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FFXIV – Les Méandres de Bahamut IV : le T9

Le combat se déroule en plusieurs phases et une fois toutes bien comprises il n’est vraiment pas si compliqué (surtout avec l’écho).

 

Phase 1

Le tank va placer le boss dos au raid (au Nord), les corps à corps vont si possible se séparer (un à droite un à gauche) et rester à portée maximum (hors du cercle du boss) pour éviter de se prendre la zone autour du tank que j’explique plus loin. Quant au reste des distants (soigneurs et mages ou bardes), ils seront placés en cercle autour de la salle à portée maximum du boss.

Les techniques du boss pendant la phase 1

Les météorites

meteorite mark

Un symbole va apparaître au-dessus d’un joueur autre que le tank, celui-ci va devoir se placer contre le cercle du bord de la salle mais sans le toucher (si vous toucher le cercle vous mourrez). Une fois que le symbole disparait éloignez-vous vite pour ne pas prendre la météorite en pleine face. De plus, veillez à les espacer les unes des autres car si deux météorites sont trop proches elles explosent et c’est une défaite pour votre groupe (les météorites peuvent être rouges ou jaunes mais cela ne change rien).

t9 - meterore jaune

 

La marque rouge 

 

t9- icone char

Le boss va placer une marque rouge au-dessus d’un membre du groupe qui va devoir se placer au milieu de la salle et les autres vont devoir se regrouper sur lui pour absorber les dégâts. Notez que si vous êtes loin du milieu au début c’est parce que pendant cette marque le boss va sauter sur un membre du groupe pour faire une zone qui vous repousse et fait très mal. Donc il ne faut pas placer cette zone au milieu (si cela arrive adaptez-vous mais regroupez-vous bien). Attention pour les corps à corps à la fin de cette marque le boss retombe sur le tank et ça fait mal donc attendez avant de foncer au corps à corps.

 

La dynamo :

Le boss va lancer une attaque qui touche une large zone autour de lui, les dégâts faits lui sont redonnés sous forme de points de vie. Pour éviter cette zone il faut soit être au corps à corps soit à distance maximum. Faites attention à ne pas la prendre sous risque de mourir et d’en plus soigner le boss (on voit la dynamo et les piqués blancs sur le screenshot ci-dessous).

dynamo dive blc

 

Les piqués :

Le boss va s’envoler et mettre des marques blanches au-dessus de certains joueurs. Au bout d’un moment, il plonge sur ceux-ci et fait des dégâts de zone autour de ces joueurs, éloignez-vous les uns des autres (définir un placement au début peut aider). Attention le boss peut effectuer deux fois ce piqué (explications plus tard).

 

Dot sur le tank :

Ce Dot va exploser à la fin de sa durée et faire une zone de dégâts autour du tank, donc attention à ne pas rester proche de lui. C’est pour ça que les corps à corps restent en dehors du cercle du boss ou bien à portée maximum. Aussi lors du passage en phase 2 le tank doit faire attention à ne pas tuer un membre du groupe lors de ses déplacements si le Dot n’est pas fini. Ce dot vient avec l'attaque du boss "Bec du rapace".

t9 - bile

 

Pour les soigneurs :

Le tank va prendre très cher quand le boss fera Bec du Rapace donc si possible mettez lui une cuirasse ou un bouclier d’érudit.

Pour ceux qui aiment bien anticiper et connaitre le « pattern » ou ordre des sorts du boss, c’est :

Météorite < Marque rouge < Bec du Rapace < Météorite < Dynamo < Piqué (un seul) < Bec du Rapace < Météorite < Piqué (ici elle va en faire un double sur certains joueurs donc attention) et ainsi de suite… (Sachant qu’en fonction de vos dégâts cela peut changer un peu).

C’est tout pour la phase 1, alors pas si compliqué non ?

 

Phase 2

marque golem

Le boss s’envole, trois personnes de votre groupe (le tank peut être ciblé) vont avoir des marques vertes au-dessus de leur personnage, il faudra vous placer au milieu des cercles au sol (les trois dessinés par terre). Et, comme pour les météorites de la phase 1, une fois le symbole vert parti, il faut s’écarter.

golems

Ces météorites vont faire apparaître 3 golems, un rouge, un bleu et un vert. Ils ne doivent pas se rapprocher les uns des autres. Le vert sera tanké par votre MT1. Le bleu par votre soigneur ou votre MT2 (souvent il n’y a qu’un tank). Et le rouge par un barde si possible ou un ninja enfin quelqu’un qui encaisse et qui peut réduire au silence.

Chaque golem dispose de capacités spéciales :

  • le vert fait un cône de dégâts devant lui donc personne ne doit être devant sauf le tank.
  • le rouge lance une zone au loin qui fait des dégâts et pose un debuff saignant ainsi qu'une zone à 280 degrés autour de lui et qui s’étend (si le soigneur peut repousser le golem pendant ce sort il sera interrompu).
  • le plus important reste le bleu qui fera Secousse Sismique qui pose une paralysie sur tout le monde mais peut être réduit au silence donc ne laissez pas ce golem faire !

Sachant qu'à la fin, toutes les météorites doivent être mangées par les golems et que chaque golem ne doit pas en mangé plus de 3, à vous de gérer (pour les manger ils doivent s’en rapprocher).

Dans l’ordre : chaque personne devant prendre un golem, monte son agressivité dessus et s’éloigne des autres. Le golem vert doit être tombé très vite car au bout d’un certain temps les golems échangent leur couleur, si le vert est mort le bleu deviendra rouge et le rouge deviendra bleu (ça arrive en général pas loin de la mort du vert et c’est pour ça que le barde prend le rouge alors qu’il doit silence le bleu, le rouge va devenir bleu et il n’y a pas de silence à faire avant donc c’est parfait).

Une fois le vert mort, tombez le rouge qui va ou vient de passer bleu (n’oubliez pas de le réduire au silence si il fait Secousse Sismique). Enfin, passez sur le rouge pour finir ce pack de golems.

Attention ne relâchez pas la pression ce n’est pas fini, une fois les golems morts des météorites vont apparaître (marques au-dessus des membres du groupe etc…) comme avec la P1 mais à la chaine.

Pour pouvoir les placer au bord et espacer plus facilement, formez des groupes : les soigneurs au sud le tank et les CàC au nord-ouest et les distances au nord-est (enfin faites des groupes de maximum 3, arrangez-vous). C’est compliqué sur fiche mais pas tant que ça une fois compris. Si vous êtes 3, placez-vous un à gauche un à droite et un au milieu tout en visualisant que celui au milieu va aller directement contre le bord, celui à gauche un peu à gauche pour ne pas coller les météorites et ainsi de suite. Attention le boss étant méchant il peut très bien ne cibler que votre groupe ou presque et dans ce cas il va falloir s’adapter.

Une fois les météorites placées, encore une fois, trois marques vertes vont apparaître et les 3 membres du groupe devront se placer comme au début de P2 et s’écarter. Trois nouveaux golems (vert, bleu et rouge) vont apparaître et cette fois encore il faudra faire la même chose qu’avec les premiers, attention il y aura sans doute plus de météorites à manger donc surveillez votre DPS.

Voilà la P2 maîtrisée, un décompte commence et vous devrez vous placer. Si vous avez placé un signe à l’est placez-vous dessus et le tank doit se décaler pour ne pas être au milieu du groupe. (C’est le moment pour la bulle de l’érudit et l’extra-médica).

p3

 

Phase 3

Le groupe va prendre des dégâts et le boss va tomber sur le tank. Une fois que le boss est tombé (personne au corps à corps sur le tank au risque de prendre les dégâts de chute), vous pouvez aller sur le tank, le boss ne cleave plus. Attention, un pilier va tomber au milieu de la salle et vous repousser, il ne faut ni être au milieu de la salle pour ne pas se prendre le pilier ni être trop proche du bord de la salle au risque d’être projeté dedans et de mourir. Rien ne vous oblige à rester sur la marque (A, B ou C) seulement, veillez à trouver le juste milieu, pas au centre et pas trop loin du centre de la salle.

Le pilier va créer des cônes dorés, il ne faut pas rester dedans.

Pendant cette phase, il faut faire un maximum de dégâts au boss pour essayer d’éviter un maximum de cycle (il doit passer sous les 46%).

dragon t9

Le boss va faire apparaître un dragon qui fait des dégâts en face de lui donc le tank doit vite le prendre et personne ne doit être devant. Il faut le tomber avant la fin de son incantation sinon les joueurs avec les chaines dorées meurent. A sa mort il fait une zone assez large donc écartez-vous.

t9 aoe

Cette zone va faire apparaître trois petits cercles blancs par terre, en même temps le boss va poser un debuff rose sur un joueur qui devra aller l’enlever en passant dans un de ces cercles, personne d’autre ne doit marcher dessus. Au bout d’un moment un autre membre reçoit à nouveau ce debuff rose et doit encore aller l’enlever avec un des cercles.

t9 - sangle

(Sur la capture d'écran suivante, vous pouvez voir le boss lancer une gravito-sphère, les cônes dorés, le pilier et les cercles blancs qui enlèvent le debuff).

p3.1

Juste derrière ça le boss fait à nouveau tomber un pilier, attention les cônes sont cette fois beaucoup plus répartis. Et en même temps que ces cônes le boss lance au hasard deux gravito-sphères noires sur des joueurs, cela va poser au sol une zone noire que vous devez absolument éviter. Une fois que ces gravito-sphères sont placées utilisez la transcendance mêlée pour vite passer le boss sous les 46% si vous y arrivez c’est la phase 3 sinon un nouveau dragon pop et un autre pilier et des cônes beaucoup plus difficile à éviter.

 

La phase 4

Attention à la transition le boss va essayer de tuer votre tank avec un enchaînement de coups meurtriers, accrochez-vous les soigneurs.

Cette phase reste la plus complexe à prendre en main, mais encore une fois rien de bien compliqué.

Le tank va placer le boss au milieu de la salle et son groupe va se regrouper sur lui (une fois bien en main, les corps-à-corps peuvent quand même faire leurs positionnels, il suffit de faire juste attention au moment des feux ou des foudres et d’aller se regrouper pour le feu « in », j’explique plus tard).

Trois dragons vont apparaître, et en gros chaque joueur va prendre au tour à tour un sort de glace qui pose un debuff (si vous n’y prêtez pas trop attention ce n’est pas grave pour celui-là, si le reste est bien fait le debuff de glace est géré automatiquement).
Un lien de feu qui ressemble à celui du T8 par exemple apparaîtra et celui ciblé va se prendre une boule de feu faisant une zone à l’impact, et pour finir un debuff de foudre (que vous devez bien voir pour éviter tout problème) qui explose et pose une paralysie sur les membres touchés par cette zone (sauf le porteur du debuff). Sur la capture d'écran suivante on peut voir les gravito-sphères et à quoi ressemble le debuff de foudre que vous devez surveiller de près.

foudre + gravi

Le lien de feu se présente comme suit :

lien feu

 

Sachant que personne ne doit être touché par la foudre et que le feu enlève la glace, et que si vous cumulez deux debuff du même type (2 feux ou 2 glaces) vous êtes mort, il y a un cycle bien précis que je vous explique à la fin.

Le premier feu doit être loin du groupe vu que tout le monde n’a pas encore de glace et le prochain doit être au milieu du groupe pour enlever glace (attention cependant à celui qui a pris le premier feu si le debuff n’est pas parti il devra rester éloigné pour ne pas prendre 2 fois le debuff feu).

Le boss fait toujours la marque rouge de la P1, celle où vous devez être tous regroupé. Ainsi que la zone qui repousse quand il saute sur quelqu’un.

De plus, il envoit aussi 3 gravito-sphères comme dans la P3, et continue de faire des piqués (blancs) qu’il faut gérer comme dans la P1 à savoir être écarté les uns des autres.

Mais surtout il fait deux gros piqués (les marque vertes comme sur le T5) mais qui fonctionnent à l’inverse du T5, l’impact n’est pas là où la marque est apparu mais là où elle disparaît.

Bon j’admets que ça fait beaucoup mais en y allant étape par étape ça rentre promis !

Déjà pour gérer les marques vertes, un de vos joueurs va devoir s’occuper de marquer les « dives » comme on dit. C’est souvent un barde mais un mage ou invocateur fera l’affaire.

t9- dash

Pour plus de facilité celui qui s’en occupe devra garder l’outil de marque au sol ouvert.

 

Marquage des Dives

Regardez au Nord, tournez votre caméra dans le sens des aiguilles d’une montre. Dès que vous apercevez un dragon, cherchez le deuxième et mettez la marque A entre les deux premiers dragons, continuez et dès que vous arrivez au troisième dragon, mettez la marque B juste à droite de lui. Une fois placées, les marques sont presque à l’opposée l’une de l’autre, ce n’est pas tout à fait symétrique mais presque.

Une fois les marques placées, celui qui a le premier dive vert va sur la marque A et le deuxième sur la marque B, pour encore plus de facilité au moment des dives, vous pouvez vous rapprocher de la marque A (pensez à regarder où elles sont avant) et si ce n’est pas vous, vous pouvez aller vers la marque B pour être sûr de ne pas prendre la zone de dégâts. Pareil avec la marque B si ce n’est pas vous, vous pouvez repartir vers A, étant donné que la zone de dégâts de la marque A est passée.

 

Cycle et placement à observer.

Maintenant que vous connaissez bien les sorts, il est temps de passer à la pratique.

Début de P4, le tank se place au milieu et tous les autres se regroupent dessus. Le premier feu arrive et le membre ciblé va derrière le boss en le traversant (attention derrière mais à portée de coups blancs, en fait pas trop loin quoi !). Le feu explose et le boss saute sur quelqu’un, peu importe la cible il faudra réagir vite car le boss va faire une dynamo et donc cette fois tout le monde au corps à corps mais si vous êtes déjà regroupé c’est facile. Sachant que pendant cette dynamo quelqu’un aura le debuff de foudre et devra aller derrière le boss (celui ayant eu le feu sera retourné avec le groupe).

Juste après ça il y a un feu qui cette fois devra toucher tout le groupe, et juste après encore un débuff foudre. Le plus simple c’est que celui qui a la foudre aille derrière et que après le feu dit « in » tout le monde s’écarte (allez vers le bord de la salle) pendant ce passage il y a une autre foudre et un feu « out ». La marque rouge va apparaître mais pas d’inquiétude, comptez deux gravito-sphères noires et regroupez-vous au milieu (la troisième va être lancée sur le chemin et pas au milieu si tout le monde respecte le décompte). Une fois au milieu avec le tank vous absorberez tous la marque rouge et prendrez un feu « in ».

p4 explo middle

C’est le tour des dives verts, faites comme expliqué plus haut, attention pendant ces dives verts il y a aussi des blancs comme en P1 donc écartez-vous aussi.

Une fois les dives verts passés, le boss retombe sur le tank donc personne ne se rapproche de lui tant que le boss n'est pas revenu.

boss fall

Si tout se passe bien tout le monde est en vie et là vous avez une phase de calme, profitez-en pour envoyer les dégâts et remonter tout le monde.

Après le calme vient la tempête, le boss va encore essayer de tuer votre tank donc un cooldown et du gros soin sont les bienvenus. Et hop on recommence depuis le début avec le premier feu « out » et ainsi de suite. Attention à la fin de ce deuxième cycle il y a encore des dives verts et cette fois le placement des marques aura changé donc le barde devra le refaire et le reste devra regarder à nouveau le placement. Petit détail à la fin de ce deuxième cycle il y aura en plus encore une autre dynamo juste après les dives verts donc restez regroupés au milieu.

Avec l’écho deux cycles suffisent, seulement sachez que trois cycles sont possibles mais pas quatre donc il faut envoyer au DPS quand même. Merci l’écho !

Voilà le T9 dans la poche, pour ceux qui jouent à League of Legends : Vous venez de tuer la femme de Galio !


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