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Divinity : Original Sin 2 – Un premier aperçu de la Source

Divinity : Original Sin 2 est, depuis quelques jours, disponible en accès anticipé. Édité et développé par Larians Studios, Divinity : Original Sin 2 est toujours actuellement en développement en version alpha.

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Suite au succès retentissant de Divinity : Original Sin premier du nom (qui a même entraîné une Enhanced Edition), un second opus était très attendu ! La campagne kickstarter a littéralement explosé avec plus de 2 millions de dollars engrangés sur les 500 000 $ demandés de base. Cela a notamment permis d'ajouter et débloquer de belles nouveautés (dont je vous propose une traduction) :

  • Mode stratégique - For die hards, from die hards - 700 000$
  • Arbre de compétence - Because dwarves rock and lizards roll - 850 000$
  • Compétence raciale - Because dwarves orck and lizards roll - 1 000 000 $
  • L’origine des morts - Death is only the beginning  - 1 200 000 $
  • Arbre de compétence 2 - You didn’t think we’d limit your options, did you ? - 1 350 000$
  • Le hall des échos - A new home in the great beyond -  1 500 000$
  • Amour et haine - A fine romance or a bitter rivalry - 1 750 00$
  • Masque de changeforme - When two face aren’t nearly enough - 1 850 000$
  • Mode Maître du jeu - Who’s the boss ? you’re the boss - 2 000 000$

Bien évidemment, le jeu étant encore en développement (alpha) plusieurs de ces options ne sont pas encore utilisables. Mais entrons dans le vif du sujet : le jeu.

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Divinity : Original Sin 2 apporte une énorme (et très importante) nouveauté dès la création du personnage : les origines. Les origines sont... l’origine du personnage (merci captain obvious !). Les origines offrent donc une histoire au personnage qui aura un impact durant toute l’aventure. En effet, suivant celle de votre héros, tous les personnages non-joueurs que vous rencontrerez en jeu (ami, ennemi ou PNJ lambda) mais également vos alliés agiront différemment à votre encontre. L’origine permet de débloquer (ou bien de bloquer) certains dialogues, réponses possibles, etc. pouvant grandement changer toute l’aventure. Par exemple, là où un humain pourra dialoguer et calmer un PNJ, évitant ainsi un combat et pouvant permettre d’apprendre comment passer une porte scellée par la magie, un nain n’aura pas cette possibilité, il devra l’affronter et le tuer, bloquant malheureusement le passage ou l'obligeant à trouver un autre accès ou moyen de passer. Bien sûr, ceci est un exemple, mais un exemple tiré d’une expérience vraiment vécue en jeu. (satanée porte magique !) Il y a, actuellement, quatre Origines en jeu. D’autres s’ajouteront très certainement d’ici la sortie du jeu (il n’y a, par exemple, pas d’Origine pour les nains pour le moment.) Le jeu supportera officiellement les mods à sa sortie et l’on peut donc également espérer que des personnes ajouteront de nouvelles Origines avec des quêtes via le Workshop.

Il est possible de ne pas choisir d’Origine préétablie et de créer sa propre origine, en sélectionnant les traits de caractère « de base » du personnage. Race, sexe et les aspirations. (Érudit, soldat, guerrier, voleur, mystique, noble, bouffon, etc.) Toutefois, cela prive le joueur d’une partie très importante du jeu, car les Origines offrent également de nombreuses quêtes personnalisées durant toute l’aventure, pouvant même s’articuler autour de l’histoire principale. Les Origines personnelles permettent d’obtenir des options de dialogues spécifiques, des actions, etc., mais, malheureusement, pas de quêtes scénarisées qui y sont liées.

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En dehors de cette énorme nouveauté, la personnalisation reprend les standards des précédents opus. Du côté des classe, on en retrouve un total de douze :

  • Enchanteur
  • Guerrier
  • Inquisiteur
  • Chevalier
  • Archer
  • Voleur
  • Assassin
  • Voyageur
  • Sorcier
  • Mage
  • Mage de bataille
  • Clerc

En plus de cela, une des nouveautés (liée aux Origines) est de pouvoir choisir entre plusieurs races :

  • Elfe
  • Nain
  • Humain
  • Lézard

À l’heure actuelle, les nains n’ont pas encore d’Origine, cela sera disponible plus tard dans le développement comme précédemment dit. Il est cependant possible de jouer la race des nains et de créer sa propre Origine ou bien laisser celle « de base » qui se contente de la race et du sexe sans trait de caractère.

On peut également choisir un instrument de musique, mais ces derniers ne semblent pas avoir un impact sur le jeu pour l'instant. (toujours en développement et en alpha, je le rappelle) On peut penser qu’ils auront une grande importance plus tard que cela soit dans le scénario, d'éventuels quêtes secondaires ou même, pourquoi pas, durant les combats.

La partie personnalisation est assez limitée à cause du fait que c’est une version alpha. (options volontairement bloquées) Il y a très peu d'options de personnalisation et il n'est pas possible de personnaliser les sorts de base d'une classe.

Un point que j’ai beaucoup apprécié et qui est nouveau dans cet opus, c’est l’adaptabilité de l’équipement suivant la race et le sexe. Un même équipement change automatiquement d’apparence suivant la race du personnage, mais également son sexe. Une robe en tissu sur une femme deviendra une armure en tissu sur un homme. Une robe ressemblera à une robe classique sur un humain tandis qu’elle aura des fioritures (fleurs, feuilles, etc.) sur un Elfe sans toutefois dénaturer la « base » de l’équipement lui-même.

Dans la même veine, on note également que toutes les animations, que cela soit des animations d’attaques physiques, de déplacements, de postures ou même pour le lancement des sorts, changent également suivant la race et le sexe des personnages.

Il vient ensuite le moment de jouer ! Je ne vais pas trop m’étendre sur le scénario afin d’éviter de spoiler, le jeu étant toujours en développement, il risque d’y avoir de nombreux changements dans la trame et la réalisation. (Comme ce fût le cas entre l’accès anticipé et la sortie de Divinity : Original Sin 1), mais surtout, et c’est le plus important, le scénario est justement l’élément central du jeu. (Comme tout jeu de rôle qui se respecte) pour faire simple et sans trop en dévoiler, vous êtes un magicien, sachant utiliser la magie de la Source et vous avez été capturé par les Magisters de l’Ordre Divin, un ordre qui veut « guérir » les gens sachant utiliser la magie, quelle qu'elle soit et dont la méthode de guérison consiste le plus souvent à purement et simplement tuer l’individu dans d'atroce souffrance... Vous faites donc route vers Fort Joy, une colonie pénitentiaire, mais le bateau qui vous y amène fait naufrage et vous vous réveillez sur une plage, seul, non loin de Fort Joy...

Comme vous pouvez le voir, le scénario semble beaucoup plus sombre que celui du premier opus.

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Le monde en lui-même et les interactions avec ce dernier (ainsi qu’avec les PNJ) sont beaucoup plus variés et possibles dans Divinity : Original Sin 2. Les options de dialogues sont très nombreuses, proposant parfois huit voir dix options de dialogues différents, entre les réponses « de base », ceux liés à l’Origine et ceux liés à la classe qui rappellera Pillars of Eternity ou, pour les plus vieux d’entre nous, Neverwinter Night. D’ailleurs en jouant à Divinity : Original Sin 2, je n’ai pas pu m’empêcher de penser que ce dernier était le digne (et très attendu) successeur de la série des Neverwinter Night, JDR mémorable et immense du début des années 2 000. La possibilité de faire peur à un PNJ, de le soudoyer, le menacer, l’ensorceler, le raisonner, etc. sont autant d’actions possibles que bien d’autres dans le jeu. Là où dans le premier opus, on pouvait aisément réaliser tous les dialogues du jeu avec le même héros, ce second opus demandera souvent de faire bien attention avec quel héros vous allez discuter avec un PNJ. Mon personnage principal par exemple, est assez « mauvais », j’ai rencontré une jeune elfe qui se faisait « bousculer » par deux humains. Cette dernière voulait juste qu’on la laisse tranquille et m’a demandé de me débarrasser d’eux. Grâce à quelques options de dialogues, je l’ai convaincu qu’elle devait s’endurcir et s’en occuper elle-même. Du coup, elle s’est relevée et a tué les deux humains, m’a remercié et est partie l’air de rien, laissant ainsi deux cadavres sur la place principale.

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L’interface a subi une très grosse refonte la rendant beaucoup plus agréable, que cela soit à l’œil comme pour le côté fonctionnel. Il est possible d’afficher l’inventaire de tous les membres de l’équipe dans un seul onglet et pouvoir ainsi transférer très facilement et rapidement un objet d’un personnage à l’autre et pouvoir changer le personnage tout aussi rapidement, sans avoir à ouvrir une autre page comme c’était le cas dans le précédent opus.

Du côté des sorts, on notera qu’il existe davantage de types de sort par rapport au précédent opus. Là où il y avait 8 écoles de sorts/techniques dans le premier,(aérothurgie, Nécromancie, pyromancie, gredin, homme d’armes, etc.) on en compte 11 écoles dans ce second opus. Parmi ces nouveautés, il y a la possibilité d'utiliser la Sourcellerie, car, contrairement au 1, on ne joue pas un Traque-Source dans Divinity : Original Sin 2 mais un personnage sachant pratiquer la magie et pouvant même manipuler la Source, sans pour autant être un Ensourceleur maléfique. (Ce qui est parfaitement crédible au vu du lore des Divinity, mais je n’en dirai pas plus pour ne pas dévoiler l’histoire des précédents jeux Divinity.)

Un changement a été apporté aux sorts. Là où dans le premier opus, on ne pouvait apprendre qu’un nombre limité de sorts suivant le niveau de ces derniers et le niveau de maîtrise dans le type de magie en question (exemple : 4 sorts de rang 1, 3 sorts de rang 2, 1 sort de rang 3, etc.) dans ce second Original Sin on peut tout apprendre sans limites d’apprentissage, la limite venant de l’activation des sorts eux-mêmes une fois appris. En effet, chaque sort requiert un nombre précis de « mémoires » pour être activé et utilisé, allant d’un emplacement de mémoire à trois, voire plus suivant la puissance du sort et de son rang. La mémoire est un nouvel attribut principal, au même titre que la force, la constitution ou encore l’intelligence. On note d’ailleurs que l’attribut « vitesse » a disparu pour faire place à celui de « mémoire ». La mémoire permet d’augmenter le nombre d’emplacements mémoire et est une statistique vraiment très importante, car toutes les capacités et tous les sorts requièrent de la mémoire, que cela soit une technique d’arme comme un sort de feu.

Les décors et le monde en lui-même sont beaucoup plus vivants, peuplés et « décorés » que le précédent opus. Les environnements sont très variés, on parcourt aussi bien des forêts que des temples, grottes, souterrains, dimensions étranges, forteresses, cachot, laboratoire, etc. Chacun de ces décors sont très bien travaillés et pas deux décors sont similaires. Du côté de l’ambiance, cette dernière est très bien retranscrite. Parcourir un souterrain et des cachots qui servent en fait de lieu d’expérience plonge le joueur dans une ambiance assez... angoissante alors qu’à contrario, c’est très plaisant et reposant de se balader en bord de mer.

Une chose qui m’a bien plu également, c’est le détail apporté à l’option « camouflage ». (déjà présente dans le premier opus) Cette dernière a été très bien travaillée et une fois camouflée, le personnage se fond littéralement dans le décor.

Les sons et la musique jouent également un important et grand rôle et ces derniers sont vraiment très bien réalisés même s’il manque, parfois, quelques effets sonores/musiques dans certains lieux ou pour certaines actions. (C’est une version alpha, je le rappelle... encore !) Les effets sonores sont également très bien réalisés, que cela soit le bruit de la pluie, les bruits de pas qui changent suivant le sol sur lequel se déplacent les personnages, le bruit des attaques qui diffèrent si la personne est en armure de plate, en tissu, s’il possède un bouclier ou non, etc. L’ambiance générale est, quant à elle, très bien réalisée également. Les bruits d’oiseaux qui chantonnent dans la forêt, les mouettes et les bruits de vagues en bord de mer, l’écho des bruits de pas ou même des actions (attaques, sorts, etc.) dans les grottes et autres cavernes, etc.

Les décors ne sont pas les seuls éléments à profiter de ces merveilleux détails et attentions. Les effets des sorts ont également reçu un magnifique travail par rapport à Divinity : Original Sin premier du nom. Pour cela, rien ne vaut mieux qu’une petite présentation !

Outre les sorts et attaques que l’on connait déjà dans Divinity : Original Sin, de nouveaux sont disponibles rendant les combats, mais également les interactions entre les éléments, beaucoup plus complexes. On note, par exemple, l’apparition de la possibilité de bénir ou maudire les surfaces (mais aussi les personnages, joueurs comme ennemis). Cette possibilité permet, par exemple, de transformer une flaque d’eau en véritable fontaine de Jouvence grâce à la bénédiction ou bien également maudire cette dernière afin de la transformer en véritable bassin rempli de ronce, réduisant considérablement les défenses de tous ceux s’y trouvant. Le joueur peut également décider de maudire une zone enflammée, transformant le feu classique en necrofeu qui est impossible, via des moyens conventionnels, à enlever et brûlant « pour toujours » la personne qui en est victime. Durant la partie un de mes personnages a été maudit en équipant un objet qui avait subi une malédiction, m’octroyant ainsi l’état « maudit » de manière continuelle et rendant les combats assez difficiles, car le moindre déplacement pouvait maudire une zone, touchant aussi bien le personnage que tous ses alliés, mais également les ennemis. J’ai eu, par exemple, la mauvaise surprise de me retrouver dans un feu, l’ayant rendu nécrotique et ensuite m’être fait empoisonné, ce qui a littéralement fait explosé tous les environs (et quelques tonneaux d’huile, pourtant assez loin de base), répandant le necrofeu sur une large zone, brûlant ainsi tout le monde, amis comme ennemis, de manière irrémédiable et le tour suivant, pratiquement tout le monde était mort.

Les combats sont beaucoup plus tactiques et techniques. Le bestiaire s'est également étoffé et l'on rencontre bien plus de monstres différents par rapport au précédent opus. On y retrouve les éternels humains, squelettes, loups, etc. mais également d'autres monstres moins "conventionnels" tels que des vers géants (qui n'ont pas que géant de nom) des monstres de laboratoires horriblement transformés, des reptiles étranges, aussi bien humanoïdes que sur quatre pattes, des démons en tout genre, etc. D'ailleurs, l'intelligence artificielle a également été revue à la hausse. Là où, dans le premier opus, un personnage "neutre" se contentait d'attaquer encore et encore la même cible ou un même groupe d'ennemi, souvent celle la plus proche, dans ce second Divinity Original Sin les ennemis "neutres" attaquent aussi bien les ennemis que vous et cela, de manière plus réaliste. En effet, dans l'exemple du ver géant (image plus bas) ce dernier ne m'a que très peu attaqué au début, car je l'ai laissé tranquille pour me concentrer principalement sur les autres ennemis, il a donc surtout attaqué les mêmes ennemis que moi qui eux, l'attaquaient régulièrement. Les quelques fois où j'ai touché le ver géant, ce dernier se détournait de sa cible actuelle pour venir m'attaquer, jusqu'à ce que les ennemis le chargent plus souvent ou lui fassent beaucoup de dégât d'un coup.

Une autre grande nouveauté qui change profondément les combats, c’est le système de « hauteur ». Dans cet opus, contrairement au précédent, on peut grimper aux échelles, monter sur des tours de garde, etc., et cela apporte un réel intérêt. En effet, les combattants à distance et les magiciens en tout genre gagnent un gros bonus de dégâts/chance de critique/visée s’ils se trouvent en hauteur par rapport à la cible visée. À contrario, un malus s’applique si c’est la cible qui est en hauteur. Cela vaut aussi bien pour les attaques physiques à distance (arc, arbalètes, etc.) que les sorts et autres attaques magiques. (baguette, sort de feu, etc.)

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Les combats contre les boss, mais aussi contre de simples ennemis « lambda » sont donc beaucoup plus techniques, tactiques et difficiles. Avoir un gros équipement et de puissants sorts/attaques ne suffit plus pour assurer la victoire. Ceux qui ont joué au premier opus se souviennent peut-être d’un certain combat se déroulant sous une certaine église, où plusieurs boss nous attaquent en même temps. Ce combat est assez difficile, mais n’est pas réellement « technique », car le simple fait d’avoir un gros équipement assure la victoire à coup sûr. Dans Divinity : Original Sin 2, cela est différent.

 

Conclusion

Ce Divinity : Original Sin 2 semble tenir toutes les promesses lancées sur kickstarter. Le jeu ferait presque passer le premier opus pour un jeu « moyen » en comparaison alors que j’ai adoré ce dernier, y accumulant plus de 200 h entre les versions classique et enhanced. Actuellement en accès anticipé, le contenu disponible est assez court, on n’a accès qu’à l’ile où se situe Fort Joy. L’histoire, qui semble assez sombre, se met doucement en place et nous offre déjà quelques rebondissements et agréable découverte. De multiples quêtes secondaires sont déjà acquises et, si l’on souhaite faire l’intégralité de l’île, 15-20 h seront nécessaires, une dizaine d’heures suffit pour arriver à l’étape finale de la quête principale disponible durant l’accès anticipé. Le jeu regorge de mystères, de secrets (et passages secrets !) et du fait des Origines, propose déjà une grosse rejouabilité. Le jeu est actuellement uniquement en anglais, mais je rappelle qu’il sera entièrement traduit en français, allemand et russe au moment de sa sortie qui n’a, malheureusement, pas encore de date. Si vous avez participé au financement participatif sur Kickstarter pour un montant de 25 $ minimum, vous pouvez participer à l’accès anticipé, sinon il vous faudra débourser 44,99 €. (cela comprend, bien évidemment, le jeu une fois qu’il sera sorti !)



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