SWTOR – Terrain d’essai de l’alliance
Mardi dernier est sortie la mise à jour 4.3. Elle nous apporte entre autre deux nouvelles zones de guerre dont une à 16 joueurs (8 par équipe) : Terrain d'essai de l'alliance. Voici un guide basé sur les nombreuses informations que nous a transmis Flammae pour expliquer comment emmener son équipe à la victoire dans cette zone de guerre.
Présentation
Cette zone de guerre est un entraînement de l'alliance pour former les héros contre Arcann. L'entraînement se déroule sur Odessen.
Cette instance est la première permettant que les équipes soient mixtes, cela veut dire que dans cette zone de guerre vous pourrez faire équipe avec la faction adverse : en tant qu'impérial vous serez amené à faire équipe avec des républicains, et inversement. Vos anciens ennemis deviennent donc vos alliés pour une partie et vous pouvez les soigner, protéger et communiquer avec eux via le canal de groupe opération. Les votes de fin de partie ne sont pas restreints à votre faction.
Le terrain d'essai de l'alliance est une capture de zone façon roi de la colline mais composée de plusieurs points de captures et dont l'intérêt change au cours de la partie. L'objectif est donc de capturer un point et de tenir sa position ou de prendre et conserver la position à l'équipe adverse.
Vous trouverez aussi de nouveaux bonus propre à cette zone de guerre. Vous connaissiez les cuves de kolto (à ramasser pour récupérer dans la vie lors d'une zone de guerre), il y a maintenant des utilitaires qui serviront à influencer le cours de la partie (pour plus de détails sur ces bonus voir la section qui leur est consacrée). On retrouve aussi les augmentations de vitesse et de puissance habituelles dans quelques coins de la carte.
Objectifs
La première équipe qui atteint l'objectif de 600 points gagne la partie, ou, à défaut d'avoir 600 points, l'équipe ayant le plus haut score à la fin du temps imparti gagne. Mais comment marquer des points ? Il y a 5 objectifs sur la carte :
- Hangar
- Cantina
- Salle des artefacts
- Canon de défense
- Labo technique
Leurs captures vous rapporteront un point par seconde par objectif. Ces objectifs sont représentés par des symboles qui indiquent leurs positions et leurs états de captures.
- Gris : Aucune équipe ne contrôle le point.
- Jaune/Violet : l'équipe de la couleur correspondante contrôle le point.
La zone de guerre est découpée en 7 manches d'une durée de 90 secondes chacune. Le système de manche n'est pas le même que celui des arènes, à la fin d'une manche vous restez sur la carte et la suivante se déclenchera quelques secondes plus tard, un peu à la manière d'hyperporte antique lorsque les pylônes s'activent.
Au début de chaque manche, deux ou trois objectifs s'allument, cela signifie qu'eux seuls peuvent être capturés et défendus. Il est donc inutile de rester sur les objectifs éteints. Les combats se concentreront dans les zones actives, et vous devez tenir votre point ou essayer de le prendre à l'adversaire. Pour qu'une équipe capture un point il suffit d'une personne à l'intérieur de la zone mais il ne doit y avoir aucun joueur de l'équipe adverse. De même un seul joueur suffit à défendre une zone du moment qu'il n'y a personne de l'équipe adverse. Notez qu'il est impossible de capturer ou défendre une zone en mode furtif et qui si tout le monde en sort la zone redeviendra neutre après quelques secondes.
Les objectifs allumés restent en place le temps d'une manche. Le temps restant avant la fin de la manche en cours est visible autour de leur icône par le biais d'une jauge qui diminue progressivement. Vous retrouverez cette jauge et ces icônes dans un nouvel élément de l'interface qui vous indiquera la position des points ainsi que leurs états (actifs ou inactifs).
Lorsqu'un point actif a consommé le temps de la manche il s’éteint (un bonus permet de le consommer plus vite). Lorsque tous les points seront éteints alors deux ou trois nouveaux s'allumeront et vous pourrez les capturer. L'activation des points étant aléatoire, il se peut que vous n'ayez pas à bouger et puissiez capturer plusieurs fois de suite un même point.
Enfin pour vous orienter, des panneaux indiquent la direction des objectifs à certains emplacements. Voici quelques images de ces panneaux :
Bonus
Comme nous le disions dans la première partie, il y a un nouvel utilitaire que l'on peut ramasser dans cette zone de guerre. Tuer un ennemi vous donnera son bonus et vous pouvez également le transférer à un allié si vous-même êtes en danger. Ce type de bonus est disponible à plusieurs endroits de la carte, comme les anciens qui sont aussi présents dans cette zone de guerre.
Ces nouveaux bonus peuvent permettre de changer le cours d'une bataille via les effets suivant :
- Rouge : désactive un secteur de contrôle active. À ne pas utiliser dans vos propres zones.
- Vert : active un secteur de contrôle inactif. Vous pouvez donc monter jusqu'à 5 points de contrôles actifs sur une même manche.
- Bleu : Augmente les points marqués dans la zone où le bonus est activé.
- Orange : Accélère le rythme auquel la zone confère des points.
Ces utilitaires nécessitent un temps de canalisation et ne peuvent pas être interrompus par un sort. Toutefois la canalisation se coupe si le personnage se déplace ou s'il est contrôlé par un adversaire. En défense comme en attaque il est donc possible d'empêcher un ennemi d'utiliser son bonus mais si la barre de résolution vient à s'activer alors vous n'aurez plus d'une possibilité : tuer l'adversaire et lui voler son bonus.
Il est facile de changer le cours d'une bataille avec ces utilitaires : avec le rouge allez dans une zone ennemi et activez votre pouvoir, vous désactiverez la zone détenue par l'ennemi pour la manche en cours. Mais attention, vous pouvez aussi l'utiliser pour désactiver votre propre zone ! Vous pouvez aussi allez prendre une zone loin des combats pour surprendre votre adversaire ou utiliser vos bonus bleu et orange pour accélérer ou augmenter les points gagnés afin de distancer ou rattraper l'équipe ennemie.
Encore merci à Flammae pour ces informations.