Haven Moon – Un jeu d’aventure inspiré de Myst
Tout comme j'ai pu l'être, Francois Roussel a été très fortement inspiré par Myst et a cherché à recréer un jeu apportant le même style de sensation. Vingt ans plus tard, après une quantité phénoménale de travail, le jeune développeur a réussi à mener à bien son projet avec Haven Moon. Mais je vous laisse plutôt lire ses propres mots :
Nous débutons notre aventure en débarquant sur une île mystérieuse avec d'étranges bâtiments.
J'ouvre un boitier, et y trouve un note.
Les commandes sont entièrement à la souris. Le clic gauche permet d'avancer, activer ou incrémenter tandis que le clic droit permet de reculer ou de décrémenter. Il n'y a rien d'autre à retenir, pas d'inventaire ou d'interface compliquée. Lorsqu'un élément peut être activé, le curseur devient vert.
Comme dans Myst, je cherche à mettre en premier l'électricité. Car oui, impossible de mettre en marche tout ces mécanismes sans courant. Cette roue me parait parfaite pour cela.
Je me rends sur place, active un levier pour descendre la roue, puis je tourne la plateforme pour être dans l'axe. Les lampadaires s'allument : le courant est revenu ! Au fur et à mesure de mon exploration, je vais marcher sur les étranges secrets du créateur de ces lieux. Il a placé ici et là des notes, expliquant le fonctionnement des ses inventions. Il faut tout lire avec attention pour comprendre ce qu'il faut faire pour s'en sortir.
Je ne vais pas vous en raconter plus sur l'histoire et sur ce que vous allez découvrir. Mais faites bien attention car chaque indice est lourd de sens. Rappelez-vous chaque interrupteur croisé, car vous allez également devoir revenir plusieurs fois sur vos pas pour réactiver des choses, les interrupteurs pouvant avoir un impact sur un autre endroit. Et vous aurez un choix important à faire à la fin alors ne choisissez pas n'importe comment. Beaucoup de choses dépendent de vous...
Traduit du post anglais sur Steam de rpgomez246
Mettre le courant
- Lisez la note et récupérez la clé sur le couvercle du piédestal
- Allez à gauche vers l'eau et tournez à droite vers la centrale.
- Tournez la poignée sur la gauche pour faire pivoter la plate-forme de 90 degrés.
- Allez de l'autre côté de la centrale électrique et tournez la poignée pour abaisser l'hélice dans l'eau (peut être fait dans l'autre sens).
- Ouvrez une boite dans la colonne face à l'arrivée, tirez le levier à l'intérieur
Île du laboratoire
- Montez au premier étage du télescope
- Lisez les notes sur la table et notez notamment le fonctionnement du code de la porte.
- Allez à la salle de dirigeable et mettez le levier de gauche sur le laboratoire.
- Entrez dans le dirigeable et tirez sur le levier accroché au milieu du plafond.
- Sortez vers le lampadaire et activez l'interrupteur. Cela va clignoter deux fois tout en haut (comme un phare).
- Retournez à l'île principale et montez au deuxième étage du télescope.
- Utilisez l'interrupteur pour ouvrir la porte du télescope.
- Déplacez le télescope jusqu'à voir la lumière du lampadaire/phare activé précédemment. Cela donne les coordonnées 000-000 (optionnel).
- Retournez à l'île du laboratoire et entrez le code 2000 sur la porte verrouillée.
- Allez tout droit jusqu'au dôme puis récupérez la clé sur le côté droit de l'escalier.
- Montez à l'étage et lisez les notes
- Retournez à la base.
Pouvoir de téléportation
- Réglez le levier du dirigeable pour l'île du canon et rendez-vous sur cette île.
- Ouvrez les deux portes, identifiez la jauge de puissance (pour le moment à 0) et accédez au système de passerelles.
- Grâce aux 4 interrupteurs, bougez les passerelles pour accéder à tous les interrupteurs. Activez-les tous en faisant coïncider le levier avec le trait sur la base de l'élément.
- Désactivez le premier interrupteur.
- Normalement, la jauge de puissance est stable (si elle n'est pas stable, c'est que vous n'avez pas désactivé le premier interrupteur), activez le levier.
- Retournez à la base.
Île de la maison
- Retournez à la zone de départ et rendez-vous au milieu pour entrer les coordonnées à 000-067.
- Retournez au dirigeable et mettez le levier sur le laboratoire. Voyagez.
- Descendez directement à droite, puis à gauche en passant sous le pont. Utilisez le téléporteur (retour à la base).
- Retournez dans la maison du dirigeable. Mettez un levier sur le laboratoire, et l'autre sur la maison.
- Utilisez l'échelle qui permet de descendre là où se place le dirigeable.
- Une énigme demande de recomposer l'emblème (qui est visible à plusieurs autres endroits). La solution, en partant du haut, est : \, /, /, \, /, |
- Récupérez la clé
- Retournez au téléporteur et poussez le bouton.
- Reprenez le dirigeable, qui va vous emmener jusqu'à l'île de la maison.
Puzzle de l'île Home
- Descendez du dirigeable et descendez au niveau de l'eau.
- Remarquez la vanne à 3 positions. La position 1 étant le début, tournez la vanne à la position 2.
- Déplacez-vous autour de la base jusqu'à ce que vous entendiez un sifflement (sorte de pschitt d'air).
- Identifiez le second boulon au sommet. Il est de couleur différente et peut être utilisé.
- Revenez en arrière et placez la vanne en position 3.
- Entrez à l'intérieur et rendez-vous dans la chambre à coucher.
- Activez l'une des boules au pied du lit.
- Entrez dans l’ascenseur qui vient d'arriver.
- Dans le bureau, lisez la note et tournez les deux valves sur le mur.
- Retournez au laboratoire et téléportez-vous à la base.
Téléporteur de l'île Home
- Depuis la base, trouvez les coordonnées de l'île Home grâce au télescope, 028-055.
- Utilisez le levier pour activer la deuxième rangée du téléporteur et entrez les coordonnées.
- Trouvez une autre vanne à trois position à la base du téléporteur.
- Tournez le levier vers le haut.
- Retournez sur l'île de la maison, en reprenant le dirigeable.
- Placez la clé dans l'emplacement du bureau, à l'étage supérieur.
- Prenez l'ascenseur jusqu'au dernier étage et allez dans le dôme avec plein d'or.
- Montez jusqu'en haut et lisez la note où se trouve le dernier code pour l'île du canon.
- Retournez à la base
Mettre le canon en ligne
- Entrez le dernier jeu de coordonnées dans le téléporteur et rendez-vous sur l'île du canon.
- Continuez vers l'avant et prenez l'ascenseur vers le haut.
- Avancez et ouvrez la porte verrouillée.
- Allez à droite et ouvrez la porte pour révéler l'interrupteur d'alimentation du canon.
- Réglez le pont comme tel : | , | , | -
- Avancez ensuite, puis tournez la première à gauche. Désactivez le premier interrupteur.
- Retournez dans le bâtiment pour activer le canon.
- Prenez l'ascenseur pour remonter
Fin
- Allez dans la cabine de contrôle du canon.
- Pour une fin triste, composez le code de la maison : 028-055
- Pour une fin joyeuse, compose le code du laboratoire : 000-067
- Rendez-vous sur l'île choisie puis placez la clé dans le socle puis activez le bouton poussoir.
Sans aucun faux pas, Haven Moon propose une belle aventure dans un monde à la Jules Verne, où l'inspiration de Myst est présente à tous les instants, que ce soit dans les décors magnifiques, la musique classique et les styles d'énigmes. Il n'y a aucun doute quand à l'inspiration de son développeur, et j'ai pris un grand plaisir à parcourir cet univers, moi qui suis une fan de la première heure de toute la série Myst. Bien sûr, Haven Moon souffre du même aspect négatif que son illustre prédécesseur : on tourne souvent en rond à la recherche du foutu bouton qu'on a raté pour activer un mécanisme croisé il y a bien longtemps et déjà oublié. Du côté de la durée de vie, dur à dire. Vous pourrez certainement finir le jeu en une vingtaine de minutes si vous savez exactement ce qu'il faut faire, ou prendre 10 heures si vous vous perdez ! Surtout, si vous désirez jouer à la loyale sans utiliser de solution, prenez le temps de tout noter, de tout capturer, et de bien lire les notes. Vous devriez vous éviter bien des allers-retours.
En guise de conclusion, une petite vidéo :
Le jeu est disponible sur Steam, mais également sur Humble Store.