GW2 – Raid : Matthias Gabrel
Matthias Gabrel est le dernier boss du Passage de la Rédemption. Inquisiteur de l'Ordre du Blanc manteau, il a joué avec les pierres de sang pour gagner de puissants pouvoirs. Retrouvez dans ce guide les différentes mécaniques de Matthias ainsi que les façons de les gérer.
Préparation du combat
Tout d'abord, il faut savoir que Matthias a environ 26 millions de PV et que son passage en enrage se fait au bout de 10 minutes. On peut remarquer que c'est du même gabarit que le Paressor en termes de temps/PV (ce n'est pas un boss à DPS mais un boss à survie). La maîtrise de raid est importante sur le combat car elle vous permet d'éviter l'étourdissement de 3 secondes après le passage dans une fontaine suite à la corruption (gain de dégâts sur le long terme).
Votre groupe aura besoin de certains personnages/atouts pour réussir à contrer certaines mécaniques :
- Des soigneurs au nombre de 2 minimum pour contrer les dégâts occasionnés par les phases de groupe (charges de brûlure et de poison sur certaines phases de façon régulière).
- 2 joueurs avec des sorts de réflexion pour contrer la mécanique du bouclier de sang. Une seule doit normalement suffir mais la gestion de l'altération givre ainsi que de certaines mécaniques peut contraindre le joueur désigné à être en retard sur cette phase
- Les sorts pour téléporter vos alliés à terre peuvent être d'un grand secours pour votre groupe
Vous trouverez ci-dessous les différentes phases du boss ainsi que les différentes mécaniques actives durant celles-ci :
Mécaniques spécifiques aux phases | Mécaniques générales | ||||||
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Phase | Apparition | Cycle | Mécanique Active | Mécanique Passive | Mécanique Joueur | Corruption | Sacrifice |
P1 | 100% | Glace | Zone de glace | Givre | Attaque chargée | Actif | Actif |
P2 | 80% | Feu | Tornade de feu | Brûlure régulière | Zone profanée | Actif | Actif |
P3 | 60% | Orage | Orage de poison | Étourdissement régulier | Bombes | Actif | Actif |
P4 | 40% | Changement de cycle toutes les 30 secondes | Fantômes + Mécanique Cycle | Mécanique Cycle | Attaque chargée et bombes | Actif | Inactif |
Phase humaine
La phase humaine se décompose en 4 grandes parties :
Matthias va effectuer fréquemment un saut en l'air qui, quand il revient au sol, lance une salve d'éclats de sang à 360°. Chaque éclat inflige 3.5K de dégâts aux joueurs mais donne un bonus temporaire de 10% aux dégâts. Faites attention à ne pas réfléchir cette attaque car si l'éclat touche le boss c'est lui qui gagnera le bonus. Les sorts d'invincibilité et de blocage permettent d'absorber cette compétence et de gagner le bonus.
Le bouclier de sang (aussi appelé Bubulle) apparaît autour de Matthias, le rendant invulnérable aux dégâts. Pour détruire ce bouclier, vous devrez réfléchir son attaque d'éclats de sang canalisée par son bâton (attaque en ligne). Il vous faudra 18 éclats réfléchis pour le détruire. Les compétences détruisant les projectiles ne marchent pas et peuvent donc ralentir le processus.
La corruption est une malédiction qui apparaît à 9.55 avec un CD de 30 secondes (.55 et .25). Elle ciblera une personne aléatoire du groupe d'une malédiction visible par deux points : une tête de mort au-dessus de lui et une zone orange à ses pieds. Cette zone infligera 4K de dégâts à toute personnes s'y trouvant (porteur compris).
Pour la dissiper, il vous faudra vous rendre dans une des 4 fontaines de la carte aux points inter-cardinaux (SO, NO, NE, SE). Les fontaines auront deux couleurs : rouge quand elles ont été utilisées et transparente quand elles ne le sont pas. Chaque fontaine a un CD interne pour passer du rouge au transparent de 90 secondes. Si vous n'avez pas la maîtrise 3 du raid, vous subirez un étourdissement de 3 secondes après votre purification.
À partir de 9.45 et toutes les 45 secondes, un joueur sera mis sur l'autel du sacrifice (centre de l’arène). Il deviendra hostile à tout le groupe, aura une barre de défiance et une augmentation de ses PVs au prorata de ses PVs avant transformation (100K à 100% de vie, 80K à 80%, ...).
La barre de défiance devra être détruite dans les 10 secondes après la transformation, sous peine de voir le joueur mourir instantanément (pas de passage à terre). Il faudra faire attention aussi à ce que le joueur ne meurt pas des dégâts du groupe durant la transformation car il subira le même courroux que si la barre n'est pas détruite.
La pièce va se retrouver dans une géante tempête de neige où les joueurs recevront 2K de dégâts toutes les 3 secondes ainsi que l'altération de givre (vitesse de déplacement et de récupération de sorts réduite) toutes les 10 secondes. Le givre est important à prendre en compte car il aura une répercussion directe sur les joueurs souffrant de la corruption (pas assez de temps pour aller se purifier) ainsi que sur les joueurs devant effectuer la réflexion des éclats de sang sur la phase du bouclier.
Les zones de glace apparaissent de façon aléatoire dans la zone de combat. Si un joueur se retrouve dans l'une d'elle il sera mis à terre un court instant et sera affublé de l'altération de givre. Elles pourront être détruites principalement par des sorts de feu ou infligeant brûlure. Les élémentalistes ainsi que l'esprit du soleil du druide sont la bienvenue.
L'attaque chargée, aussi surnommée Hadoken par une grande majorité de la communauté, est un sort que Matthias incante après l'attaque des éclats de sang (mécanique du bouclier de sang). L'animation de l'attaque est assez simple à voir car il fait tournoyer son bâton avant de lancer la boule dévastatrice. Cette boule, si elle vous touche sans que vous ayez un sort d'invulnérabilité ou de blocage, vous mettra à terre.
Pour l'éviter, dès qu'il fera son animation, vous pouvez vous placer dans son dos ou sur ses cotés pour ne prendre aucun dégât. Il est tout à fait possible si vous êtes à distance (retour d'une fontaine par exemple) d'esquiver avec votre touche associée.
La zone se transformera en brasier ardent et infligera à tous les joueurs présents 3 charges de brûlure toutes les 10 secondes. Il faudra aussi que vous pensiez à vous déplacer tout le long de cette phase pour ne pas prendre de dégâts périodiques (semblable au boss de fin de la fractale volcanique).
Deux tornades de feu apparaîtront de façon aléatoire dans la salle, elles ne peuvent être détruites et vous entraîneront dans leur déplacement si elles vous touchent. Le cercle orange semble être plus petit que leur attraction, faites donc attention à votre placement sur cette phase. Si vous êtes pris dans l'une d'elle, vous ne devriez pas en mourir, sauf si elle vous entraîne dans une zone profanée, par exemple.
La zone profanée cible toutes les 10 secondes un joueur d'un maléfice (semblable à celui du Paressor). Ce joueur aura 10 secondes pour utiliser son action spéciale pour lâcher à ses pieds une zone profanée qui infligera des dégâts à toute personne y entrant. La meilleure des solutions est de libérer vos zones proches des murs de la salle mais sans recouvrir les fontaines de purification.
Durant cette phase, dès que vous vous déplacerez, vous gagnerez une charge de maléfice d'orage. Quand vous atteindrez 10 charges, il se transformera en un nouveau maléfice qui vous étourdira à votre prochain déplacement (remise à zéro des maléfices). La solution est de ne pas bouger quelques secondes avec le nouveau maléfice car il disparaît après un certain temps. Les esquives et sorts de mouvement (Sort #3 du druide au bâton par exemple) ne comptent pas dans le gain de maléfice.
Comme les autres phases, l'effet passif de cette phase est que votre groupe subira 5 charges de poison toute les 10 secondes. Pensez donc à rester ensemble pour les enlever rapidement.
Le nuage de poison est présent pendant toute la zone est tourne en rond au milieu de la zone. Outre les dégâts et les charges de poison qu'il vous infligera si vous le traversez, il augmentera surtout vos charges du maléfice d'orage, ce qui pourrait entraîner un étourdissement non voulu.
Semblable à Sabetha, 5 joueurs recevront des bombes à retardement. Il faudra vous écarter rapidement les uns des autres pour éviter de prendre trop de dégâts. Par ailleurs, il est possible que les zones se recouvrent tant que les joueurs ne le sont pas. Attention à ne pas faire de mouvement inutiles pour éviter de prendre des charges de maléfice.
Phase d'abomination
Tout d'abord, il faut savoir que Matthias n'utilisera plus sa mécanique du sacrifice jusqu'à sa mort. Différentes mécaniques de la phase humaine vont être changées et une nouvelle mécanique va être ajoutée :
Pendant la phase d'abomination, les cycles Glace/Feu/Orage vont s'enchaîner toutes les 30 secondes. Il faudra faire attention à vos placements ainsi qu'au chronomètre pour éviter d'être pris de court. Des changements sont à noter tout de même :
- 4 tornades de feu et 2 nuages de poison vont apparaître dans leurs phases respectives (2 tornades et 1 nuage pendant la phase humaine)
- La mécanique du bouclier de sang reste inchangée mis à part que le boss est beaucoup plus imposant
- La corruption reste inchangée
La mécanique des éclats de rage (salve à 360°) subit un changement : quand le boss effectuera son saut, il lancera uniquement des éclats dans toute la salle (représenté par des zones au sol). Faites attention à vos pieds !
Les attaques chargées et les bombes ne seront plus liées à leurs phases élémentaires (Glace et Orage). Les attaques chargées seront plus fréquentes que pendant la phase humaine. Pour les bombes, elles cibleront tous les joueurs du groupe. Faites très attention sur ce dernier point pour la phase d'orage qui peut être très compliqué à gérer.
La nouvelle mécanique du boss sera de faire apparaître un esprit fantomatique régulièrement qui traversera la pièce en ligne droite pour disparaître ensuite. Ils font de gros dégâts aux joueurs entrant dans leur zone de contact (~5K dégâts/sec). Les esprits étant assez lents sur leurs déplacements, cette mécanique est assez simple à éviter tant que le groupe bouge d'une seule traite.