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Landmark – Tables rondes : comment grouper ?

La question était posée sur le site officiel depuis quelques semaines :

Pour le contenu qui nécessite plusieurs joueurs, comme un donjon, comment voulez-vous grouper ?

  • Je veux avoir la possibilité de compléter le contenu pour petits groupes avec des groupes pré-formés ou être mis en relation automatiquement avec d'autres joueurs : 58%.
  • Le contenu pour petits groupes ne devrait être accompli qu'avec des groupes pré-formés : 22%.
  • Le jeu devrait créer des groupes en fonction des préférences de l'utilisateur ou des besoins du contenu : 14%.
  • Je n'ai pas de préférence : 7%.

Nous retrouvons Omeed Dariani (Senior Brand Manager) et Jeff Butler (Creative Director) pour cette nouvelle vidéo :

Une précision avant de commencer : cette question concerne EverQuest Next spécifiquement. D'après les résultats, il semble que la majorité des gens veulent pouvoir choisir entre la création d'un groupe ou la mise en relation automatique via une file d'attente. Dans les commentaires, beaucoup pensent que les groupes classiques, créés avec des amis, sont plus gratifiants que les groupes aléatoires. Ainsi, pour ces joueurs, l'absence d'outils facilitant les groupes rend le jeu plus amusant.

Pour Jeff Butler, c'est une façon intéressante de voir les choses. Sincèrement, il pense que ce sont les options qui apportent le plus de succès potentiel à long terme. Oui , il faut pouvoir former des groupes avec ses amis, on veut jouer avec et c'est logique. Mais il n'y a pas que les gens qu'on connait déjà, il y a aussi de nouvelles personnes que l'on va être amené à rencontrer en jeu. Ils veulent donc nous donner la possibilité de rencontrer ces autres joueurs de talent, ou tout simplement des joueurs qui jouent à la même heure de la nuit ou qui ont les mêmes objectifs en jeu.

Ils veulent proposer un outil, même si seule 1 personne sur 10, voire 1 personne sur 100 devient un ami. Bien souvent, ce sont les relations avec les autres qui font rester dans un jeu. Les gens vont et viennent. Plus les joueurs ont d'amis, plus ils ont d'occasion de se faire des amis et de créer une communauté, mieux ça se passe pour tout le monde.

Omeed Dariani parle ensuite de son cas, alors qu'il a changé d'emploi et d'horaires. L'outil de mise en relation était, à ce moment, son seul moyen de rester en jeu et de trouver des gens avec qui jouer.

Oui, ces outils ont souvent du succès et les développeurs sont d'accord avec le résultat du sondage : les joueurs doivent pouvoir avoir le choix. Ainsi, on peut s'attendre à de tels outils dans EverQuest Next.

En guise de conclusion, ils rappellent que leur but principal est de créer un environnement où les gens apprécient de voir d'autres joueurs, qu'il n'y ait pas d'effets négatifs. Ainsi, quand quelqu'un arrive et nous aide, on n'a pas à être embêté. Le système de contribution permet à plusieurs joueurs qui contribuent à la même chose (comme tuer un monstre) d'obtenir du butin partagé. Quand vous êtes dans un donjon face à des monstres, nous n'avons pas à nous soucier des autres membres du groupe : vous n'obtiendrez pas moins de butin ou de trésor, par exemple.

Enfin, des joueurs craignent que ces outils ne tirent le niveau vers le bas. Il ne faut pas oublier ici qu'on parle de petits groupes et non de raids par exemple. En effet, un des buts d'un MMO est d'avancer au maximum et d'atteindre le sommet. La possibilité de créer un groupe de personnes fiables, de les rassembler et de les diriger en tant que chef de guilde est quelque chose de très gratifiant qu'ils ne veulent pas retirer aux joueurs. Il y a donc de fortes chances qu'on ne voit pas d'outil automatique pour tous les contenus du jeu.

 

Est-ce que vous appréciez ces outils sur les MMORPG ?


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