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Skyforge – Impressions sur la beta

La première phase de la bêta fermée européenne de Skyforge vient de se terminer ce jeudi. Après un début un peu chaotique, problèmes de connexion et interaction sociale inactive, cette bêta s'est assez bien passée d'un point de vue technique. Ce que l'on peut dire déjà est que le client est plutôt stable pour une bêta, j'ai eu plus de plantage dans un jeu qui vient de fêter ses 4 ans que dans Skyforge.

Aujourd'hui, je vais vous donner mes impressions sur ce jeu, provenant de cette dernière semaine ainsi que des quelques semaines que j'ai passées sur la bêta russe.

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Univers et graphismes

Le jeu est très beau en terme de graphisme, les décors sont très bien rendus, de belles textures et de jolis effets lumineux. Après, je joue sur un PC assez musclé, donc je ne peux pas trop me prononcer en terme d'optimisation mais j'ai eu très peu de chutes de taux d'images ou de ralentissements.

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L'univers est plutôt bien rendu, bien que le fait que tout soit découpé en couloirs instanciés ne permet pas de créer une grande cohérence dans le monde d'Aelion et nuit à l'immersion. Les devs ont annoncé qu'ils allaient travailler à rendre les zones plus vivantes, ce qui serait une belle avancée.

 

Gameplay

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Le système de combat de Skyforge est nerveux et plutôt agréable. Le jeu demande d'être toujours vigilant sur son placement ainsi que de la position et des actions des ennemis. Dans ce jeu, il n'est pas possible de se trouver une zone en sécurité dans laquelle vous pourrez effectuer votre rotation sans contraintes extérieures. De plus, l'absence de soigneur et de potions rend les combats tendus : tout dégât évitable subi et non atténué est de la vie en moins pour l'intégralité du combat.

Une phrase provenant du dernier journal de développement résume bien la chose : "Chaque joueur est responsable de sa propre barre de vie". Skyforge demande au joueur d'être très pro-actif, de nombreuses classes disposant de boucliers permettant de réduire les dégâts reçus (à utiliser en général pendant les phases d'auto-attaques, donc non évitables) ainsi que  la possibilité d'éviter certaines puissantes attaques de vos adversaires.

Au final, je trouve ce système diablement intéressant et addictif, demandant une attention permanente à l'environnement et une concentration constante. Il ne fait par contre pas de doute que ce jeu sera dur passé le début ce qui me plaît particulièrement. Toi, le joueur qui regarde un film pendant que tu joues à un MMO, passe ton chemin. A l'inverse, cet aspect assez exigeant et donnant peu de droit à l'erreur de Skyforge peut être un inconvénient pour une partie des joueurs

 

Classes et progression

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J'ai pu essayer la quasi-totalité des classes de manière poussée (sauf le nécromancien), et je les ai toutes trouvées intéressantes, chacune ayant ses propres spécificités, effets graphiques et avantages/inconvénients. Le fait de devoir faire des choix exclusifs au sein de compétences et talents disponibles donne une dimension tactique à la préparation du combat, demandant de changer sa rotation si le combat demande de nombreux changements de cibles ou l’arrivée d’ennemis supplémentaires en cours d’affrontement. De plus, il est possible de changer sa classe à n'importe quel moment hors combat, ce que j'ai été amené à faire sur certains boss qui ne favorisaient pas le combat au corps à corps par exemple.

La progression se fait par l'Atlas, dont l'utilisation s'avère assez simple et intuitive. Ce que j'ai beaucoup aimé dans cet Atlas, c'est que l'on a une impression de progression constante, qui se fait par paliers assez rapprochés. Ceci limite grandement cette impression d'autres jeux avec le système de niveau classique, où l'on va cravacher pendant plusieurs jours pour gagner les quelques niveaux nécessaires pour ressentir un soupçon de progression. De plus, ce système est très modulable : l'ajout de nœuds (équivalent à une montée du niveau maximal dans les autres jeux) ne posera aucun souci d'équilibrage comme on peut le voir autre part.

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Le fait que les statistiques gagnées dans cet Atlas soient définitives, peu importe la classe que vous jouez, ne donne pas le sentiment de reprendre de zéro à chaque fois que vous en changez. Après, je trouve que ce système peut rendre difficile le commencement d'un nouvelle classe, ce qui va demander de jongler entre la nouvelle et l'ancienne classe que l'on souhaite jouer. Ce problème est étroitement lié au système de Prestige, qui définit la puissance de votre personnage, mais c'est un sujet assez fourni que je développerai plus avant dans ma très future chronique (nom encore à définir) sur Skyforge, dont le premier épisode s'attaquera au Prestige.

Ce dernier intervient dans la difficulté du contenu, dont je vais parler plus bas, et provient de l'Atlas, de l'équipement et votre Ordre (là aussi, plus de détails plus bas). Il présente l'avantage d'être un indicateur plus pertinent de la puissance de votre personnage contrairement à ce que l'on peut voir dans un jeu plus classique où 2 joueurs de même niveau peuvent être à des années lumière l'un de l'autre selon leur équipement. J'ai par contre quelques inquiétudes sur ce système pour le long terme ainsi que pour le jeu en groupe, mais j'y reviendrais en détail dans ma chronique (le sujet étant vaste).

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L'équipement dans Skyforge est assez minimaliste, 2 armes spécifiques à la classe jouée et 4 anneaux qui sont communs. J'ai particulièrement aimé ce principe, qui n’entraînera pas cette recherche incessante de ces 5 dernières pièces qui vous manquent comme on peut le voir dans d'autres jeux, où ces intenses prières au dieu du loot pour que cette paire de gants que vous espérez depuis longtemps tombe et que votre chef de groupe décide qu'elle est pour vous. Car oui, dans Skyforge, chaque joueur a le droit à son propre butin lorsqu'il tue un boss, équipement qui sera forcement équipable par votre personnage, que ce soit un anneau ou une arme (de ce que j'ai vu, il y a une importante chance que l'arme soit pour la classe actuelle, sinon pour une des classes que vous avez débloquées). Par contre, il n'y a pas l'air d'avoir d'équipement nommé et statique, tout est déterminé de manière aléatoire et dépendant de la difficulté du contenu joué (lié au Prestige, voir plus bas) qui m'a fait grandement pensé aux armures du type "de la Chouette Sagace" que l'on a pu voir dans d'autres jeux. Néanmoins, ce caractère aléatoire pourrait être une source de frustration si vous cherchez partout cet anneau bleu avec bonus de critique. J'ai par contre apprécié que la faiblesse du nombre de pièces d'équipement soit compensée par un apport plus significatif en terme de statistiques. Ici, pas de gants parmi 20 autres pièces d'armures qui n'augmentera vos dégâts que de 0.3%.

Pour résumer, j'ai vraiment apprécié les classes, que je trouve originales dans leur intégration et expérience de jeu. Je trouve l'Atlas bien pensé et facile à appréhender. Je suis plus réservé sur le Prestige, qui est une de mes plus grandes inquiétudes mais j'aime bien le système d'équipement, qui ouvre des portes intéressantes sans nous annoncer un "grind" intensif.

 

Le contenu

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Je n'ai pu testé que 3 des 4 types de contenu dans Skyforge, je ne suis pas particulièrement JcJ en général, et mes quelques essais en file d'attente (zavez vu les sacrifices que je fais pour vous ??) n'ont pas porté leur fruit.

  • Les zones ouvertes JcE

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J'ai bien apprécié, les zones sont très bien faites (attendez de voir l'île de Naori à la prochaine bêta), le système de quêtes que l'on obtient dès qu'on arrive à proximité et dont on récupère la récompense dès qu'on l'a fini, sans avoir besoin de retraverser toute la carte pour parler au PNJ qui nous l'a donné, est vraiment rafraîchissant. Le fait que l'on puisse partir faire autre chose et revenir reprendre les quêtes où on les a laissées est un plus indéniable. La seule chose qui me gêne est que la rapide montée du prestige au début du jeu fait que ces zones se trouvent rapidement triviales et que l'intérêt de les refaire est quasi-nul. Je pense qu'avec les suivantes, la montée en prestige sera proportionnellement moins importante, ce qui résoudra ce problème.

  • Les aventures instanciées JcE

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Je les ai trouvées très sympa à faire. Certains combats demandent d'appliquer des mécaniques plutôt intéressantes sans être trop compliquées à comprendre, bien que leur réalisation peut devenir rapidement plus complexe avec la difficulté de l'instance. Cette dernière s'adapte à votre Prestige, avec une petite composante aléatoire qui va rendre l'aventure de facile à impossible conditionnant le niveau des butins reçus. J'ai trouvé le challenge des aventures impossibles vraiment intéressants.

Ces instances sont aussi jouables en groupe de 2 ou 3 joueurs, mais cela peut être rendu compliqué à cause du Prestige. Quand on arrive à y entrer en groupe, ce contenu gagne un autre intérêt, un boss que l'on a pu trouver facile en solo peut s'avérer être un sacré casse-tête en petit groupe. De plus, la gestion des orbes de vie demande une certaine coordination qui donne un aspect tactique au combat assez intéressant. Bref, ce type de contenu sera votre activité principale, et il est suffisamment varié (grâce en partie aux objectifs bonus) pour ne pas sembler rébarbatif. Autre point que j'apprécie vraiment, c'est que le contenu s'adapte à votre Prestige. J'ai trop vu de super contenu auquel vous ne jouerez qu'une seule fois car il devient trop trivial et inutile. Ici, tout restera d'actualité et sera rejouable.

  • Les donjons à 5 joueurs

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Je vais commencer par un gros carton rouge. Il est à l'heure actuelle impossible de rejoindre les files d'attentes avec un groupe de moins de 5 joueurs. C'est seul ou en groupe de 5. Là, il ne faut pas tergiverser, ça doit changer.

Sinon j'ai été agréablement impressionné par la difficulté de ce type de contenu. C'est là que l’absence de soigneurs se fait le plus ressentir. Se jeter dans un groupe d'ennemis sans une once de planification aura presque à coup sûr pour résultat la mort de votre groupe et la nécessité de recommencer. Ici, pas possible de tuer le groupe petit à petit, s'il reste ne serait-ce qu'un ennemi avant la mort de votre groupe, tout le groupe reviendra à la vie. La règle générale est de tuer en priorité les ennemis tapant le plus fort en auto-attaques (donc non évitable) tout en gardant un œil attentif sur les attaques évitables des autres. En gros, ça donne : les sbires en dégâts de zone, puis les "yeux", les "épées" et les boucliers en dernier. Si le groupe ne respecte pas ces règles, et bien ça ne passe juste pas. Pour vous donner une idée, mon premier donjon, avec des joueurs novices dans Skyforge, a duré 1h30, réparti en 10min pour le boss et 1h20 pour...le reste. Mon deuxième passage a été bien mieux, il ne nous a fallu que 15min (la vidéo de ce donjon sera bientôt disponible).

C'est un contenu que j'ai vraiment apprécié, j'ai hâte de voir la suite ainsi que les raids. C'est par contre quelque chose qui sera, selon moi, assez difficile (pour des raisons inhérentes au système de jeu de Skyforge), ce qui pourrait rebuter une partie des joueurs.

 

Les Ordres

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Pour faire simple, je suis fana. C'est un système qui va demander un paquet de temps et de ressources afin d'en tirer le maximum. L'impact qu'aura une bonne gestion de ce système sur l'aspect normal du jeu sera significatif, les choix dans l'attribution des adeptes et des chapelles offrent une dimension tactique vraiment intéressante. Après, je pense qu'on accroche ou pas, mais ce système est un passage obligé pour le jeu de haut niveau si tel est votre objectif.

 

Les interactions sociales

Après le fiasco de la première journée où ça ne marchait tout simplement pas (impossible de discuter ni créer de groupe), on a eu entre les mains un système vraiment pas intuitif. Des actions simples dans la plupart des jeux s'avèrent plus complexe ici. Je ne pense qu'on puisse voir des changements significatifs dans ce domaine, et bon, après une période d'adaptation ce système remplit correctement son office. Les reproches que je ferais sont l'absence de notification lors de la connexion d'un ami et le fait du bug en donjon qui ferme la fenêtre de discussion dès que l'on change de canal et l'absence de canal de groupe si ce dernier est formé par le système de recherche de groupe. Il faut par contre noter que le système de l'Aelinet, portail web accessible via le jeu ou un simple navigateur et permettant de discuter avec ses amis connectés (au jeu ou au portail), est plutôt bien pensé. Il a aussi été fait mention qu'il sera possible de gérer son Ordre par ce biais, un gros plus !

 

Les limites hebdomadaires

Sujet qui déchaîne les passions sur le forum officiel (en général, c'est tout blanc ou tout noir), je suis pour ma part assez circonspect sur les valeurs et la pertinence de certaines de ses limites. C'est, là aussi, un sujet assez vaste que j'aborderai prochainement dans ma chronique.

 

En conclusion

Pour résumer ces premières impressions de la bêta de Skyforge, je suis assez impressioné par le niveau de finition de ce jeu. J'ai participé à de nombreuses bêta avec des clients bien moins fonctionnels. Fichtre, j'ai même récemment joué à des jeux vieux de quelques années bien moins stables et optimisés. Les premiers retour forum montrent que les devs y sont très attentifs, ce qui ne laisse augurer que du bon. Mes quelques griefs (dont je parlerai plus avant très prochainement) ne sont pas rédhibitoires et pourraient être corrigés sans grande refonte. Je n'ai pas non plus abordé un autre sujet source de passion sur les forums : l'aspect répétitif du contenu. Pour moi, ce problème est identique dans la plupart des MMOs, sauf qu'il survient en général quand le niveau maximal est atteint (donjons "expert", raids, quêtes journalières...) et pas dès le début comme dans Skyforge. La récente annonce du contenu prévu pour la bêta ouverte russe va, je pense, soulager plus d'un joueur. Bref, j'en reprendrai une part !

 

Et vous, qu'en avez-vous penser ? Vous prendrez une rincette mercredi ?  



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