Skyforge – Changement sur les classes en Russie
Annoncée il y a quelques semaines, une importante réflexion sur le remaniement des classes a été lancée dans les studios russes de l'Allods Team. Les premiers résultats de cette réflexion viennent d'être rendus disponibles sur le serveur russe avec une mise à jour pour les classes de Chevalier, Artilleur, Paladin, Lumancien et Alchimiste. Vous trouverez une liste des changements.
Chevalier
Compétences
- Coup assommant : Applique l'effet blessé à la cible pendant 3s. Se cumule 5 fois.
- Projection de lance : Rechargement passe de 6 à 8s.
- Attaque du Faucon : Dégâts réduits, inflige "Manque de Volonté" à la cible, augmentant les dégâts reçus en provenance du Chevalier pendant 6s.
- Herbe Tranchante : Restaure une charge d'esquive.
- Fureur du Faucon : Inflige "Manque de Volonté" aux cibles et interdit l'utilisation des 2 attaques de Faucon pendant 8s au lieu de 6.
- Réduction de la durée d'animation de Coup de Concussion (3 -> 2.25s).
- Attaques au Hasard II : Bouclier toujours actif quelque soit le nombre de cibles, sa valeur dépendra du nombre de cibles touchées.
Talents
- Chasseur du Ciel : N'augmente plus les dégâts des Attaques du Faucon mais la réduction du coût en Volonté passe à 7 au lieu de 5.
- Plaies Ouvertes : Augmentation des dégâts et de la durée de l'effet.
- Du sel dans la Plaie : Coup de concussion inflige 150% de ses dégâts quand la charge d'impulsion est activée en plus des effets précédents.
- Jeunesse Intrépide : Bélier chargé restaure une charge d'esquive si une cible est touchée. Herbe tranchante restaure 2 charges d'esquive.
- Fauconnier : Herbe tranchante consomme l'effet "Manque de Volonté" sur la cible et inflige davantage de dégâts.
- Contre-prise : Estoc déclenche et prolonge la durée de l'effet supplémentaire de Barrière II de 1s.
- Pas lourd : l'effet de contrôle lié a Tremblement de Terre ne peut arriver que toutes les 5s au lieu de 4.
- Briseur de Volonté : En JcJ, les ennemis sous "Manque de Volonté" recevront 30% de dégâts supplémentaires de toutes les sources.
- Inébranlable : Changement dans la mécanique d'immunité. Le chevalier est immunisé quand son index de résistance est au dessus de 0. Cet index diminue quand il reçoit des dégâts et augmente quand il en inflige.
Armes
- Lance augmentant les dégâts de Coup de Concussion : Bonus changé. Le coût de Frappe Résolue diminue si la cible est affectée par "Manque de Volonté".
- Lance augmentant la durée de Colère. Réduction du bonus de durée de cette dernière. Ajout d'un bonus de durée pour Défense résolue.
- Lance augmentant les dégâts de l'Attaque du Faucon : Augmentation supplémentaire si la cible à moins de 33% de sa vie.
Artilleur
Général
- Réduction du délai pour utiliser ses compétences après un changement d'arme.
- Réduction de la vitesse de régénération des missiles (1 toutes les 6s au lieu de 4)
Talent
- Charge Résiduelle : Inversion des effets, les dégâts infligés par Rayon et Flux de Plasma augmente les dégâts infligés par Tir à Impulsions pendant 3s. L'effet se cumule 4 fois.
- Carburant Expérimentale : Les dégâts maxima de vos attaques de flamme sont augmentés d'une valeur correspondant à votre Tempérament.
- Conservation du Mouvement : Remplacé par "Concentration Adaptative", qui augmente la portée de vos attaques de Plasma et Tir à Impulsions inflige un effet augmentant les dégâts de ces dernières sur la cible pendant 4s.
- Barrière Multicouche : Dure 2s supplémentaires
- Puce d'autodestruction : Remplacé par "Objets Dangereux", qui augmente le nombre maximal de missiles de 5. Après un retour à la vie en combat, l'Artilleur a tous ses missiles disponibles et ses derniers explosent à sa mort, infligeant d'importants dégâts.
- Munitions Etendues : Remplacé par "Barrage", qui augmente les dégâts de la salve de missiles, donne un chance (égale au Tempérament) de doubler les dégâts de missile à la cible. Si la cible subit les effets de Barrages de Mines, le Bonus de dégâts (Bravoure) est doublé, tout comme la chance de double dégâts des missile.
- Module de Stabilisation : L'artilleur est immunisé aux effets de contrôle en mode lance-missile.
- Désintégrateur en chaîne : Deux dégâts consécutif de Rayon de Plasma étourdit la cible pendant 3s, le second impact infligeant de plus davantage de dégâts. Ne peut se produire sur un même cible qu'une fois toutes les 10s.
- Choc en Retour : Un Tir à Impulsions dans un Champ suppresseur étourdit toutes les cibles dans le champ et détruit ce dernier. La durée de l'étourdissement est augmenté de 2s.
- Entrainement d'Ingénieur : Remplacé par "Armure Energétique", Barrière d'Energie absorbe 100% de dégâts supplémentaires. Frappe Orbitale réduit les dégâts subis par les alliés dans sa zone d'effet de 50%.
- Module de Pronostic : Remplacé par "Alliages à Haute Température", quand l'arme est en surchauffe, l'attaque de base n'a plus sa cadence de Tir réduite et enflamme la cible, infligeant des dégâts (1 fois toutes les 5s maxi). Pour l'attaque de zone (clic droit), l'effet ne peut se produire que toutes les 30s.
- Visée Automatique : Retire l'augmentation du dégâts au début du combat, les dégâts de feu nourri sont augmentés de 40%, et 100% supplémentaires si la cible est contrôlée.
- Régénération de Blindage : 1 seule charge possible à présent, passant à 7% de la vie max. Récupérer une boule de vie restaure la charge.
- Facteur Entropique : La réduction du rechargement passe à 15s. Réduction supplémentaire du temps de recharge de l'Echange de Chaleur Accéléré pour chaque ennemi tué.
- Shrapnel Fractal : Réduit les dégâts infligés à la cible principale et augmente les dégâts dans la zone.
Compétences
- Feu nourri : Dégâts augmentés de 60%.
- Rafale : Dégâts réduits de 4%
- Explosion Ardente : Dégâts réduits de 19%, coûte 75 d'échauffement, 8s de rechargement.
- Zone de Feu : Réduction des dégâts.
- Rayon de Plasma : Dégâts augmentés de 100%, coûte 60 au lieu de 45.
- Flux de Plasma : Dégâts augmentés de 11%, coûte 105 au lieu de 90, 5s de rechargement au lieu de 15.
- Champ de Plasma : Dégâts augmentés de 50%, dégâts de Tir à impulsions dans cette zone réduit de 9% mais passe à 200% sur les boucliers. Portée augmentée de 25% et le rechargement passe à 8s au lieu de 15.
- Champ suppresseur : Durée passe à 7s.
- Salve de Missile : Dégâts augmentés de 24%.
- Système de Guidage : Dégâts augmentés de 3%.
- Cercle de Mines : Dégâts augmentés de 17%, portée augmentée à 40m.
- Barrage de Mine : Portée passe à 30, dégâts augmentés de 90%.
- Barrière d'Energie : Rechargement passe de 24s à 27.
- Balise de Téléportation : Portée de 35m au lieu de 30, rechargement de 12s au lieu de 15.
- Echange de Chaleur accéléré : Dégâts et coûts des attaques de Plasma augmentés de 100% pendant 10s.
- Obus de Concussion : L'Artilleur gagne 16 charges. Tir nourri en consomme 1, Rafale 2. Chaque charge consommée ralentit la cible de 60% et l'étourdit pendant 2.5s si l'effet est réappliqué (1 fois toutes les 5s).
- Scanner de Vulnérabilité : L'Artilleur gagne 10 missiles supplémentaires pendant 20s et la régénération de ces derniers est augmentée de 50% pendant la durée.
- Elimination : Restaure 6 missiles au lieu de 3 et 90 de chaleur au lieu de 60.
Paladin
Talents
- Blâme : Absorption des boucliers passe de 60 à 100%, Assaut force l'attaque pendant 3s au lieu de 4 et tous les Verdicts provoquent les ennemis pendant 3s.
Compétences
- Vague de Sainteté : Force les ennemis à vous attaquer pendant 3s au lieu de 6.
- Verdict Lourd : Activation passe de 3s à 2, dégâts augmentés de 40%.
Kinétic
Compétences
- Augmente le coût des Projectiles de Pierre de 50 à 80.
- Piège Gravitationnel : Réduit le coût de 75 à 50.
- Chaîne de Gravitation : Augmente le coût de 75 à 100.
- Projectile de Pierre : Inflige 2/3 des dégâts si l'énergie est insuffisante.
- Impulsion Kinétique : Augmente les dégâts de la première charge de 87%, 40% pour les deuxième et troisième. Les charges sur la cible sont personnelles à chaque Kinétic et durent 20s au lieu de 12.
- Explosion Sismique : Portée passe de 10 à 12m, dégâts augmenté pour chaque cible supplémentaires au dessus de 1 cible, le maximum de ce bonus est atteint pour 4 cibles.
Talents
- Tranquillité : Le bonus passe de 35% à 25.
- Videur : Retrait le bonus de dégâts.
- Railotron : Rend la Lance de Pierre gratuite.
- Circuit de Protection : Réduit les dégâts subis par tous les alliés, au lieu des 2 premiers dégâts subis.
Armes
- Augmentation des dégâts pour l'arme augmentant les dégâts de Lance de Pierre
Lumancien
- Aura : Pas de changement pour le bonus de Puissance et de points vie. Augmente Force/Chance/Esprit/Bravoure de 15% de l'Esprit du Lumancien
Compétences
- Flot de Lumière : Pas de changement pour la Puissance. Augmente Force/Chance/Esprit/Bravoure de 8% de l'Esprit et 8% de la Bravoure du Lumancien par effet. 5 effets maximum.
- Bénédiction du Soleil : Durée passe de 7s à 8, augmente les dégâts du groupe de 40% plus 1/5 du Tempérament du Lumancien.
- Incarnation de la Lumière : Augmente les dégâts du groupe de 50% plus 1/5 du Tempérament du Lumancien. Réduit les dégâts subis de 35%.
Talents
- Présent du Protecteur : Réduit le rechargement de Barrière Sacrée à chaque charge d'impulsion faite.
- Pluie de Feu : Les charges pour le bouclier se régénère toutes les 15s au lieu de 12. Ce temps est réduit d'une 1s par tranche de 10% de Récupération de Décharge.
Alchimiste
- Aura : Pas de changement pour le bonus de Puissance et de points vie. Augmente Force/Chance/Esprit/Bravoure de 15% de l'Esprit de l'Alchimiste.
Compétences
- Injection de Stimulant : Pas de changement pour la Puissance et l'Energie. Augmente Force/Chance/Esprit/Bravoure de 32% de l'Esprit et 32% de la Chance de l'Alchimiste.
- Biopiège : Augmente les dégâts subis par la cible de 30%, plus 3% par tranche de 10% de Chance de Critique. Sa durée passe de 10 à 12s.
Talents
- Effet Stabilisant : Augmente la durée de l'immunité aux contrôle de 3 à 4s.
- Synthèse accélérée : Solution Acide restaure 30% de Catalyseur supplémentaire, 70 si le coup est critique.
- Série d'Expériences : Expérience Mortelle donne un chance équivalente à vos chances de Critique que vos 2 compétences suivantes soient gratuites.
Armes
- Arme réduisant le rechargement du Terminal : Réduit le rechargement du terminal proportionnellement à votre score de Récupération de Décharge (20s pour une arme violette avec 40% de Récupération).
- Arme réduisant le rechargement de l'Injection : Réduit le rechargement de l'Injection pour chaque charge d'impulsion faite. La Double Décharge est prise en compte.
Que pensez-vous de ces changements ?