Shroud of the Avatar – Premier tour d’horizon du RPG en accès anticipé
J'ai eu l'opportunité d'accéder à Shroud of the Avatar, un jeu de rôle développé par de grands noms de l'industrie : Richard “Lord British” Garriott, le créateur de la licence Ultima, Starr Long, le directeur d'Ultima Online et Tracy Hickman, l'auteur de Dragonlance (Donjons & Dragons). Le jeu est pour le moment en accès anticipé, étant actuellement dans sa version Release 33.
Je tiens à prévenir immédiatement : je ne vais pas vous proposer un aperçu au sens classique du terme. Le jeu est bien trop complet, et complexe, pour réussir à en faire le tour en un seul article. Je suis loin d'être une spécialiste du titre, n'ayant passé que quelques heures dans ce nouveau monde, je n'ai fait qu'effleurer le potentiel du titre, mon tour d'horizon restera donc partiel, et forcément limité à ce que j'ai pu trouver/comprendre. Si vous maîtrisez l'anglais et désirez savoir TOUT ce que Shroud of the Avatar propose comme fonctionnalités, le mieux est de lire le guide des joueurs extrêmement bien fait. D'ailleurs, la lecture en est presque nécessaire pour tout joueur désirant se lancer dans l'aventure, l'aide en jeu n'abordant pas systématiquement l'intégralité des possibilités (une version similaire du guide du joueur et du guide du nouveau joueur sont disponibles en jeu sous la forme de livres dans l'inventaire du personnage).
Maintenant que les réserves sont posées, passons à mon expérience ! Il est possible de jouer hors ligne (avec un système de sauvegarde local) ou en ligne (multijoueur, solo ou amis). J'ai pour ma part uniquement testé le mode multijoueur en ligne.
Je me retrouve avec un personnage dont je n'ai rien configuré, perdu dans un monde dont je ne connais rien. Des indications à l'écran me guident vers un miroir qui sert de création de personnages. Il est temps pour moi de m'affirmer dans le monde !
Il y a pas mal d'options et les jauges offrent une personnalisation avancée pour ceux qui désirent avoir un personnage parfait jusqu'à la hauteur des sourcils. Ayant désormais une meilleure apparence, je continue mon exploration du monde dans une ville en flamme, j'ai débarqué au milieu de la bataille de Solace Bridge. Dans ce chaos, des gens ont besoin de mon aide, et je découvre le système d'interaction avec l'environnement. Au clic, je peux ouvrir une porte. Rien cependant ne m'indique que cet élément est interactif, tout est question d'expérimentation et d'observation dans ce jeu.
Rien non plus qui indique où se trouvent les quêtes et les choses à faire. Il faut parler aux gens, leur demander s'ils ont besoin d'aide, se renseigner sur les problèmes du coin, écouter les commérages et agir. Ici, personne ne se promène avec un point d'exclamation au-dessus de la tête. Cela est forcément assez déroutant au premier abord, mais finalement, même si j'ai certainement raté beaucoup d'opportunités, on trouve assez facilement des choses à faire en parlant avec les habitants du coin. C'est une petite communauté et tout le monde se connait. L'occasion de vous montrer le système de dialogue avec les PNJ basé sur des mots-clés. Regardez le chat sur la capture d'écran ci-dessous (en bas à gauche) : des mots en blanc sont surlignés ("news", "Solace Bridge" ou "sword"). Je peux cliquer dessus ou tout simplement taper directement le mot-clé dans la barre de discussion pour demander à mon interlocuteur de s'exprimer sur le sujet. Pour savoir s'il a une quête, la plupart du temps il est possible de demander s'il a besoin d'aide en écrivant "help". Et pour mettre fin à une discussion, il suffit d'écrire "bye". Le jeu est traduit en français (vous verrez d'ailleurs que j'étais en français sur certaines captures d'écran) mais ce système de dialogue ne fonctionne pas correctement (il faut malgré tout toujours écrire le mot anglais malgré le fait que le PNJ parle en français), j'ai donc préféré repasser à l'anglais.
Vraiment à des années lumières des jeux modernes où tout est fléché et où le personnage se rend tout seul sur le lieu de quête, il n'y a ici pas même de carte affichée à l'écran ! Seule une boussole en haut de l'écran (qui peut d'ailleurs être activée/désactivée si vous n'avez pas peur de perdre le nord). Pour avoir une carte de la zone, il faut acheter/trouver l'objet puis cliquer dessus pour l'afficher. Ensuite, il est possible de la garder ouverte et de la glisser dans un endroit de l'écran. Mais rien depuis les habituels menus.
L'interface est pour le moment assez minimaliste même s'il y a déjà de nombreuses fonctionnalités implémentées : feuille de personnage, compétences, glyphes, decks de combat, journal, livre de recettes, chat, emotes, social, joueurs bloqués, boussole... Globalement, ce n'est pas toujours très beau, mélange peu heureux entre tentative de réalisme, style médiéval et utilité. Enfin, cela fonctionne et Shroud of the Avatar est toujours en développement, ne l'oublions pas.
Du côté du combat, l'arbre de compétences est ici sur la capture d'écran de gauche. J'ai choisi d'opter pour la voie de l'archerie, car c'était la plus simple d'après le jeu. Mes compétences progressent quand je les utilise, et je peux a priori changer de voie si je le désire, pouvant ainsi devenir un lanceur de sorts ou un tank. Pour débloquer de nouvelles compétences, il faut pour cela s'adresser à un maître (que j'ai croisé par hasard dans le grenier d'une maison dans un village... ne me demandez pas ce qu'il y faisait !).
De gros portails de pierre comme celui sur la capture de droite sont là pour passer d'une zone à l'autre. Cela charge une carte générale de la région où le personnage peut évoluer comme sur la carte plus classique et ainsi aller d'un endroit à l'autre, les éléments visitables identifiables par les mots en runiques au-dessus. Et les autres personnages s'affichent également dans ce mode !
Comme je le disais en introduction, après plusieurs heures passées dans ce vaste monde, je suis consciente de n'avoir pas tout vu, loin de là. Je sais qu'il existe du housing, du JcJ, d'autres modes... Avant de passer à la conclusion, permettez-moi donc de vous traduire les fonctionnalités comme il est possible de les trouver actuellement sur le site officiel :
- Contenu épisodique : cinq épisodes dont les histoires ont été créées par Richard Garriott et Tracy Hickman, avec en soutien des romans, se situant avant, dont le premier est "Blade of the Avatar".
- Mode solo hors ligne : plus de 40 heures d'histoire dans un monde interactif où les choix éthiques ont des conséquences.
- Trois modes multijoueurs différents dans un monde unique (solo, amis seulement et ouvert).
- Système de personnages sans classes : nombreuses options de personnalisation avec des centaines de compétences et de sorts, répartis dans plus de 20 arbres de compétences.
- Economie gérée par les joueurs : système d'artisanat avancé où les meilleurs objets sont fabriqués par les joueurs, ces objets étant la principale source de butin.
- Combat basé sur les compétences : une nouvelle façon de se préparer et de combattre dans un jeu de rôle en construisant un ensemble de compétences personnalisé, activable dynamiquement en combat.
- JcJ : consensuel avec des drapeaux de JcJ ouvert, dans des zones et des batailles de guilde
- Un seul achat pour jouer : pas de frais d'abonnement. Chaque épisode (un par an environ) a un coût unique. Tout peut être acheté avec l'or récupéré en jeu (sauf quelques récompenses exclusives pour les backers)
- Logements pour les joueurs : non instancié, fini, et présent dans le monde avec de multiples options de vie de groupe.
- Social : système de guilde complet, communauté très active et villes gérées par les joueurs.
- Financement participatif : possibilité de soutenir le projet en contribuant au contenu (pour recevoir une compensation) ou en donnant de l'argent (pour recevoir des récompenses exclusives).
- Développement ouvert : jeu façonné par les retours des joueurs sur les sorties de contenu mensuelles, les vidéos, les mises à jour hebdomadaires, les articles de blog, les forums, les chats...
Shroud of the Avatar est clairement un jeu à ne pas mettre entre toutes les mains. La volonté de revenir aux sources des anciens jeux de rôle, impliquant une difficulté certaine, le développement toujours en cours, donnent un univers dans lequel il n'est pas évident de rentrer. Les graphismes, sans être horribles, semblent un peu dépassés, l'interface est vieillotte, le manque de guides est déroutant... À côté de ça, le jeu regorge de trouvailles, le système de cartes, les logements, les dialogues, l'histoire, les métiers, le système de compétences... Je pense donc qu'il faut plus que jamais suivre l'avertissement sur l'accès anticipé : n'achetez pour le moment que si vous désirez investir du temps et de l'argent pour le développement de ce jeu qui s'annonce magistral. Mais, si vous êtes un joueur plus occasionnel qui voulez un produit fini, il vaudrait mieux dans ce cas attendre sagement que le développement avance et que le jeu sorte de son statut d'accès anticipé.