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SWTOR – Temple du Sacrifice : Revan (Difficile)

Ce guide vous est proposé par Khazou

Revan, ou un des boss les plus tordus qu’on ait vu à ce jour. La stratégie comporte très peu d’aléatoire malgré tout, nous ne voyons que peu de Revanchard.

Le combat contre Revan se décompose en plusieurs phases que j’ai découpées comme suit :

  • Phase 1 : dure jusqu’à la disparition de Revan et l’apparition de HK
  • Phase 2 : se termine avec la mort de HK
  • Phase 3 : commence avec la réapparition de Révan et se termine à sa disparition (28%)
  • Phase 4 : commence lorsque le bouclier de Révan casse et se termine à sa disparition (9%)
  • Phase 5 : commence avec la descente du Noyau et se termine à la mort de ce dernier

L’enrage général est positionné à 11 minutes et avec un heave aux alentours de 11min05, il est impossible d’y survivre sans immunité (Objectivement, il vous reste – de 15k points de santé.. vous allez prendre 40k minimum).

 

Phase 1 - Capacités

  • 1. Heave : dégâts de zone, en interne. 15k sauf le premier qui cause le double.
  • 2. Sabre surchargé : attaque "standard" de Revan. Il obtient 2 charges et chaque charge lui permet d’attaquer 2 fois. Attaque en cône large.
  • 3. Corruption d’essence : léger DoT qui réduit les dégâts de 10% par charge. Doit être dissipé par les soigneurs. Au moment de la dissipation, un champ de mort répand le DoT à toute personne touchée. L’expiration du debuff cause la mort du porteur. Ne cible que les DPS.
  • 4. Le lien jaune : lie 2 joueurs, Tank exclu, par un laser jaune. Les dégâts augmentent rapidement avec le temps. Le lien jaune doit être détruit par le Vortex central.
  • 5. Empalement : projette la cible sur une distance illimitée. Les pylônes permettent de s’arrêter.
  • 6. Trait d’agonie : mécanique imposant un switch entre les Tanks. La cible dépose 6 fois un cercle rouge lui causant des dégâts moyens à chaque fois et lui appliquant un debuff augmentant les dégâts reçus de 5% par unité.
  • 7. Les lames : Revan invoque 2 sabres lasers. Ces sabres lasers apparaissent toujours à la même distance de lui et ciblent la personne la plus proche du point d’apparition des sabres. Les sabres ne pouvant être détruits, il faut les projeter dans le vortex central, ou dans le vide.
  • HK : ce n’est pas une capacité de Revan, mais HK est bien présent pendant cette phase, et tire aléatoirement sur un joueur lui causant des dégâts élevés et le projetant au sol.
  • Assassinat : si tu montres ton dos, tu comprendras ta douleur ! 40/45k en moyenne.

 

Phase 1 - Gestion du combat

Le combat commence avec une petite surprise… En effet, Revan projettera à l’opposé la première personne qui le tapera. Attention donc à ne pas se faire envoyer directement dans le vortex.

Heave

SWTOR_Temple_Sacrifice_Difficile_Revan_Heave

Le heave est un dégât de zone qui intervient toutes les 30 secondes. Le premier heave verra ces dégâts doublés. Si vous ne possédez aucun Spécialiste/Avant-garde dans votre composition, il faudra penser à placer un pouvoir défensif pour réduire les dégâts afin de soulager vos soigneurs qui auront à faire ailleurs.

Si vous possédez un ou plusieurs Spécialistes/Avant-Garde, pensez simplement à vous rapprocher de Revan (7 mètres) lorsqu’il reste moins de 10 secondes afin de bénéficier du Bouclier sonique.

Les heaves interviennent toujours à des moments plus ou moins critiques et il est donc important de n’oublier personne comme le Tank qui vient de finir de poser ces traits d’agonie.

Sabre Surchargé

Pas de difficulté majeure avec cette attaque, il faut simplement garder à l’esprit que le cleave est très large et qu’il cause de sérieux dégâts aux classes non Tank. L’idéal est donc de tourner Revan vers le vide lorsqu’il décharge ces sabres et d’éviter de le faire bouger pendant cette attaque.

Corruption d'essence

La Corruption d’essence est donc un debuff cumulable qui cible uniquement les DPS du groupe. Chaque unité réduit les dégâts causés de 10%. Lorsque le debuff est purifié, un champ de mort est créé. Toutes personnes touchés par le champ de mort gagnera alors une charge du debuff et compliquera grandement la tâche de vos soigneurs.

La personne qui dissipe récupère le debuff, il est donc important que seul vos soigneurs effectues les dissipations.

SWTOR_Temple_Sacrifice_Difficile_Revan_Revan_dot_dispell

Il existe différentes astuces pour gérer cette mécanique :

  • Vos DPS doivent être réactifs et sortir rapidement du raid afin de pouvoir être dissipés sans risque de propagation
  • Les joueurs non touchés par la malédiction restent groupés (proche de Revan pour les provocations de masse)
  • Si un joueur obtient 2 charges, il ne faut pas le dissiper en même temps. Un soigneur aura la priorité et donnera le top au second
  • Si vous n’avez pas la malédiction mais que vous devez briser le lien, tâchez de ne pas courir vers le type qui va se faire dissiper
  • De manière générale, préférez vous isoler côté vide que côté vortex.

A 78% et 68% deux cercles blancs vont apparaitre. Les positions possibles sont aux nombres de 3 :

  • L’entrée (6h)
  • En face de l’entrée (12h)
  • A droite de l’entrée (3h)

Ces cercles permettent à celui qui y pénètre de perdre immédiatement l’ensemble des charges de Corruptions d’essence. Intuitivement, on enverra le soigneur le plus fragile se dissiper (logiquement à 4 charges).

SWTOR_Temple_Sacrifice_Difficile_Revan_Revan_cercle_dispell

Le second cercle peut être difficile à prendre puisque Revan n’est qu’à 3% de phaser, mais si vous avez l’opportunité de le prendre, faites-le.

Astuce :

  • Si vous avez pris du retard dans les dissipations, vous pouvez volontairement ne plus dissiper un joueur et ce dernier utilisera le cercle à la place du soigneur
  • Lorsque les cercles apparaissent, si la malédiction est sur un DPS qui a la possibilité de dissiper , il est possible de laisser ce dernier dissiper l’autre et prendre le cercle.

On peut aussi cumuler les deux.

Lien jaune

Revan_lien

Aucune difficulté avec cette mécanique, il faut simplement être réactif et communiquer, les 2 joueurs doivent partir à l’opposée l’un de l’autre et faire passer le rayon dans le vortex central.

Se courir après est mauvais pour la santé et entrainera forcément la mort de l’un des 2 joueurs.

La personne qui a le lien peut aussi avoir la Corruption d’essence au même moment, tachez donc de ne pas partir trop loin pour ne pas retarder les dissipations.

Empalement

SWTOR_Temple_Sacrifice_Difficile_Revan_Revan_bump

L’empalement se caractérise par une zone rouge. Ce pouvoir propulse le tank sur une distance infinie, il faut donc se faire projeter dans un pilier afin que ce dernier stoppe notre chute.

Rien de bien sorcier ici, d’autant que pendant qu’il canalise, vous avez la possibilité de vous retourner pour ajuster votre placement. Pensez juste à le taper juste avant la projection sinon vous aurez des surprises.

Trait d'agonie

SWTOR_Temple_Sacrifice_Difficile_Revan_Revan_agonies

Mécanique pas bien compliquée qui obligera vos Tanks à s’échanger Revan. Le Tank ciblé sera ralenti et déposera des cercles rouges à intervalles réguliers. Le nombre total de cercles déposés en P1 est de 6. Chaque fois que le Tank dépose un cercle, il reçoit des dégâts modérés ainsi qu’un debuff augmentant ces dégâts de 5% par unité.

Le Tank doit obligatoirement recevoir un soin pendant cette phase car il y a toujours un Heave pendant ou juste après.

Dégâts moyen de l’agonie sans pouvoirs défensifs : 6k par cercle + 15-20k en fonction du nombre de debuff pour le heave = Tank mort ou presque

Les lames

Les lames peuvent vite devenir dangereuses si elles sont mal gérées. Elles causent en moyenne 5k dégâts par seconde et cumulé à un heave + un tir de HK, cela peut rapidement tuer quelqu’un.

L’objectif est d’expulser les lames en dehors de la plateforme avec une forte préférence pour le rayon qui a le mérite de les détruire directement (Sans ça, parfois elles buggent et elles sont invisibles... et c’est le drame).

Les Soldats/Mercenaires sont les plus indiqués pour les expulser, mais Franc-Tireur/Tireur d'élité, Erudit/Sorcier, Gardien/Ravageur peuvent faire le boulot aussi. Il est également possible d’anticiper l’apparition de la lame et de se positionner afin de la détruire immédiatement après son apparition.

A titre indicatif, Revan phase à 65% et il doit le faire en 1min40 maximum, sans quoi vous ne verrez probablement pas la fin du combat.

Lorsque Revan disparaît, 2 cercles apparaîtront, vos soigneurs doivent finir les dissipations et aller se dissiper eux-mêmes. Il faut être rapide dans l’exécution car HK arrive rapidement et il cause des dégâts bien plus importants que Revan.

Dernière astuce, avec ou sans Avant-Garde/Spécialiste :

  • Essayer de rester grouper le plus souvent possible pour les soins de zone
  • Faites en sorte de terminer la phase proche de l’entrée, ça vous permettra de gagner du temps dans votre placement pour HK
  • Pendant le temps où on attend HK, vous pouvez DoT ce dernier ou si le raid est mal en point, aidez vos soigneurs à remonter le groupe.

 

Phase 2 - Capacités

  • Pseudorandom Violence : l’attaque porte bien son nom puisqu’elle cible aléatoirement un joueur. Les dégâts sont coniques et assez violents pour tuer un joueur non réactif.
  • Taillade : attaque basique de HK.
  • Organe perforée : cadeau laissé par la taillade, principale source de dégâts de HK.
  • Poignée de grenades : envoie une grenade à chaque joueur. Dissipable.
  • Tir dans les jambes : pas de dégâts, gros ralentissement.
  • Coup de crosse : si tu montres ton dos, HK te balance un coup de crosse, à terre pendant longtemps, perte d’aggro, bref on ne montre pas son dos !
  • Tir de fusil cheaté : canalisation de 5,5 secondes. Tue la cible.
  • Droïdes : ils apparaissent pendant le tir de HK. Seul le plus gros doit être tué.
  • Bouclier : il faut être à l’intérieur pour pouvoir taper HK… réduit l’espace et cela peut être embêtant.

 

Phase 2 - Gestion du combat

Pseudorandom violence

SWTOR_Temple_Sacrifice_Difficile_Revan_HK_Cleave

La Pseudorandom Violence n’est pas une difficulté en soi, simplement elle arrive souvent au mauvais moment, juste après les grenades. Si vous n'avez pas la possibilité de dissiper vos grenades, tâchez d’anticiper la possibilité que vous serez la cible et que vous ne pourrez rien faire car vous serez à terre. On pose un pouvoir défensif sur les grenades qui précèdent la Pseudorandom violence donc.

Taillade et Organe perforé

SWTOR_Temple_Sacrifice_Difficile_Revan_HK_2stack_swtich

Attaque basique de HK qui cause en moyenne 10k sur le Tank. La taillade s’accompagne d’un debuff cumulable :

  • 1 accumulation = 6k/3secondes
  • 2 accumulations = 12K/3 secondes
  • 3 accumulations = 18k/3 secondes

Il n’est pas possible de switch avant les 2 accumulations et il faut faire attention de ne pas aller trop vite. L’option de faire se déplacer un peu HK pour gagner 1 ou 2 secondes peut vous sauver la mise. Si vos debuffs n’ont pas encore disparu et que l’autre Tank a déjà 2 accumulations, éloignez-vous pour récupérer HK, le temps qu’il arrive sur vous, vous devriez avoir perdu vos accumulations… à faire au feeling !

Poignée de grenades

HK lance des grenades sur l’ensemble du groupe. Ces grenades peuvent être dissipées. Toutes les classes pouvant se dissiper doivent le faire, mais pas n’importe comment :

  • Jamais sous le dôme de HK
  • De préférence les uns sur les autres, afin d’éviter la surface dangereuse

En fonction de votre composition, vous pouvez dissiper vos tanks. Par expérience, il est important de dissiper le Tank qui va recevoir le Tir mortel de HK ou le Tank possédant déjà 2 accumulations d’Organes perforés.

Tir dans les jambes/Coup de crosse

Rien de particulier… Il faut faire avec le ralentissement. Le Coup de crosse semble intervenir si vous tourner le dos trop longtemps à HK. Il vous projette au sol et vous fait perdre l’aggro. Cela dure une quinzaine de secondes… c’est quasiment un wipe assuré.

Tir de fusil cheaté/Droïdes

A intervalles réguliers, HK canalisera une attaque pendant 5,5 secondes sur le Tank. A la fin de la canalisation, le vortex doit être placé entre le Tank et HK afin d’absorber les dégâts. Si le Tank est mal placé et que le Vortex ne fait pas obstacle, il meurt.

Pendant ce temps, 4 droïdes, 3 petits et un gros, vont apparaître. Le plus gros canalise un pouvoir, qui causera de très lourd dégâts à la cible. Après environ 4/5 secondes suivant leur apparition, les 3 petits droïdes vont canaliser une attaque pendant 1,2 seconde. Cette canalisation doit impérativement être interrompue.

On attribue 1 DPS, le Tank non ciblé par le tir et les 2 Soigneurs pour les interruptions (Les Soigneurs pouvant louper l'interruption, ils interrompent le même).

Ici pas de secrets, il faut littéralement pulvériser le plus gros droïde tout en effectuant proprement les interruptions.

Nos amies les grenades viendront joyeusement perturber cette phase.

Bouclier

Le bouclier, en plus d’absorber les dégâts, vous les renverra, attention donc lorsque vous êtes en dehors. La difficulté avec lui, c’est qu’il faut faire en sorte que HK bouge le moins possible afin de maximiser le DPS.

D’où la logique d’éviter toute dissipation de grenade à l’intérieur de bouclier.

Pour notre part, nous avons opté pour une dissipation systématique des 2 Tanks par les Soigneurs. Afin d’éviter que HK ne bouge, il faudra que les 2 Tanks s’entassent au moment de se faire dissiper leurs grenades.

 

Phase 3 - Revan le retour

A la mort de HK, vous allez pouvoir faire un peu de grimpette, ce n’est pas le moment de rêvasser, on utilise les boosts de vitesse et on se dépêche de détruire les 4 pylônes.

Pendant cette phase, Revan gagne et perd quelques capacités.

  • L’Empalement disparaît complètement de son cycle.
  • Les Traits d’agonies ne contiennent plus que 5 charges.
  • La Corruption d’essence et le lien disparaissent complètement de son cycle.
  • Revan gagne une sorte de Soif de sang qui augmente les dégâts de son sabre surchargé.
  • Le noyau de la machine se met en marche et attire et projette toutes les 15 secondes. Elle commence par une projection.

Revan ayant nettement moins de pouvoir à utiliser, le sabre surchargé va revenir plus souvent et il déchargera les 2 charges de suite, avec l’augmentation des dégâts, cela peut vite être mortel pour le Tank.

 

Placement

Il y a différentes manières de se placer/déplacer pendant cette phase mais voici celle que nous avons utilisée. Ce placement vous permettra également de « pre-shot » les lames ce qui n’est pas un luxe dans cette phase.

SWTOR_Temple_Sacrifice_Revan_Cauchemar_PLacement

Les carrés bleus correspondent à l’endroit où vont apparaître les lames. La première apparition de lame intervient juste après la projection et juste avant les premiers Traits d’agonies.

La seconde apparition intervient juste après la troisième projection et juste avant les troisièmes Traits d’agonies.

Après la troisième projection, vous devez retourner en position 2 en contournant l’Aberration qui arrive.

En fonction de votre DPS, vous aurez peut-être une projection supplémentaire, si cela arrive, retournez en position 3 après avoir été attiré pour la troisième fois.

 

Dans cette phase, si votre Tank n’est pas un Avant-Garde/Spécialiste, sachez que les Traits d’agonies interviennent systématiquement avant un attirement. Il vous faudra peut-être ajuster la position du second Trait d’agonie pour ne pas être attirer directement dans l’aberration qui passe.

Une astuce consiste ici à anticiper l’apparition des lames afin de les projeter dès leur apparition.

 

Revan disparait passé 28%, il est possible de le faire tomber plus bas en attendant l’incantation du prochain Heave, ou encore mieux de la prochaine série d’Aberration (il enchaîne les deux juste avant la quatrième projection).

Une fois Revan disparu, commence la petite phase de grimpette.

 

Transition Phase 3 - Phase 4

Pas de secret pour la partie escalade, il faut juste ne pas être manchot. Nous avons pris l’habitude le faire à deux. Le premier essaie d’aller le plus vite possible tandis que le second assure la montée. Une fois qu’une personne est arrivée en haut, l’ensemble des morts reviendra à la vie et le dernier étage sera débloqué pour l’ensemble du groupe.

Arrivé en haut, vous trouverez un Revan en pleine canalisation d’un pouvoir de destruction et sous bouclier. L’objectif est de détruire le bouclier avant qu’il termine sa canalisation.

Il semblerait que le bouclier cède après un nombre fixe de coups reçus, il est donc inutile de burst pendant cette phase. Placer simplement tous vos DoTs et spammez le coup blanc.

 

Phase 4 - Revan

Le bouclier de Revan vient de lâcher et ce dernier se répand lamentablement sur le sol, je vous invite vivement à tout lâcher. L’objectif est de raccourcir le plus possible cette phase haute en fourberie ! Inspiration/Soif de sang et Dopants donc.

On retrouve exactement les mêmes capacités que dans la phase précédente, à l’exception des Aberrations, fourberie suprême de la stratégie de Revan. Nous y reviendrons plus loin.

Dans cette phase, la première action du Noyau sera une Projection, pensez donc à vous positionner correctement, peu importe la position de Revan qui reste statique en début de phase.

Après s’être remis de sa chute, Revan enchaînera les capacités suivantes :

  • Aberrations
  • Lame
  • Agonie
  • Sabre surchargé

Jusqu’à la fin de la canalisation des Traits d’agonies, Revan ne bougera pas. Les lames apparaîtront donc toujours au même endroit, et il est vivement conseillé d'en Pre-shot au moins un si ce n’est les 2… dans tous les cas, vous devez être capable de vous en débarrasser au plus vite sous peine de mourir dans d’atroces souffrances.

 

Phase 4 - Gestion des Aberrations

La mécanique générale des Aberrations est la suivante :

  • Les 4 Aberrations apparaissent.
  • Une à une, elles vont "s’allumer" (effet mini Nova).
  • Il vous faudra repérer l’ordre d’allumage des 4 Aberrations (un annonceur de talent est demandé ici).
  • Enfin, pour le plus grand plaisir de tous, une fois les 4 Aberrations allumées, ces dernières vont exploser, projetant quiconque ne regarde pas (le personnage, pas juste la caméra) l’Aberration qui explose ! Dans la majeure partie des cas, vous serez projeté dans le vide.
  • Attention de ne pas vous faire projeter dans une Aberration derrière vous.

Si vous n’avez pas d'Avant-Garde/Spécialiste Tank, sachez que cette phase va vous rendre dingue. En effet vous DEVEZ regarder les Aberrations qui explosent. Jusqu’ici, facile. MAIS entre la première et la deuxième explosion interviendra l'attirement, ce qui aura pour effet immédiat de placer Revan dans votre dos.

Revan viendra donc avec son pouvoir "Exploiter la vulnérabilité" vous poser un 40k dans les gencives. Bref, avec un Gardien/Ravageur, vous pouvez y survivre en claquant un peu tous vos pouvoirs défensifs.

En Ombre/Assassin, je ne sais pas trop si c’est seulement possible, il doit y avoir moyen de faire un truc avec le déplacement phasique ou un truc dans le genre… je ne sais pas trop pour le coup.

Si en revanche, vous êtes sain d’esprit et que vous avez ramené votre copain Avant-garde/Spécialiste Tank, alors tout se simplifie, il vous suffira de claquer l'Immuabilité/Manipulation hydraulique 6/7 secondes avant l'attirement pour être tranquille.

Enfin, pas totalement, les 4 Aberrations n’étant jamais du même côté, arrivera un moment où vous allez montrer un bout de fesse que Revan appréciera d’exploiter donc pour le Tank dans cette phase, vous devez donc faire en sorte de placer Revan entre vous et l’Aberration qui va exploser… une jolie ligne droite et vous pourrez du coup continuer de lui taper dessus.

Ici pas de grosse difficulté si vous êtes préparé. Les 4 explosions vont causer de sérieux dégâts dans le raid, cumulé au Heave qui tombe à la fin, vous pouvez possiblement perdre des joueurs.

Du coup, autant apprendre à le faire dès le début, pendant la phase où les Aberrations explosent, vous avez le devoir de continuer de soigner. Il y a un tas de pouvoirs qui ne retournent pas votre personnage, faites des tests.

Prenez aussi directement l’habitude de vous cibler vous-même pour lancer vos soins de zone, cela ne vous retournera pas et ça reste un bon moyen pour soigner tout le monde.

Anticipez également cette phase en mettant des bubulles/remparts/sondes sur tout le monde.

Enfin, l’utilisation d’un pouvoir défensif Défense/Bouclier Franc-Tireur/Tireur d'élite à ce moment précis n’est pas pénalisante pour la suite et est donc vivement conseillée.

2 options s’offrent à vous :

  • La version sécurité, on arrête complètement de DPS, on claque un pouvoir défensif pour aider nos soigneurs et on regarde les 4 explosions tour à tour au gré des annonces. Si les annonces sont propres, le risque est nul.
  • La version moins sécurité, vous faites comme le Tank, vous tournez autour de Revan en continuant de lui cogner dessus. On n’oublie pas de claquer un pouvoir défensif non plus pour soulager le soin sur cette phase. L’avantage direct sera le raccourcissement de la phase.

Probablement le rôle le plus ingrat, l’intégrité du groupe repose sur vos épaules et votre capacité à bien visualiser les 4 Aberrations et à ne pas bafouiller lors des annonces.

A titre indicatif, si les Aberrations sont bien réparties, il peut être difficile de toutes les voir, aussi l’annonceur se focalisera sur les trois qu’il voit, et il annoncera directement celle qu’il ne voit pas. Une personne en soutien pourra donc se concentrer sur celle-ci.

Nous avons également opté pour un système où on annonce les trois premières Aberrations qui s’allument puis au moment où la quatrième s’allume, nous annonçons à nouveau la première à regarder.

Il y a de fait un léger temps mort mais qui permet aussi de ne pas se faire surprendre. Les Aberrations explosent une fois toutes les 2 secondes, il ne faut donc pas traîner dans les annonces et avoir un certain rythme pour annoncer la suivante au moment où l’actuelle explose.

 

Phase 5 - La machine

Si vous êtes arrivé ici, c’est que vous avez compris la mécanique des Aberrations et de fait vous n’êtes plus très loin du down.

Pendant cette phase, vous perdez 1% de points de santé maximum toutes les 2 secondes, il est possible de faire quelques résistances via des pouvoirs défensifs particuliers.

On retrouve les mécaniques de la Projection/Attirement, le heave et enfin les Aberrations. Il y a au moins 1 Heave qui intervient en même temps que les explosions des Aberrations aux alentours de 60 accumulations. Potentiellement fatal étant donné qu’il ne vous restera qu’environ 20k points de santé maximum.

 

Phase 5 - Gestion des Aberrations/Heave

Les astuces précédentes restent complètement valables à la différence que Revan n’est plus présent.

Pour taper la machine, vous devez vous trouver proche d’elle, si vous possédez l'Immuabilité/Manip hydraulique, vous devez l’utiliser en pouvoir défensif avant chaque Attirement pour augmenter votre uptime sur la machine sinon il ne faut pas oublier de reculer systématiquement avant un pull pour ne pas se faire griller par le rayon.

Pour les soigneurs non Commando/Mercenaire, le mieux c’est de se laisser promener par les Projection/Attirement, ainsi vous n’avez pas à vous poser la question de votre placement.

Pour les DPS, vous avez la possibilité de faire comme avec Revan, aka tourner autour de la machine pour vous aligner avec la prochaine Aberration qui explosera. C’est assez situationnel et la prise de risque n’est pas négligeable mais ça peut faire la différence entre un wipe et un down.

Une autre technique consiste à taper la machine avec des instantanés en effectuant des gauches/droites pour forcer le perso à regarder devant lui et donc vers l’Aberration.

 

Soin et Heave

Plus vous avancerez dans la phase et moins votre compteur de santé sera haut. Il sera donc de plus en plus évident que vos soigneurs devront remonter le groupe ENTRE les explosions et surtout AVANT le Heave. Selon votre composition de soigneur, différentes astuces existent, mais pour rester dans le général, il faut toujours anticiper (et le timer de parsely aide largement !) le prochain Heave.

En fonction de votre DPS, choisissez le meilleur moment pour utiliser vos pouvoirs défensifs. Il est parfaitement possible de survivre au Heave des 80 accumulations.

 

Trucs et astuces

  • l'Immuabilité/Manip hydraulique permet de résister à l’Empalement SAUF si vous viser un pilier. Cela permet également de résister au ralentissement appliqué par les Traits d’agonies. Et enfin au Projection/Attirement de la machine. (qui a dit CHEAT ?)
  • Toutefois, avec la 4.0, le délai de réutilisation de l'Immuabilité/Manip hydraulique va passer à 45 secondes, cette dernière ne sera donc plus utilisable tout le temps sur l'Attirement en phase 5. Il ne faudra donc pas s’endormir et reculer comme tout le monde !
  • La Résilience/Linceul de force permet de résister intégralement aux dégâts du heave, vous êtes virtuellement immortel en dernière phase avec les bon usages.
  • La Concentration au combat/Carburant explosif peut permettre de résister aux Traits d’agonies, aux dégâts du DoT de HK ainsi qu’aux dégâts causés par l’explosion des Aberrations. Le Sabre surchargé peut aussi être esquivé par ce biais mais c’est nettement moins intéressant.
  • Le Bouclier Réactif/d’énergie apporte une vrai grosse réduction de dégâts reçus, apprenez à le placer (Tank ou DPS).
  • La Marche de phase/Déplacement phasique peut vous permettre, via un réflexe de fou, de survivre à une éjection de la plateforme. Merci de ne pas trop compter dessus !
  • La Barrière de Force du Consulaire/Sorcier permet évidement de résister à tous les dégâts mais également au Projection/Attirement de la machine. En revanche, vous ne pouvez pas tourner votre personnage avec, aussi si vous l’utilisez pendant que les Aberrations explosent vous êtes surement déjà mort.
  • Le désagro en Commando/Mercenaire et Avant-Garde/Spécialiste peut permettre (permet à coup sûr en spé Arsenal) de résister à tout plein de chose (heaves, dégâts Aberrations entre autres), dont le debuff de la machine réduisant les points de santé.
  • L'Esquive/Evasion, bug ou pas, permet de dissiper la grenade de HK 1 fois sur 3.
  • Pendant la phase avec les 4 sondes, les 2 Tanks peuvent participer à la tâche en tapant la grosse sonde.
  • Si vous avez un Gardien/Ravageur, sa provocation de masse absorbe l’ensemble des dégâts du Heave, ce qui est assez avantageux pour la dernière phase.
  • Les nouvelles compétences de la 4.0 permettront d’esquiver une projection ou un attirement de temps en temps avec les usages anti-projection qui vont bien.

 

A vous maintenant !


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