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SOS Studios : retour sur God Factory

Il y a quelques semaines, je vous présentais GoD Factory, un jeu en cours de financement sur la plateforme de financement participatif  Kickstarter. A une dizaine de jours de la fin de la campagne, j'ai eu l'occasion de discuter avec un membre du studio.

Bonjour, je te remercie de m'accorder un peu de temps pour répondre à ces quelques questions. Pourrais-tu te présenter à mes visiteurs ainsi que l'équipe porteuse du projet ?
Je m’appelle Guillaume Boucher-Vidal et je suis le fondateur de Nine Dots Studio. Je m'occupe principalement de l'administration de l'entreprise et du Game Design. Nous sommes une équipe de 7 développeurs qui travaillons à temps plein sur le projet.

La question que j'aime toujours poser. Pourquoi votre jeu ? Qu'apporte t'il de plus que les autres. Vendez-nous votre projet !
Il n'existe que très peu de jeux qui proposent du combat aérien ou spatial satisfaisant, et il en existe encore moins qui ont un focus sur l'expérience multijoueurs. Non seulement nous sommes en train de faire le meilleur jeu au monde pour le combat spatial multijoueur, mais nous sommes également les seuls à offrir la capacité d'assembler les vaisseaux de combat pièce par pièce. Il n'existe tout simplement aucun autre jeu qui mélange ces caractéristiques ensemble, et je suis prêt à parier qu'une grande proportion de joueurs va passer autant de temps, sinon plus, à fignoler leurs vaisseaux qu'à les piloter.

A une dizaine de jours de la fin de la campagne, nous n'en sommes qu'à 29% de financement. Quels sont vos plans pour finir en apothéose ?
Ouf. Ce ne sera pas facile, mais pas impossible. Notre campagne a manqué de soutien médiatique durant ses débuts à cause de l'E3 qui accaparait toute l'attention. Nous espérons,  maintenant que le tout s'est calmé, que les journalistes auront le temps de nous remarquer à travers cet univers chaotique qu'est l'industrie du jeu vidéo. Mais au delà de ça, nous tentons d'avoir une version du jeu jouable de façon temporaire pour nos backers sur Kickstarter, ce qui pourrait aider à propager le message et à convaincre les sceptiques. Nous ne pouvons pas faire de promesses cependant, cela reste une question technique très compliquée mais nous faisons notre possible pour que ça débloque !

 

Côté Greenlight, est-ce que ça se passe bien ?
Pas tant que ça, malheureusement. Nous aurions besoin d'environ trois fois plus de votes pour être choisis par Valve et aller sur Steam. Si le Kickstarter se débloque, il en sera probablement de même pour le Greenlight.

Est-ce que le jeu pourra voir le jour même si vous ne récoltez pas les 70 000$ demandés ? Qu'en sera t'il pour les personnes ayant investi sur Kickstarter ?
Si nous n'atteignons pas notre objectif, je n'aurai pas encore dit mon dernier mot mais il ne me reste plus beaucoup d'options, alors il est effectivement possible que le jeu ne puisse pas être complété. Nous ne nous serions pas penchés sur Kickstarter si nous n'avions pas un réel besoin de cet appui pour réaliser le jeu.

La beauté de Kickstarter, c'est que si on n'atteint pas notre objectif, rien n'est déboursé, alors les contributeurs n'ont pas à s’inquiéter de se faire prendre leur argent sans pouvoir bénéficier du projet qu'ils cherchent à soutenir.

 

Envisagez-vous une nouvelle campagne, par exemple sur votre site Internet via Paypal ?
On l'envisage oui, mais comme au dit au Québec, nous pelletterons une fois qu'il aura neigé.

 

Certains goodies donnent super envie. Avez-vous pensé vendre certains objets directement, peut-être via une boutique sur votre site ?
Ça dépend encore une fois si on atteint notre objectif. Puisque la plupart des récompenses sont exclusives à nos backers sur Kickstarter, nous ne les offrirons pas si nous atteignons notre objectif. Si ce n'est pas le cas, voir ma réponse à la dernière question !

Nous souhaitons vraiment que la campagne explose sur ces derniers jours. Comment les futurs joueurs peuvent-ils vous aider ?
Selon nos chiffres, chaque fois qu'une personne partage la campagne sur Facebook, il y a une chance sur deux d'y avoir un nouveau contributeur qui se joint à la campagne. Chaque contributeur dépense en moyenne 45$. Je sais que je joue un peu avec les chiffres, mais en gros c'est comme si chaque « share » sur Facebook équivaut à 22$ de plus à notre campagne.

Il y a également un gros impact à envoyer des emails aux sites internet qui traitent de jeux vidéo pour leur demander de couvrir GoD Factory.

 

Vous avez décidé d'ajouter Linux aux plateformes actuelles. Est-ce que ce choix est raisonnable et ne risque pas de donner une trop grosse charge de travail à l'équipe ?
C'est ce que je me suis demandé pendant longtemps,  mais,  après plusieurs tests,  nous avons réalisé que grâce à Unity qui faisait une grosse partie de la conversion pour nous, ce serait relativement aisé de faire une version compatible avec Linux.

 

D'après la fiche Steam, le jeu sera localisé en français et anglais, d'autres langues envisagées ?
Ça dépendra en grande partie du succès que le jeu aura dans les différentes régions du monde.

Quels ont été les plus beaux moments de la campagne jusqu'à présent ? Qu'en retirez-vous ?
Que notre objectif soit 70,000 ou pas, nous avons tout de même déjà monté à plus de 20,000$ et ça c'est déjà extrêmement positif. Nous n'avons pas encore assez de backers, faute de visibilité, mais ceux que nous avons nous supportent  incroyablement bien. La contribution moyenne est beaucoup plus élevée que la moyenne des campagnes.

Ensuite, nous avons commencé à joué avec d'autres personnes pour des previews et tous ont adoré le jeu. C'est très encourageant d'avoir une aussi bonne réception.

 

Est-ce que des joueurs ont déjà pu tester une version du jeu, peut-être à l'E3 ?
Nous étions à PAX East à Boston au mois de Mars et nous avions une version du jeu à disposition de tous. Les développeurs, les joueurs et la presse ont tous autant apprécié l'expérience et le jeu ne fait que s'améliorer depuis.

 

Prévoyez vous de changer certains points du jeu suite à des retours effectués par des joueurs au cours de cette campagne ?
On constate l'urgence d'avoir un bon tutoriel car les gens ne sont pas habitués à se déplacer sur trois axes et nous avons fait quelques changements aux options par défaut des contrôles pour rendre le tout plus facile à digérer au début.

 

Un petit mot pour la fin ?
Nous aimerions bien plus répondre de notre audience que de devoir répondre à un gros éditeur de jeu comme Ubisoft ou Activision. Nous avons besoin de casser ce modèle qui ne bénéficie ni aux joueurs, ni aux développeurs et il n'y a aucune meilleure façon d'y arriver qu'en supportant les projets qui le méritent dans les campagnes de financement participatif comme Kickstarter ou IndieGoGo.

 

Merci à Guillaume pour son intervention. Alors si vous croyez en ce projet, vous savez où ça se passe. Et si vous ne pouvez pas donner, parlez en à vos amis 😉



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