GW2 – Raid – Gardien de la vallée
Voilà un peu plus d'une semaine que la première aile de raid est sorti sur GW2. Vous trouverez dans ce billet l'une des stratégie pour battre le premier boss de cette aile à savoir le gardien de la vallée.
Les mini-gardiens
Avant d'arrivée au gardien, vous devrez affronter les minis-gardiens chacun dotés d'une couleur. Ces couleurs ne sont pas anodines car elles représentent chacune une mécanique spécifique que vous retrouverez durant le boss qui suit après. Chose à savoir, si vous vous trouvez à plus de 1500 mètres lorsque que vous attaquez un des mini-boss (représenté par le cercle rouge) vous subirez des dégâts périodiques non négligeables. L'autre aspect qu'il faut prendre en compte, c'est que dès qu'ils sont sur le point de mourir, une barre de défiance s'active. Il vous faudra détruire pour achever le mini-gardien.
Commençons par le plus simple, ce gardien fera apparaître des zones bleues aux pieds des joueurs. Après un laps de temps, les zones "explosent" infligeant des dégâts et téléportant les joueurs présents dans leur cercle. Il n'est pas évident selon votre groupe de voir ces zones bleues entre les joueurs au corps à corps ou les différents sorts lancés (Roue de l’envoûteur, ...) mais il existe un moyen assez simple qui consiste à écouter le jeu : tant que la compétence est active, vous pouvez entendre un son assez significatif comme un grésillement.
Ce gardien n'a pas d'autre compétence mais restez attentif car s'il vous téléporte, vous pourriez amener les autres mini-boss dans le combat ce qui pourrait être grave pour votre groupe.
Ce gardien possède un avantage d'invulnérabilité l'immunisant contre tous les dégâts (directs et altérations). Pour le rendre vulnérable aux dégâts, vous devrez lui enlever cette avantage grâce à vos sorts. Vous pouvez par exemple utiliser un envoûteur à l'épée (sort 1) ou encore un nécromant (Sort utilitaire "Puits de corruption"). D'autres professions peuvent bien sûr effectuer cette tâche.
La seconde compétence de ce gardien est qu'il fait apparaître une zone verte qui après un temps explosera. Pour éviter que cette explosion ne tue tout votre groupe, il faudra que 4 de vos joueurs se placent à l'intérieur. Si c'est le cas, les joueurs présents prendront quelques dégâts mais rien d'insurmontable pour un groupe de 10 joueurs. Faites attention à ne pas sortir avant l'explosion sous risque de punir tout votre groupe.
Une compétence annexe à ce boss se dévoile par des boules bleues flottant dans la zone de combat et qui infligent peu de dommages aux joueurs. Elles confèrent surtout invulnérabilité au gardien. Sincèrement, si vous avez des personnes dans votre escouade avec des sorts à court temps de recharge pouvant retirer les avantages, vous pouvez ignorer les boules.
Le gardien rouge est l'un des plus énervants car il est immunisé aux dégâts directs et possède beaucoup de vie. Sa principale compétence est d'invoquer des zones rouges nommées "fureteurs" qui suivront certains joueurs et infligeront des dégâts conséquents si elles touchent. Ces zones peuvent être contrôlées et repoussées, comme n'importe quel ennemi en mouvement. Il est inutile par contre de les tuer car le gardien les fait réapparaître automatiquement.
Gardien de la vallée
Comme dit précédemment, le gardien de la vallée reprend les différentes mécaniques des 3 précédents mini-gardiens. Chacune de ces mécaniques a un temps de rechargement qui lui est propre :
- Fureteur (Orbes rouges) : 20 secs
- Zones bleues (Téléportation) : 9 secs avec un temps avant explosion de 2 secs
- Zones vertes (Foudre) : 15 secs et prend 5 secs pour charger l'explosion
- Changement de zone (Phase 3 et 5) : 20 secs
- Barre de défiance (Phase 3 et 5 ) : 30 secs
Ci-dessous, vous trouverez la composition de l’arène du boss. Comme vous vous en doutez chaque couleur aura son importance après la phase 1. Il faut noter que posséder la maîtrise "Champignons Survitaminés" pourra vous être utile car des champignons sont disposés sous les pylônes de couleur (gain de vitesse et de temps de rechargement).
Concernant les compositions du groupes, une multitude est possible mais il conviendra d'avoir dans son groupe :
- 1 Tank
- 3 DPS Altération
- 4 DPS Directs
- 1 Soutien
- 1 Soigneur
Phase 1 (100% - 66%)
Cette phase va vous permettre de vous familiariser avec les différentes mécaniques du boss. Pour éviter les long pavés, je vais expliquer la stratégie du boss selon votre rôle. Par ailleurs, quelque soit votre classe, si vous avez des sorts pour repousser les boules rouges il faudra les utiliser car c'est un des sorts infligeant des dégâts non négligeables.
Votre principe sera de prendre les dégâts du boss. Pour ne pas faire perdre de dégâts à votre groupe, il faut éviter de faire bouger le boss partout. Pour ce faire, le mieux est de placer le boss prés d'un poteau. De plus, vous devez faire en sorte que le boss soit dois au raid car celui-ci inflige parfois des dégâts sur une large zone devant lui (cleave).
A savoir que la zone verte n’apparaît que dans le triangle où le boss se trouve. Étant donné que vous ne le bougez pas vous n'aurez que peu de déplacement à faire.
Au cas-où une zone verte apparaît prés de vous, vous devez vous écarter pour ne pas faire un combo avec les zones bleues, causant la mort de votre groupe.
Rien de plus simple, vous devez envoyez des dégâts sur le boss. Pensez à rester dans son dos pour limiter la prise de dégâts. La prise du champignon au poteau augmentera votre vitesse de déplacement et de temps de rechargement pendant 15 secondes. N’hésitez pas à en abuser.
Les distants auront surtout le rôle de s'occuper de la zone verte. Il faudra que ces joueurs (4 au minium) se placent dans cette zone avant qu'elle ne finisse de charger. Pensez à lancer une zone de soin après le déclenchement pour ne pas avoir de mauvaise surprise avec les Fureteurs. Il est aussi plus simple pour les distants de gérer les fureteurs. Théoriquement, si le tank fait bien son travail vous n'avez qu'à repousser une seule fois les fureteurs arrivant des 2 pylônes distants.
A la fin de cette phase, le gardien devient invulnérable et vient se placer au centre de la zone. La phase 2 va commencer !
Phase 2
Dés que le gardien entrera en P2, il faudra que votre groupe se place lui aussi dans un temps assez courts (une dizaine de secondes). Après un certain temps, vous gagnerez un avantage de la couleur où vous vous trouvez. Si vous sortez du triangle de votre couleur par la suite, vous subirez des dommages.
Dans chaque zone, un mini-gardien similaire à ceux que vous avez déjà battus, apparaît dans la zone de même couleur. Il faut les battre pour que le boss perde son invulnérabilité au centre et passe en phase 3.
Il existe plusieurs façons de faire ainsi que plusieurs placements possibles selon votre groupe. En voici un exemple !
Composition du groupe : 3 DPS Direct + 1 Suppression d'avantage
Le joueur s'occupant de la suppression d'avantage sera souvent celui du soutien (habituellement un chronomancien). Le gardien bleu n'a qu'une seule mécanique, celle de la zone verte, ce qui ne rend pas ce gardien bien difficile. Il faut savoir que cette zone n'a besoin que de 3 personnes pour ne pas déclencher la mort du groupe, le joueur s'occupant de la suppression d'avantage n'est donc pas obligé de bouger.
Ce gardien est le plus rapide à tomber et vous devrez aller aider le groupe vert après ça.
Composition du groupe : 1 Tank + 1 DPS Direct
Le gardien vert n'est pas non plus difficile, il faudra simplement éviter les zones bleues au corps à corps. Le mieux pour le tank est de placer le gardien près du champignon pour un gain automatique du bonus.
Avec l'appui du groupe bleu, il sera le second gardien à tomber.
Composition du groupe : 3 Altérations + 1 Soigneur
Le gardien rouge étant immunisé aux dégâts directs seul les joueurs altérations pourront lui faire descendre sa barre de vie. Le soigneur est là pour remonter le groupe à cause des apparitions de fureteurs. Concernant le placement, il vaut mieux rester ensemble car vous n'aurez besoin que de peu repoussements pour gérer les fureteurs.
Dans la majorité des groupes, il sera le dernier des 3 gardiens à tomber.
Phase 3 (66% - 33%)
Le combat est assez identique avec la phase 1 mais le gardien a de nouvelles capacités. La première est l'une des plus compliquées à prendre en main : le bannissement d'une des 3 zones du camembert (voir ci-dessous). Il faut savoir que ce bannissement commence toujours avec le triangle vert et tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. Ce changement intervient toutes les 20 secondes. La zone rouge étant toujours la zone sans-danger en début de phase, il vaut mieux que votre groupe se place dans ce triangle pour le début de la phase. Il se déplacera ensuite dans la zone verte dès qu'elle est sans danger ; puis la zone bleue et ainsi de suite. Le second changement est le passage du gardien en "boule". Durant cette phase, il lance des boules sur toute l’arène. Pour éviter cela, il faudra casser sa barre de défiance le plus vite possible.
Les stratégies sont sensiblement les mêmes que pour la phase 1. Concernant le placement du boss, il est préférable de le placer vers le centre pour limiter les déplacements de votre groupe. Les distants devront toujours s'occuper des zones vertes et des fureteurs. Les corps à corps eux devront faire attention à leurs déplacements durant les changements de triangle (zone bleue sur zone verte).
Phase 4 et 5 (33% - 0%)
La phase 4 est exactement la même que la phase 2. La phase 5 est une copie de la phase 3 à deux exceptions prêt :
- Deux zones sont interdites à chaque fois (la zone rouge est toujours la zone sans-danger en début de phase)
- 4 Fureteurs apparaissent : 1 à chaque pylône et 1 au centre.
La stratégie reste la même pour le groupe à l'exception du tank qui devra placer le boss plutôt vers le milieu que vers le centre pour éviter de prendre trop de dégâts du fureteur arrivant du milieu. L'enrage du boss arrive à 8 minutes et augmente les dégâts du gardien de 200%. Ce n'est pas une fin en soi mais il vous faudra faire vite si vous arrivez à ce moment là. La mini-phase des orbes fait extrêmement de dégâts au groupe.