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Skyforge – Guides des Symboles

Dans Skyforge, les Symboles sont des talents globaux, i.e. communs à toutes les classes, il resteront donc actifs quelque soit la classe jouée.

Il y a 2 catégories de ces symboles, chacune avec son origine :

  • les symboles de classes, vous en obtiendrez un pour chaque classe développée au maximum (tous les nœuds principaux débloqués)
  • les symboles généraux, que vous trouverez sur la forme de noeuds dans l'Atlas principal.

Vous êtes limités en nombre de symboles que vous pourrez avoir actifs en même temps. Vous gagnerez 3 emplacements de symbole pour le déblocage de votre premier symbole, puis vous obtiendrez 2 emplacements supplémentaires pour chaque classe débloquée au maximum. Vous pourrez à tout moment changer votre sélection de symboles contre quelques Etincelles de Transformation.

sf_symboles

 

Les symboles sont très puissants et auront un impact important sur vos performances. Il convient donc de bien les choisir. Nous allons maintenant nous atteler à un recensement de ces derniers avec des conseils sur comment les rentabiliser et pour quelle classe/style de jeu ils sont les plus adaptés.

Note : Certains symboles apparaissent plusieurs fois dans l'Atlas, le fait de le prendre plus d'une fois va augmenter son effet. Ceci est décrit par la notion de "niveau" du symbole dans la description.

Symboles de classe

Glace instantanée (Cryomancien)

Tout ennemi vous frappant en se situant à moins de 5m sera immobilisé pendant 3s. Une seule fois toutes les 15s pour chaque ennemi.

Avis : Intérêt très limité, si ce n'est en JcJ, pour vous permettre de vous enfuir si une classe de corps à corps vient vous chatouiller.

Intervention Divine (Paladin)

Si vous recevez un coup d'une valeur de dégâts supérieure à 10% de votre vie max, le coup est absorbé et vous offre une invulnérabilité aux dégâts et effets négatifs pendant 4s. Ne peut s'activer qu'une fois toutes les 70s.

Avis : Tout simplement énorme, quelque soit la situation (solo, groupe JcE, JcJ). A prendre dès que possible.

Voile de Lumière (Lumancien)

Hors combat, le personnage gagne un bouclier équivalent à 5% de sa vie maximale. 3 charges maximum. En combat, le bouclier se recharge si aucun dégâts n'a été subis en 6s.

Avis : Pas le meilleur symbole défensif disponible, sa condition d'acquisition restant assez aléatoire.

Saignement (Berserker)

Donne une chance de recevoir une bonus de 20% de dégâts pendant 8s à chaque coup reçu. La probabilité augmente plus la santé du personnage est basse. Bonus pour les Berserker, réduction du temps de rechargement de Soif de Bataille et Rage Sanguinaire de 15%.

Avis : Obligatoire pour les Berserker, le bonus général se produit trop peu (ou alors avec vie très basse, ce qui n'est pas top) pour être vraiment utile.

Calcul Froid (Archer)

Augmente les dégâts de 12% si la cible a plus de 50% de ses PVs

Avis : Un bonus de dégâts, même s'il n'est actif que la moitié du combat, est toujours bon à prendre. A prendre si vous n'avez rien de mieux.

Sous le couvert des ténèbres(Assassin)

Augmente les chances de critiques de 7% si le personnage n'a pas été la cible d'un attaque hostile pendant 5s.

Avis : Très bon en groupe, si vous n'êtes pas tank et que vous avez beaucoup de Chance. Moins bon en solo/JcJ.

Vipère Fantôme (Nécromancien)

Vos attaques peuvent invoquer une vipère fantôme qui combattra à vos côtés pendant 20s

Avis : Pas mal, mais il y a bien mieux comme symbole.

Perturbation Gravitationnelle (Kinétic)

Vos dégâts augmentent de 10% pendant les 6s suivants une impulsion.

Avis : Un bonus de 10% pendant 6s toutes les 10s (minimum), à prendre.

Défense active (Artilleur)

Fait apparaître 3 drones si vous êtes en combat et immobile pendant 5s. Chaque drone se dirigera vers un ennemi à 9m et explosera, infligeant des dégâts. Ne peuvent apparaître que toutes les 20s minimum.

Avis : Très situationnel.

Volonté Invincible (Chevalier)

La durée des contrôles sur le personnage est réduite de 15%, 30 si vous avez moins de 50% de votre vie.

Avis : Utile en JcJ, situationnel en JcE.

Initiative Volée (Moine)

Augmente de 20% les dégâts infligés aux cibles étourdies.

Avis : Très situationnel, plus utile en JcJ.

Sérum de Force (Alchimiste)

Donne une chance de recevoir une bonus de 15% de dégâts pendant 10s à chaque attaque faite.

Avis : Ce bonus apparaît très souvent. Très utile si votre rôle est d'infliger des dégâts.

Malédiction (Sorcière)

Vos attaques peuvent placer en effet infligeant des dégâts sur la durée sur la cible pendant 6s. Bonus pour les Sorciers, augmentation des dégâts de Souillure de 25%.

Avis : Obligatoire pour les Sorciers, le bonus général complètement passif est très bon à prendre.

 

Symboles liés à une statistique

Recul maximum

Augmente les dégâts critiques de 10% par niveau.

Avis : A prendre si vous favorisez la Chance.

Force Ultime

Augmente les effets de la Force sur vos dégâts de base de 10% par niveau.

Avis : A prendre si vous favorisez la Force.

Mobilisation

Augmente le bonus de dégâts de 10% par niveau

Avis : A prendre si vous favorisez la Bravoure.

Intensité d'Impulsion

Augmente les dégâts d'impulsion de 10% par niveau

Avis : A prendre si vous favorisez l'Esprit.

Blessure par Lacération

Inflige des dégâts sur la durée après un coup critique. La quantité de dégâts dépend de votre score de Chance.

Avis : A prendre si vous favorisez la Chance et le Critique.

Spasmes Douloureux

Inflige des dégâts sur la durée après une charge d'impulsion. La quantité de dégâts dépend de votre score d'Esprit.

Avis : A prendre si vous favorisez l'Esprit.

Traumatisme Compressif

Inflige des dégâts sur la durée après des dégâts doublés par la Force d'Impact. La quantité de dégâts dépend de votre score de Force.

Avis : A prendre si vous favorisez la Force d'Impact et la Force.

Dissection profonde

Inflige des dégâts sur la durée après que votre bonus de dégâts max soit infligé (Tempérament). La quantité de dégâts dépend de votre score de Bravoure.

Avis : A prendre si vous favorisez le Tempérament et la Bravoure.

Tir Chanceux

Augmente votre score de critique de 1% toutes les 2s tant que vous ne faites pas de coup critique. Se réinitialise à chaque coup critique.

Avis : A prendre si vous favorisez la Chance.

Double Décharge

Quand votre charge d'impulsion est restaurée, vous avez 12% de chance par niveau de ce symbole d'en obtenir une seconde.

Avis : A prendre si vous favorisez l'Esprit.

 

Symboles offensifs

Crédo du Guerrier

Augmente vos dégâts infligés et subis de 5%.

Avis : Bon à prendre en groupe si votre rôle est d'infliger des dégâts

Element de Surprise

Pendant les 8 premières secondes du combat, augmente vos dégâts de 12% par niveau.

Avis : Plutôt bien mais dépend grandement de la capacité de votre classe à rapidement infliger d'importants dégâts. Le Kinetic corps à corps en profitera bien, le Berserker beaucoup moins.

Attaque Rapide

Augmente les dégâts de 6% par niveau pendant 3s après une esquive.

Avis : Assez bien mais là aussi dépend de la capacité de votre classe à infliger d'importants dégâts en 3s.

Cruauté

Les cibles incapacitées subissent 6% de dégâts supplémentaires par niveau, les cibles ralenties sont à 2%.

Avis : Plus orienté JcJ.

Marque de la Mort

Vos attaques posent un effet sur la cible pendant 6 secondes. A la fin, inflige 15/22/30% des dégâts infligés pendant l'effet par niveau du symbole.

Avis : Très puissant, demande de la réactivité pour infliger le plus de dégâts pendant la durée de l'effet.

Triomphe Glorieux

Augmente les dégâts infligés et diminue les dégâts reçus de 10% pendant les 10s suivant une exécution.

Avis : Plus orienté JcJ mais reste très situationnel.

 

Symboles défensifs

Crédo du Protecteur

Réduit les dégâts infligés et subis de 5%.

Avis : Bon à prendre en groupe si votre rôle est de tanker.

Inertie

Réduit les dégâts reçus de 10% par niveau pendant 3s après une esquive.

Avis : Toujours bon à prendre pour un tank.

Manœuvre Habile

Donne un bouclier équivalent à 5% de votre vie max par niveau durant 3s après une esquive.

Avis : Toujours bon à prendre pour un tank. Pour les autres, c'est aussi assez pratique pour augmenter votre survie du fait que le bouclier d'active dès le début de votre esquive, ce qui permet d'absorber les dégâts de la chose que vous êtes en train d'éviter.

Equilibre

Réduit les dégâts reçus de 10% par niveau si vous affrontez plus de 3 ennemis.

Avis : Toujours bon à prendre pour un tank pour les combats contre les groupes.

Défense Réflexe

Réduit les dégâts reçus de 10% par niveau quand vous êtes incapacités, et 3% si vous êtes ralentis

Avis : Toujours bon à prendre pour un tank.

Barrière d'Impulsion

Donne un bouclier équivalent à 3% de votre vie max par niveau durant 3s après l'activation d'une charge d'impulsion.

Avis : Très pratique (voire capital) pour un tank, toujours bon à prendre pour les autres.

Energie vitale

Réduit les dégâts reçus et augmente la vitesse de course de 30/40% pendant 3/6s par niveau après avoir ramassé une orbe de soin.

Avis : Excellent pour un tank et en solo. Plutôt utile pour le reste (en JcE).

Défense Tactique

Augmente la défense en mêlée et à distance de 5% par niveau.

Avis : Fonctionne uniquement en JcJ.

 

Symboles divers

Bonus de pointe de vitesse

Ajoute une charge d'esquive par niveau.

Avis : Si jamais vous avez l'impression de ne pas en avoir assez. A prendre si vous utilisez beaucoup (et bien) Attaque Rapide.

Attaque de Ralentissement

Les attaques du personnage ralentissent les adversaires de 10% par niveau pendant 3s.

Avis : Uniquement JcJ.

Oculat invoqué

Vos attaques peuvent invoquer un oculat se battant à vos côtés pendant 18/25s par niveau.

Avis : Il y a mieux à prendre.

Douleur Cuisante

Vos attaques peuvent vous donner la possibilité d'utiliser Douleur Cuisante (via la touche E), infligeant des dégâts à votre cible. Ne peut se produire que toutes les 25s minimum. Si vous avez Choc Paralysant, les 2 effets sont combinés et le temps de recharge passe à 20s.

Avis : Les dégâts sont assez importants et cette compétence peut être utilisé pendant le rechargement global de vos compétences. Très bon si vous favorisez la Force.

Choc Paralysant

Vos attaques peuvent vous donner la possibilité d'utiliser Choc Paralysant (via la touche E), étourdissant votre cible. Ne peut se produire que toutes les 25s minimum. Si vous avez Douleur Cuisante, les 2 effets sont combinés et le temps de recharge passe à 20s.

Avis : L'effet d'étourdissement est plus orienté JcJ. La réduction du rechargement est bonne à prendre en JcE.

Vague : Dégats

Vos attaques peuvent vous donner la possibilité d'utiliser Vague : Dégâts (via la touche E), infligeant des dégâts aux cibles à 8m. Ne peut se produire que toutes les 25s minimum. Si vous avez Vague : Ralentissement, les 2 effets sont combinés et le temps de recharge passe à 20s.

Avis : L'utilité en JcE ne me semble pas énorme. Plus orienté JcJ.

Vague : Ralentissement

Vos attaques peuvent vous donner la possibilité d'utiliser Vague : Dégâts (via la touche E), ralentissant les cibles à 8m de 50% pendant 4s. Ne peut se produire que toutes les 25s minimum. Si vous avez Vague : Dégâts, les 2 effets sont combinés et le temps de recharge passe à 20s.

Avis : L'utilité en JcE ne me semble pas énorme. Plus orienté JcJ.

Pause Forcée

Si vous êtes ralentis, vous donne 20% de chance de restaurer une charge d'esquive.

Avis : Très très situationnel et plutôt JcJ.

Poussée d'Adrénaline

Les attaques reçues peuvent augmenter votre vitesse de déplacement de 15% par niveau. L'effet dure 5s et les chances d'activation augmentent plus votre vie est basse.

Avis : Très très situationnel et plutôt JcJ.

Impact

Les coups critiques étourdissent la cible pendant 1.5s. L'effet ne peut se produire que toutes les 7s sur un même ennemi.

Avis : Plutôt JcJ.

Efficacité des consommables

L'efficacité des consommables (durée, santé restaurée, dégâts infligés) est augmenté de 12/24% par niveau.

Avis : Bof

Recharge des consommables

Les consommables de combat sont restaurés 15/30% plus vite.

Avis : Bof aussi.

 

C'en est terminé pour les symboles. Cette article sera mis à jour avec l'arrivée de nouveaux symboles (les premiers étant dans la prochaine mise à jour).

 SUJETS : Progression, Symbole
 CATEGORIE : Guide
 JEU : Skyforge
Studio :
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Genre :
Plateforme :
Date de sortie : 16/07/2015
Etat : Sorti
Modèle éco. : free-to-play
     

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 Auteur

Passionné de SF et Fantasy depuis que je sais à peine parler, j’ai bourlingué dans pas mal de MMOs, avec en particulier WoW, Rift, SWTOR, FFXIV, Wildstar et Skyforge. Actuellement SJF (sans jeu fixe), je touche un peu à tout et parle surtout MMO.


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