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Landmark – Le multi-classing

Aujourd’hui, je vais vous parler d'une des caractéristiques d'EverQuest Next qui a fait le plus parler d'elle, il s'agit bien sûr du multi-classing. Peu d'information ont été données durant la conférence de présentation du jeu, heureusement pour nous, une mini conférence s'est tenue juste après avec pour sujet ce fameux système de multi-classing. Voici ce que nous avons pu apprendre :

 

Composition d'une classe

Une classe se compose d'un certain nombre d'éléments, certains fixes, d'autres configurables. Les voici :

  • 1 type d'armure
  • 2 types d'armes
  • 4 compétences d'armes
  • 4 compétences de personnage

composition d'une classe

 

L'armure et les armes

Actuellement la plupart des MMORPGs peuvent être rangés dans deux catégories en ce qui concerne les équipements :

  1. chaque classe possède son type d'équipement, à part pour les bijoux (bague, collier, boucles d'oreille ...).
  2. les armure sont séparées dans des catégories (tissu, cuir, maille, plaques) et chaque classe a accès à une ou plusieurs catégories. La plupart du temps ce système hérite du précédent pour les sets d'armures de haut-niveaux (les fameux tiers).

EverQuest Next lui utilise un dérivé du numéro 2. Chaque classe a droit à un et un seul type d'armure. Par exemple, le guerrier ne portera que des armures de plaques. Néanmoins, ces mêmes armures pourront être utilisées par d'autres classes qui elles mêmes peuvent utiliser les armures de ce type là.

 

Les compétences d'armes

Il s'agit du  premier jeu de compétences disponibles pour notre personnage. Il dépend à la fois de l'arme équipée mais aussi de la classe. Ce qui signifie que chaque classe possède son propre style avec chacune des armes qu'elle peut équiper.

 

Les compétences de personnage

Le deuxième jeu de compétences que possède notre avatar, celui-ci n'est pas fixé et pourra être personnalisé. Ce sont des compétences que l'on apprend au fur et à mesure de l'évolution de notre classe et que l'on peut utiliser quelle que soit notre classe.

 

Personnalisation d'une classe

Comme vous l'avez certainement déjà compris, c'est par le choix d'une classe de base et la personnalisation des compétences de personnage que passe la création d'une classe personnalisée. Mais il n'est tout de même pas possible de faire tout et n'importe quoi, les développeurs ont bien entendu posé des limites permettant de conserver un certain équilibre entre les différentes classes.

 

De l'économie des classes

Chaque classe de base possède donc 4 emplacements de compétences de personnages et chaque emplacement possède un type prédéfini en fonction de la classe. Il existe quatre types de compétences :

  1. compétence de mouvement
  2. compétence offensive
  3. compétence défensive
  4. compétence utilitaire

Les différents types de compétences

Au final, chaque classe possède donc 4 emplacements, chacun ayant un type, mais tous les type ne sont pas forcement représentés dans les emplacement d'une classe. Par exemple, le magicien possède 2 emplacements de mouvement, un de défense et un emplacement de capacité offensive.

Example de compétences pour différentes classes

Cette limitation appliquée aux compétences utilisables par une classe représente la première partie de l'économie encadrant la personnalisation des classes. La deuxième partie est représentée par l’énergie nécessaire à l'utilisation d'une compétence. Je vais utiliser le même exemple que celui présenté par SOE pour vous expliquer le fonctionnement de ce système.

Imaginons que nous voulions créer un guerrier plus "ténébreux" que celui de la classe de base. Nous allons commencer par remplacer la capacité de déplacement de base, "Leap", qui permet au guerrier d'effectuer un bon façon Hulk, par "Path of Shadows", une capacité de téléportation avec un effet "ténébreux". A cette compétence de déplacement, l'on va combiner la compétence d'arme (il me semble) "Whirlwind". Néanmoins la seconde partie de l'économie de classe entre en jeu à ce moment là, car nos deux compétences sont trop gourmandes en énergie pour être enchaînées. Mais il y a bien évidemment un moyen de rendre cette combinaison viable : l'équipement. Les petits gars de SOE ont trouvé un moyen de rendre chaque pièce d'équipement plus intéressante que d'habitude. Entendez par là qu'il ne s'agit plus d'un simple ramassis de statistiques décorées, les équipements ont en plus la capacité d'influer sur les compétences. Pour en revenir à notre guerrier "ténébreux", il s'agit ici de lui permettre d’enchaîner son combo malgré le coût des compétences.  Pour cela, on va équiper notre bonhomme avec un anneau qui permet de se téléporter et rend les compétence de téléportation moins coûteuses. Notre combo est enfin utilisable !

Pour finir l'histoire de notre nouvelle classe, voyons ce que lui a réservé l'équipe d'EQN : il reste au guerrier une compétence offensive, une défensive et une utilitaire. Pour la compétence offensive, il est décidé de lui donner "Mana Burn", une attaque qui diminue la mana de la cible. Le sort "Reflect"  sera utilisé comme compétence défensive, il permet de repérer les lanceurs de sorts. Pour finir, il sera placé dans l'emplacement utilitaire la capacité Unsummon qui permet de renvoyer les familiers de l'adversaire. Au final, on obtient une classe anti-caster qui sera enregistrée sous le nom de "Mage-Bane".

Alors, quelle sera votre classe ? Qu'allez vous inventer ?



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