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Landmark – Tables rondes : les pénalités de mort

Comme chaque semaine maintenant, une question posée dans les tables rondes a droit à sa réponse en vidéo. Regardons tout d’abord les statistiques :

Il y a plusieurs façons de gérer la mort dans les MMO. Quelle est votre préférence pour EverQuest Next ?

  • Je veux une pénalité personnelle élevée comme la perte d'XP, de niveaux ou des dégâts à l'équipement : 32%.
  • Je préfère une pénalité mineure comme la  perte d'XP ou un retour en fantôme vers son cadavre, essentiellement une perte de temps : 25%.
  • Je veux une sanction lourde avec une course au cadavre qui pourrait nécessiter l'aide d'un groupe entier : 21%.
  • Il ne devrait y avoir aucune pénalité, laissez-moi revivre à proximité et repartir : 14%.
  • La mort permanente tout le temps ! Une mort et, si vous mourez, vous commencez un nouveau personnage : 8%.

Nous retrouvons Omeed Dariani (Senior Brand Manager) et Michael Mann (Senior Game Designer) pour cette nouvelle vidéo :

Après une introduction de conséquence (la mort est tout de même un sujet grave), les deux développeurs reviennent sur la question précise qui nous intéresse ici : la mort dans les MMO (où ce n'est pas si triste !). C'est la première question d'importance concernant des mécanismes qui a été posée dans les tables rondes. C'est un processus important, à la base de beaucoup d'autres.

Tous les retours à ce propos serviront de pistes pour le développement de la fonctionnalité mais ils n'ont pas de réponse ferme à nous donner pour le moment. Cette question était là pour initier le dialogue et ils ont bien pris note des réponses données via les différents canaux de discussion. Il y a eu d'excellentes idées, ils citent par exemple quelqu'un sur reddit qui a imaginé des pénalités en fonction de la manière dont on meurt.

Les pénalités de mort sont très subjectives, une pénalité pouvant paraître fastidieuse à certains et normales à d'autres.

Mais d'ailleurs, pourquoi est-ce que les MMO mettent des pénalités de mort ? Cela permet de rajouter du piment à l'aventure : lorsqu'on sort et qu'on entreprend quelque chose, on prend un risque. Il faut être prudent, on joue son personnage et on ne peut pas faire n'importe quoi pour sa santé !

Ils ont mis en place quelques pistes pour définir ce qu'ils veulent pour les pénalités de mort. Ils veulent éviter des retours négatifs. Si par exemple on s'oppose à un monstre trop fort et qu'on meurt, si les pénalités sont trop importantes et qu'on devient encore moins puissant, ce n'est vraiment pas très amusant car dans ce cas, on ne pourra jamais y arriver. Cela peut être très frustrant et ils ne veulent pas de ça. Ils veulent rendre possible certaines choses en solo et si on se trompe (ou si on surestime ses forces), on peut repartir sans trop en pâtir. Enfin, c'est un jeu social, donc ils le jeu doit permettre de rencontrer des gens et de jouer avec eux. Ces gens doivent pouvoir aider si on meurt.

En guise de conclusion...pas vraiment de conclusion en fait ! La question reste ouverte et reviendra certainement sur le devant de la scène début de l'année prochaine lorsqu'ils auront avancé dans le processus de développement.

Avec ces nouveaux éléments en votre possession, que pensez-vous des pénalités de mort ? N'hésitez pas à continuer à en débattre, tout reste encore ouvert !



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