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Landmark – Tables rondes : PNJ marchands

La question était posée sur le site officiel depuis quelques semaines :

Si un joueur vend un objet à un marchand PNJ, est-ce que les autres joueurs peuvent racheter cet objet au marchand ?

  • Oui, l'option de rachat est une bonne idée, tant que les marchands ont une liste statique d'objets à vendre : 42%.
  • Les marchands doivent pouvoir revendre les objets qui leur sont vendus par des joueurs mais seulement si le vendeur original a une fenêtre de temps pendant laquelle il peut récupérer son objet : 35%.
  • Oui ! En fait, les marchands ne devraient revendre que des choses que d'autres joueurs leur ont vendu directement : 14%.
  • Non, les marchands ne doivent vendre qu'une liste d'objets statique. Si les joueurs veulent avoir un moyen de vendre des objets, ce ne doit pas être à travers les PNJ : 9%.

Nous retrouvons Omeed Dariani (Senior Brand Manager) et  Darrin McPherson (Lead Game Designer) pour cette nouvelle vidéo :

Cette question est là pour savoir si, dans EverQuest Next, les joueurs pourront racheter à un marchand PNJ les objets revendus par d'autres joueurs. Il y a eu de nombreuses réponses à cette question et la plupart étaient : "Eh bien, cela a très bien fonctionné dans EverQuest".

On peut alors se demander pourquoi cette fonctionnalité a été mise en place dans EverQuest, premier du nom ? A ce moment, c'était en effet amusant de permettre aux joueurs de se rendre dans la zone de départ et de récupérer aux marchands tous ces cuirs bruts revendus par inadvertance par les joueurs débutants. Ces derniers ne connaissaient pas la vraie valeur de ces objets importants pour les artisans. Il faut également rappeler qu'à cette époque, il n'y avait pas beaucoup d'endroit ou d'outils pour permettre de vendre des choses. En effet, sur EverQuest, le concept d'hôtel des ventes n'existait pas encore. C'était donc un bon moyen pour faciliter l'achat si on ne trouvait personne vendant une certaine marchandise. 

Mais aujourd'hui, si on réfléchit bien au concept, aller de marchands en marchands pour chercher quelque chose est fondamentalement asocial. Or, EverQuest Next veut mettre l'accent sur les interactions entres les joueurs et le commerce est justement une source majeure d'interaction. La possibilité de racheter des marchandises aux marchands va donc à l'encontre de ce but social.

Dans les commentaires, des joueurs ont commencé à discuter de la durabilité et des implications économiques. C'est l'occasion de redéfinir les bases du fonctionnement de l'économie d'un MMO. La perte (sink) d'objets ou de ressources retire un élément de l'économie, après avoir été gagné par l'action d'un joueur, typiquement faire une quête ou récupérer du butin sur un ennemi. Cet objet a sa place dans l'économie et plus il y a d'objets de ce type, moins l'objet a de la valeur. Ils appellent faucets (robinets) ce qui permet de placer des objets dans l'économie. Pour les supprimer, il faut d'autres moyens appelés sink, comme la perte de durabilité des objets par exemple. La possibilité de vendre des objets aux marchands est également une composante importante permettant aux objets de disparaître de l'économie quand on n'en a plus besoin, en échange de monnaie.

Ils permettent d'assurer l'équilibre fondamental de l'économie et nous permet de créer des interactions sociales. Donc, comme vous l'aurez certainement compris, même si cela a fonctionné en 1999, ce n'est probablement pas un système d'avenir. Cela a été une question très importante pour les équipes d'EverQuest Next et ils sont actuellement en train de discuter de l'équilibre de l'économie grâce à tous nos précieux commentaires.

 

Qu'en pensez-vous ? Est-ce que cette fonctionnalité d'EverQuest vous plaisait ?



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