer sur le lore et le concept de la bataille.
L’idée d’un combat peut voir le jour de deux façons : soit c’est la Lore Team qui demande la création du combat, soit c’est justement l’équipe en charge des combats qui propose l’idée.

On en vient à l’exemple d’Ozma. Son lore est définit comme suit :

  • Il n’a pas de conscience, il agit instinctivement.
  • Son instinct lui dicte de consommer et utiliser cette énergie pour évoluer.
  • Ce qui est dévoré par Ozma continue de vivre en lui.

Le concept était plus délicat, plus long à développer. Ozma peut prendre différentes formes, chacune disposant de ses propres mécaniques de combat. De plus, le lieu de la bataille change aussi au cours du combat.

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Masaki Nakagawa aborde ensuite les règles à prendre en compte lorsqu’on crée un combat.

  • La règle des 60 secondes : Si vous ne pouvez pas expliquer le lore et le concept du combat en 60 secondes sans parvenir à le rendre intéressant, alors ce n’est pas la peine de poursuivre.

Yoshida demande : si Nakagawa n’avait pas réussi à lui expliquer Ozma en 60 secondes, aurait-il abandonné ? Le designer répond que oui : si en 60 secondes l’interlocuteur n’est pas intéressé, c’est que le concept est trop ennuyeux, trop complexe.

  • Apporter une nouvelle expérience.

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Le nouveau combat doit apporter quelque chose d’unique par rapport à ce qui existe déjà. Pour Ozma c’était sa capacité à changer de forme et le lieu de la bataille.
Pour Shiva, c’était le fait qu’elle changeait d’arme, gelait le sol, le rendant glissant pour les joueurs.
Pour Leviathan c’était la barque qui était l’élément novateur.
Yoshida revient sur ce primordial : le concept lui plaisait beaucoup à l’époque, en se basant sur la règle des 60 secondes, il confirme qu’il était effectivement très intéressé rapidement.
En fait, le bateau en lui-même ne bouge pas. C’est la mer en dessous qui bouge, c’est un peu une illusion d’optique. Nakagawa revient là-dessus : c’était un défi technique, il fallait trouver comment faire bouger le bateau.

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Autre combat évoqué : celui de Sophia. Ce qu’on rencontre aujourd’hui n’est pas l’idée initiale. (Il était question de magie, mais je n’ai malheureusement pas compris). Le designer explique que c’était trop dur de l’expliquer avec la règle des 60 secondes. Il a finalement eu l’idée d’autres compétences pour Sophia.

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  • La nouveauté doit toujours être plus enthousiasmante que ce qui existe déjà.

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Yoshida pense que de toute façon, chaque joueur à sa préférence parmi tous les boss. Quant à Masaki, il explique lorsqu’il a une idée, l’équipe de développement panique parfois, se disant « Comment on va créer un truc pareil ? ». Le designer s’excuse pour les soucis qu’il cause à son équipe !

Retour sur le développement d’un combat, toujours sur l’exemple d’Ozma. Il faut créer ses Actions, ses phases, voir quels ennemis additionnels on met, quelles mécaniques de combat seront ajoutées.
Comme Ozma allait avoir plus de formes que tout autre boss, il fallait savoir comment ça allait être conçu !

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Il a fallu 6 mois pour créer ce combat. Il fallait créer les mouvements, les animations des différentes transformations d’Ozma.
Il était plus logique par exemple qu’il soit en forme de pyramide lorsqu’il attaque vers 3 directions en même temps.

On voit à l’écran le document d’origine de la conception d’Ozma, qui est au milieu. Les zones grises sont celles où les joueurs peuvent évoluer.

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Une vue de côté est ensuite montrée :

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Ces documents en mains, l’équipe des combats discute avec les designers, puis avec la Background team et au final c’est l’Art team qui esquisses les premières illustrations :

L’une d’elle ressemblait à quelque chose de trop « Garlemald ». La première pyramide était trop foncée pour Yoshi.

On passe ensuite à ce que Ozma était au début, un concept plus concept que ce qu’on a au final. Il y avait 6 groupes de 4 joueurs (2 DPS, un tank, un soigneur). On problème se posa rapidement : si un healer est KO, l’équipe ne pouvait plus progresser. Cette idée fut alors mise au placard.
Mais elle pourrait bien en ressortir. Si un mode Extrême était conçu, l’équipe estime qu’elle pourrait revenir à ce concept. Yoshida s’adresse à la foule : vous voulez vraiment un mode Extrême ? Le public est évidemment enthousiaste !

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Une vidéo est montrée, spécialement réalisée par l’équipe pour le FanFest. Si une version Extrême est faite, on retrouvera surement cet élément ! Mais il faut que la demande soit forte. Ça serait alors une version d’Ozma uniquement en Extrême pour 24 personnes. Yoshi prévient : si ça devient réel, ça sera vraiment un contenu difficile, alors il ne faudra pas se plaindre ensuite.

On aborde une nouvelle étape : l’implémentation. Cette dernière en comporte 3 autres : le développement, les vérifications, les ajustements nécessaires.

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Tout est passé en revue lors des vérifications : si les dégâts sont bons, si les graphismes sont corrects, etc.
Après le « gameplay check », place au test de la Quality Team qui remontera les bugs.

Sur la capture d’écran suivante, on voit le monstre flotter pour aller vers le joueur au lieu de passer sur le sol.

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Ils avaient d’abord décidé de changer la façon de bouger du monstre, mais au final c‘était trop compliqué, alors le monstre a changé et peut désormais voler ! Parfois il faut penser hors des sentiers battus pour résoudre un problème.

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Autre problème relevé lors du test et qui a entraîné un changement : la gestion des soigneurs.

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Lors de cette phase, si les deux soigneurs d’un même groupe venaient à mourir, un soigneur d’une des équipes alliées pouvait se téléporter à la partie en difficulté en entrant dans Ozma.

Dernier test : celui réalisé par 24 personnes qui mènera encore à de nouveaux ajustements. Chacun donne son avis.

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Les plus gros changements sont en général l’équilibrage des combats, les PV du boss, etc.

Il faut vérifier que le contenu peut être réalisé par les joueurs hardcores, mais aussi par le joueur moyen.

On peut voir ci-dessous une liste des nombreux ajustements sur Ozma avant qu’il soit implémenté. Longue liste !

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Plusieurs exemples sont expliqués :

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  • Bombe Accélératrice était une attaque avec un rayon d’effet, c’est devenu une attaque à cible unique : il fallait réduire la difficulté. Trop de cibles = trop de chaos.
  • La phase 6 de Trou Noir a été retirée : deux fois c’était juste trop.
  • L’attaque laser du cube a été répartie en 3 attaques simultanées qui ciblent le tank de chaque groupe : apposer la même difficulté aux trois parties.
  • Ajout d’un effet graphique pour signaler que le joueur est affecté par Bombe Accélératrice : rendre plus visible cette information.

 

C’est l’heure de la conclusion ! Masaki Nakagawa est très ému et a du mal à parler. Il avait à cœur de partager son travail, comment les combats sont conçus et il espère que ça nous aura plu, et qui sait peut-être encouragé certains à travailler dans cette branche. Il les incite à même à postuler.

Yoshida prend la parole : n’hésitez pas à aller parler à Nagakawa et à la féliciter pour son travail ! 

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