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Landmark – Tables rondes : contenu contesté

Une nouvelle question des tables rondes a été débattue récemment et concernait le contenu contesté.

Zones contestées : oui ou non ?

  • Il devrait y avoir un bon mixte entre le contenu contesté ou non : 46%.
  • Tout devrait être disponible et non contesté. Les joueurs ne devraient jamais avoir à attendre ou à s'opposer pour du contenu : 19%.
  • Tout devrait être contesté : 18%.
  • Le contenu le plus dur  ou avec les récompenses le plus importantes devrait être contesté : 12%.
  • Je n'ai vraiment pas d'avis à ce propos. Les deux peuvent fonctionner : 4%.

Pour cette sixième discussion autour des tables rondes, ce sont Omeed Dariani (Senior Band Manager) et Dave Georgeson (Director of Development) qui sont intervenus.

Cette semaine, nous avons donc la chance d'avoir le directeur du développement de la franchise EverQuest, une bonne chose car, forcément, il est plutôt au courant ! Dans un premier temps, ils définissent ce qui est, de manière historique, du contenu contesté dans un MMO traditionnel. Dave Georgeson prend l'exemple des deux précédents jeux EverQuest (I et II) dans lequel ces types de contenu sont bien distincts. Ainsi, le contenu non contesté se déroule dans des instances privées, un endroit non partagé avec les autres joueurs sauf si on groupe avec. Tout le reste est contesté en commençant par les donjons publics où les joueurs entrent en compétition. De façon plus vaste, tout le monde extérieur est contesté même si dans ce cas, la population est normalement suffisamment éparpillée pour que la compétition ne se ressente pas.

Le souci qui se pose avec le contenu contesté, c'est lorsque cela va trop loin, les joueurs se trouvant obligés de camper un long moment pour réussir à l'obtenir. Dave Georgeson pense que ce n'est pas forcément un souci s'il y a assez de contenu pour que les gens ne se concentrent pas à un seul endroit. Il prend l'exemple d'un donjon ouvert dans EverQuest II qu'il adore. Il aime le fait que ce soit une zone contestée et y croiser du monde à chaque fois qu'il y  va. Pour lui, cela rajoute du piment car on ne contrôle pas tout et il aime le risque.

Dans les discussions sur le sujet, de nombreux joueurs ont abordé le JcJ et les champs de bataille en monde ouvert. Mais pour Dave Georgeson cela n'a rien à voir avec le JcJ. Oui, lorsqu'on parle du JcJ, il y aura à ce moment, pour ce contenu propre, une distinction entre le JcJ en zone contestée et le JcJ en zone non contestée mais ce n'est pas ici le sujet de la discussion. La question est plutôt : quelle part du contenu peut être engagée par de multiples personnes.

Parlons maintenant d'EverQuest Next ! Le jeu est différent de par son concept même avec l'IA émergente. Comme on le sait déjà, les populations de monstres et de PNJ vont agir et réagir par eux même. Il n'y aura donc jamais de lieu de réapparition statique où des joueurs pourraient camper. Cela sera vrai pour les extérieurs, mais également pour les intérieurs. Donc oui, il y aura bien du contenu contesté sur le principe, mais cette nouveauté va créer une dynamique totalement différente. Au lieu de camper à un endroit, les joueurs devront chercher où se trouvent les monstres et comprendre les raisons qui les motivent.

Il est important de prendre en compte que tous les joueurs d'un monde peuvent être, à un moment donné, intéressés pour faire la même chose, au même moment. Ils ont quelques idées pour gérer ça et y réfléchissent actuellement. Nous n'en saurons pas plus malheureusement à part que ça a l'air super cool !

Ils concluent enfin en parlant de l'engouement pour les tables rondes, sur le forum mais également un peu partout sur internet, sur reddit, sur différents sites. Dave Georgeson salue l'idée qui vient originellement de Omeed Dariani : les tables rondes étaient vraiment une bonne idée. Ces discussions régulières se propagent partout et permettent à EverQuest Next d'avoir une excellente visibilité sur Google notamment.

 

Qu'en pensez-vous ? Est-ce que cela va dans le sens de votre vote ?



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