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Essentiel du jeu vidéo : le marché français du jeu vidéo en croissance

Comme chaque année, le SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs) analyse le marché du jeu vidéo, son état de santé, les ventes « tendance », mais aussi des analyses plus poussées avec les tranches d’âges, le genre, les plateformes et bien d’autres analyses.

L'essentiel du jeu vidéo juin 2016 - Couverture - Logo

 

SELL, kézako ?

Le SELL , créé en 1995, est un groupe qui et constitué et représente les éditeurs de jeux-vidéo et, plus globalement, les logiciels de loisir. Les missions du SELL sont diverses et divisées en quatre grands secteurs :

  • Secteur professionnels : Etudes - Information - Relations Publiques - Organisation de l'IDEF (Interactive & Digital Entertainment Festival).
  • Secteur public : Gestion norme PEGI - Gestion pedagojeux.fr - Lutte contre le piratage.
  • Secteur Pouvoir Publics : Gouvernement - Institutions Union Européenne.
  • Secteurs "joueurs" : Paris Games Week - Informations - Actualités - Prévention.

 

Le marché français du jeu vidéo

Depuis 2014, le marché de l’industrie du jeu vidéo connait à nouveau la croissance, ce qui n’était pas arrivé depuis 2008.

L’année 2015 a confirmé cette tendance positive, qui s’est traduite par une augmentation de +6 % du marché, correspondant à un chiffre d’affaires de 2,8 milliards d’Euros. La demande des consommateurs en fin d’année fut exceptionnelle et les ventes du mois de décembre ont connu des records. (coucou papa Noël). La croissance est tirée non seulement par la vente de jeux, mais également par les accessoires. En effet, les accessoires ont généré à eux seuls plus de 300 millions d’Euros.

La transition entre la 7e et 8e génération pour les consoles arrive à son terme du côté de l’industrie. Le marché a définitivement basculé vers le 8e cycle. Le passage entre la 7e et 8e génération a été très rapide, comparativement parlant aux précédentes générations. Ce qui a entraîné, sur l’ensemble des revenus liés aux ventes de consoles de la 7e génération, une décroissance de -6 %, ce qui a entraîné une chute rapide de -69 % du chiffre d’affaires générées en 2015.

Voilà pour ce qui est de l’état du marché, en gros. Maintenant, passons aux détails !

En France, le marché du jeu vidéo remonte aux années 70. Toutefois, c’est au court de ces vingt dernières années, qui ont vu l’industrie et les pratiques de consommations liées aux jeux vidéo émerger, que cela a fortement évolué. Aujourd’hui, le jeu vidéo représente la seconde industrie culturelle en France, juste derrière l’industrie du livre.

En effet, le jeu vidéo s’est démocratisé et est, aujourd’hui, énormément présent dans les foyers français. À titre de comparaison, en 2005, 29 % de la population se considérait comme « joueurs réguliers » alors qu’en 2015, c’est 53 % de la population qui se considère comme telle. L’âge moyen des joueurs était de 21 ans en 2005 alors qu’il est de 35 ans en 2015 et le marché est beaucoup plus équilibré avec 56 % d’hommes et 44 % de femmes.

L'essentiel du jeu vidéo juin 2016 - population sur 10 ans

Le marché des consoles a également beaucoup changé, on remarque, par exemple, que la septième génération est celle ayant connu le plus gros « boom », que ça soit en termes de vente de consoles que de la vente de jeux.

L'essentiel du jeu vidéo juin 2016 - cycle des consoles

Le bilan total du marché pour l’année 2015 est assez faramineux. En effet, en France, ce dernier a généré un total de 2,87 milliards d’Euros, soit +6% de croissance du marché. Cela englobe la vente de produit physique et dématérialisé et concerne la vente hardware et software, ainsi que les accessoires. Toujours en 2015, la France est dans le top 3 des marchés européens, avec l’Angleterre et l’Allemagne.

La répartition du chiffre d’affaires montre que la tendance entre 2014 et 2015 s’est fortement tournée vers le marché mobile tandis que le marché des consoles a légèrement diminué. Les ventes de consoles sont passées de 758 millions d’euros à 712, soit -6 % de vente alors que le marché mobile est, quant à lui, passé de 200 millions d’euros à 260, soit +30 % de vente (merci Candy Crush Saga & co). Les accessoires ont également connu une forte augmentation, passant de 270 millions d’euros à 305 soit +13 %. Et du côté jeu vidéo, le chiffre d’affaires est passé de 1 492 millions d’euros à 1 593, soit +7 %. Ce dernier englobe les ventes des jeux consoles et PC, aussi bien physique que dématérialisé.

L'essentiel du jeu vidéo juin 2016 - segment marché 2014-2015

Pour rentrer dans les détails, on remarque une tendance assez nette. Le support physique est toujours dominant sur console alors que c’est le support dématérialisé qui fait loi sur le marché PC. (Merci Steam et GoG !). Toutefois, le support physique est, globalement, toujours en tête avec 46 % des ventes, contre 40 % des ventes pour le dématérialisé. Les 14 % restant concernent, quant à eux, le marché mobile.

Pour ce qui est de la répartition des ventes suivant le support, 65 % des ventes sont effectués pour console, contre seulement 21 % sur PC et toujours 14 % pour les mobiles.

L'essentiel du jeu vidéo juin 2016 - segment marché 2015

Le top 20 des jeux vidéo en France est réparti en deux classements, le volume (nombre d’exemplaires) et la valeur. (money money !) Attention toutefois, ce classement concerne uniquement le marché physique sur console et PC.

Du côté des éditeurs eux-mêmes, on constat une grande domination de la part d’Electronic Arts et Nintendo, que ça soit sur console comme sur PC. Toutefois, cela concerne toujours le marché physique uniquement, en volume comme en valeur.

L'essentiel du jeu vidéo juin 2016 - top 25 editeurs 2015

En ce qui concerne le genre, on remarque que les jeux d’action/aventure sont largement en tête malgré le fait que Call Of Duty et FIFA soient, eux, en tête des ventes en valeur et en volume sur l’année 2015. En effet, les jeux de tir (FPS) et les jeux de sports sont respectivement second et troisième dans le classement.

L'essentiel du jeu vidéo juin 2016 - top 20 jeux 2015 - genre

 

Consommation et usages

Après avoir analysé le marché des consoles/PC, des jeux et des éditeurs, passons au plus important : les joueurs et les joueuses ! Car oui, même si beaucoup l’oublie, l’élément le plus important dans le monde du jeu vidéo, c’est bien le joueur ou la joueuse !

Pour commencer, entre les 10-65 ans, 53 % des gens se disent être des joueurs réguliers. Pour la même tranche d’âge, 74 % des Français jouent de manière occasionnelle. Toujours pour cette tranche d’âge, 56 % sont des joueurs et 44 % sont des joueuses. La moyenne d’âge est quant à elle de 35 ans avec une moyenne de 37 ans pour les hommes et de 33 ans pour les femmes.

Côté pourcentage de joueurs par tranche d’âge, c’est du 100 % pour les 10-14 ans et diminue petit à petit pour atteindre les 72 % pour la tranche 35-44 ans. On tombe à « seulement » 55 % pour la tranche d’âge 45-54, mais cela remonte légèrement, à 59 % pour les 55 ans et +.

L'essentiel du jeu vidéo juin 2016 - jeuvideo pour tous

En ce qui concerne la fréquence de jeu, c’est assez bien réparti. 24 % des personnes jouent pratiquement tous les jours tandis que 28 % joue de manière régulièrement (au moins 2 fois par semaine) 20 % des personnes jouent quelques fois par mois, mais 28 % jouent de manière occasionnelle, soit en moyenne 2 ou 3 fois par an.

Du côté des plateformes, malgré la domination des consoles en termes de valeurs, c’est le PC qui domine avec 67 % des joueurs sur ce support. Les consoles représentent 54 % des joueurs, suivi de près par les mobiles avec 49 % des joueurs utilisant ce support. Viennent ensuite les consoles portables et les tablettes représentant réciproquement 29 % et 33 %. Les box elles, même si c’est un support assez méconnu, représentent tout de même 13 %.

L'essentiel du jeu vidéo juin 2016 - parmi les joueurs

Il y a beaucoup de clichés sur les types de joueurs suivant le pays où ils vivent. Mais comme la plupart des clichés, la réalité est tout autre ! En Europe (plus précisément en France, Royaume-Uni, Allemagne et Espagne), c’est la France qui remporte la palme du nombre de joueurs entre 6 et 64 ans avec 62 % de la population, l’Espagne est le pays ayant le moins de joueurs parmi la population avec seulement 40 %. Bien que l’on soit le pays ayant le plus de joueurs, nous ne sommes que le troisième sur les quatre en nombre d’heures de jeux par semaine. En effet, la moyenne pour la France est de 6,7h/semaine alors que le Royaume-Uni qui est au sommet avec 8,3h/semaine.

Mais à quoi jouons-nous ? (et jouent-ils ?) Les jeux en ligne sont bien ancrés dans la vie des joueurs. 37 % en France, 22 % au Royaume-Uni, 33 % en Allemagne et 19 % en Espagne. Les jeux mobiles, même s’ils prennent une assez grosse part, sont toujours les petits derniers dans tous les pays.

Le support à présent, on le voit clairement, le PC est le support le plus utilisé pour jouer dans tous les pays, même s’il est quasiment à égalité avec les consoles en Espagne et au Royaume-Uni. On constate d’ailleurs que la France et l’Allemagne, les pays utilisant le plus les PC comme support, sont également les pays jouant le plus aux jeux en ligne.

Et pour finir, la répartition par tranche d’âge. Entre 6 et 24 ans, c’est assez égal dans tous les pays. En moyenne 80 % des personnes jouent aux jeux vidéo. En revanche, il y a quelques écarts dans les tranches 25-44 ans. La France et l’Allemagne sont les deux pays ayant le plus de personnes jouant dans ces tranches d’âges avec entre 61 et 69 %.

L'essentiel du jeu vidéo juin 2016 - profildesjoueursparpays

 

Le jeu vidéo de manière responsable

On lit/entend beaucoup de choses négatives depuis « toujours » sur le jeu vidéo, comme quoi il nous rend violents, fait de nous des tueurs, des asociaux, cause la chute des cheveux et est responsable de la disparition des bulles de coca dans nos canettes fraîchement ouvertes.

Mais même si ces clichés ont encore la vie dure, on constate depuis quelques années que les parents deviennent de plus en plus responsables et attentifs et qu’ils se renseignent davantage sur le sujet plutôt que de brandir des pancartes pour interdire les jeux vidéo après avoir regardé un reportage sur TF1 ou France 2. On remarque qu’aujourd’hui, 57 % des parents jouent avec leurs enfants aux jeux vidéo, mais surtout que 35 % des parents sont des joueurs également. 7 % des parents jouent fréquemment avec leurs enfants, 19 % jouent régulièrement et 30 % de manière occasionnelle. 16 % des parents jouent rarement, mais il y a tout de même encore 27 % des parents qui ne jouent jamais avec leur enfant.

Quant aux raisons, on remarque que 55 % des parents le font parce que c’est une opportunité pour partager une activité parent/enfants (c’est beau, la famille). 42% le font à la demande de l’enfant et 43 % le font parce que les parents jouent également aux jeux vidéo (plus besoin de pick-up pour faire des donjons). 25 % des parents jouant avec leur enfant le font afin de surveiller le contenu de ce dernier et 29 % le font juste pour s’amuser. L’époque où les enfants jouaient seuls dans leur chambre pendant que papa et maman lisaient sur le canapé dans le salon semble bien révolue !

L'essentiel du jeu vidéo juin 2016 - les parents et les enfants

En dehors de ça, on constate que les parents sont beaucoup plus attentifs sur le contenu, le temps de jeu et les permissions de jouer pour leur enfant. En effet, 80 % des parents contrôlent le temps de jeu de leurs enfants et doivent donner leur permission avant que l’enfant puisse acheter un jeu vidéo. 40 % utilisent le contrôle parental et 91 % surveillent leur enfant pendant qu’ils jouent.

Pour permettre tout cela, il existe la norme que l’on connaît tous, la Pan European Game Information, ou pour faire simple : PEGI. Le système Pegi existe depuis 2003 et est présent dans 38 pays, regroupant plus de 1 000 entreprises. Mais c’est seulement depuis le 17 décembre 2015 (oui oui, 2015. L'année dernière) que ce dernier a été officiellement homologué par le ministère de l’Intérieur en France ! Jusqu’à cette date, rien n’obligeait les entreprises et enseignes d’afficher cette norme. On a tout de même pu constater que ces derniers ont « joué le jeu » et l'ont affiché tout de même (GG les gars !).

En parlant de PEGI, la répartition de vente des jeux entre 2014 et 2015 n’a pas beaucoup changé. Les jeux estampillés 18 et + représentaient 32 % des ventes en 2014 et 34 % en 2015. Les jeux PEGI3 sont passés de 35 % à 32 %. Les PEGI 16, 12 et 7 sont restés stables.

L'essentiel du jeu vidéo juin 2016 - analysePEGI

 

Le comportement d’achats en France

Passons maintenant à nos petites habitudes que sont les achats pour tout les biens culturels en plus des jeux vidéo (livres, musiques et vidéos). On va principalement se concentrer sur les jeux vidéo, vu que l’on est là pour ça après tout !

La majorité des achats, qui représentent 29 % des achats globaux, sont effectués par des personnes entre 15-29 ans. Viennent ensuite les personnes de 50 ans et + avec 23 % des achats (merci à nos grands-parents). Puis il vient, dans l’ordre, les 30-39ans, les 40-49 ans et pour finir, les 10-14 ans. En ce qui concerne qui achète les jeux, 52 % sont des hommes et 48 % sont des femmes.

Quelles sont les habitudes d’achat ? En magasin, c’est moitié-moitié entre homme et femme. Pour ce qui est des familles avec et sans enfant, toujours en magasin, 58 % des personnes avec enfants sont les acheteurs alors que les 42 % restant sont sans enfant.

En ce qui concerne les achats sur internet, c’est un peu plus différent. 56 % des jeux achetés sur le net sont faits par des hommes, contre 44 % par des femmes. Les personnes avec ou sans enfant, c’est plus homogène avec 49 % des achats par des personnes sans enfant et 51 % avec enfants.

L'essentiel du jeu vidéo juin 2016 - achat

Maintenant, à quoi sont destinés ces achats ? Si, comme moi, vous adorez faire plaisir aux gens que vous aimez, vous faites partie des 48 % de gens qui achètent sur internet pour offrir le jeu en question. En magasin, on est 58 % ! Parmi eux, 53 % des personnes qui achètent avec l’intention d’offrir sont des personnes avec enfants.

Comment sont réalisés ces achats ? Vous avez fait des recherches avant ? Parce que le titre vous parle ? Le genre ? Ou alors en mode yolo comme dise les jeunes ? Sur Internet, 66 % des achats réalisés le sont par rapport au titre du jeu (on comprend mieux le succès des COD et autres FIFA). 11 % le sont à cause du genre (action, courses, etc) et 9 % le sont spontanément. En magasin, c’est plus ou moins similaire, 53 % sont des achats liés au titre du jeu, mais 28 % le sont par rapport au rayonnage. Les achats par genre et spontanés ne changent pas.

L'essentiel du jeu vidéo juin 2016 - achatcadeauoupas

Mais qui vend le plus ? PC ou Console ? Qui achète le plus par rapport au support ? Très bonne question ! Cela varie beaucoup suivant les tranches d’âges. Parfois PC, parfois consoles. Les 10-14 ans sont assez stables avec 12 % pour console et 13 %. La tranche d’âge qui achète le plus de jeux est également celle qui achète le plus sur PC. En effet, la tranche d’âge 15-29 ans achète 36 % sur PC et 28 % sur consoles. Les 30-39 ans font l’inverse, 20 % sur console et 15 % sur PC. C’est pareil pour les 40-49 où la console l’emporte avec 19 % contre 12 % sur PC. Les 50 et + par contre sont, comme les 10-14ans, assez proches avec 21 % pour console et 24 % sur PC.

Les messieurs et les dames achètent-ils de manière égale sur les supports ? Là encore, c’est assez similaire. Sur console, 52 % des achats sont effectués par des hommes, sur PC, c’est 60 %. On remarque toutefois que les joueurs avec des enfants achètent davantage sur console. En effet, 56 % des jeux achetés sur console le sont par des personnes avec enfants tandis que seulement 39 % le sont sur PC. Et pour en revenir aux cadeaux, 55 % des personnes achetez pour d’autres personnes sur console. Sur PC, seuls 25 % des gens achètent pour offrir.

L'essentiel du jeu vidéo juin 2016 - achatpcconsol

Maintenant que l'on sait qui et pour qui les jeux sont achetés, penchons nous sur les motivations d'achats. Que ça soit sur PC ou bien console, les raisons sont pratiquement toutes similaires en terme de pourcentage. Ainsi, sur console et PC, c'est respectivement 28%et 35% d'achats réalisés par l'attrait du style et genre du jeu. Sur console, 29% des achats sont effectués à la demande de la personne à qui est destiné le jeu, mais c'est le cas pour seulement 13% des achats sur PC.

On note que les promotions fonctionnent du tonnerre sur PC avec 23% d'achat réalisés via ces dernières, contre seulement 14% sur console (Steam forever). Les joueurs PC semblent se renseigner davantage avant d'effectuer un achat, car 16% sont réalisés suites à des recommandations de sites spécialisés contre seulement 4% sur console.

Mais quand sont réalisé les achats ? Sans surprise aucune, sur PC c'est le mois de juin et décembre qui représentent le plus fort taux d'achat et représente à eux deux au total 28% des ventes sur l'année complète (encore merci les soldes Steam !). Sur console, seul le mois de décembre voit un pic d'achat avec 18% des ventes de l'année.

L'essentiel du jeu vidéo juin 2016 - soldeetintentiondachat

Voilà, vous savez tout sur notre industrie préféré ! On note de nombreux changements, que ça soit en termes d’habitude d’achat, de mentalité et quelques clichés sont tombés.



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