Landmark – Tables rondes : impacter les autres
Une question était posée depuis un moment dans la rubrique des tables rondes d'EverQuest Next Landmark :
Sur Landmark, dans quelle mesure devriez-vous être capable d'affecter négativement le jeu des autres joueurs ?
- Jamais/Pas du tout : 32%.
- Tout le monde, tout le temps, mais seulement de façon mineure : 25%.
- Je veux être en mesure de causer la mort et la destruction : 24%.
- Seules les personnes sur ma liste d'amis, de façon limitée : 14%.
- Seules les personnes sur ma liste d'amis, en modifiant significativement le jeu : 6%.
Pour cette nouvelle réponse en vidéo, ce sont Omeed Dariani (Senior Brand Manager) et Darrin McPherson (Lead Game Designer) qui répondent.
Les développeurs sont conscients du risque que présentent les comportements négatifs, et ceci depuis le lancement du projet. Landmark se déroule dans un vaste monde ouvert où les gens sont libres d'aller et venir et de faire ce qu'ils veulent.
Les revendications sont là pour éviter que les joueurs puissent détruire les créations des autres. Cela est également un frein aux comportements abusifs même s'il y en a déjà dans l'alpha. Certains comportements n'étaient pas prévus et émergent souvent en raison de bugs qui vont donc être corrigés. Cette phase d'alpha est importante également pour ça, cela leur permet d'observer le comportement de la communauté et de prendre les bonnes décisions pour améliorer le jeu pour tous. N'hésitez pas à tout tester et à remonter les potentielles failles.
Actuellement, le principal impact négatif provient de la compétition lors de la récolte de ressources. Lorsqu'il sera possible de mourir, ils vont être vigilants afin que les joueurs ne puissent pas créer de pièges mortels, comme d'énormes fosses cachées où on pourrait tomber et mourir.
Mais il y a tout de même 24% des joueurs qui désirent causer la mort et la destruction. Comment contenter ces joueurs aimant le chaos ? Ils ont le projet de permettre le JcJ sur les revendications de joueurs volontaires (via une option à cocher), permettant d'activer, ou non, cette possibilité. Sur ces revendications, on pourra alors se battre, détruire le décor et les bâtiments. Et à la fin, il sera possible de cliquer sur un bouton et de tout remettre à zéro pour une nouvelle bataille !
Dans EQII, il y a des gens qui s'amusent à créer des maisons remplies de pièges dont on ne peut sortir. Ils s'attendent à ce que des joueurs créent également des maisons de l'horreur dans EQNL. Ils ne peuvent pas l'empêcher. Darrin parle de sa propre expérience, lorsqu'il s'est perdu dans un labyrinthe créé par un joueur, errant pendant au moins 15 minutes. Ça peut amuser certains joueurs, moins d'autres. Il est donc important que les développeurs proposent des outils aux joueurs de pouvoir choisir et partir. Que cela soit un choix et non une contrainte.
Et surtout, si vous subissez un comportement négatif ou découvrez un moyen d'impacter les autres joueurs, pensez à en avertir les développeurs !