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FFXIV – Le Ninja (ARR)

Le ninja est le nouveau job récemment ajouté sur Final Fantasy XIV.

ninja

Pour devenir ninja, il faut monter surineur niveau 30 (Limsa Lominsa, guilde des Surineurs qui est proche de celle des pêcheurs) et pugiliste niveau 15 (Ul'dah).

Pendant votre montée de niveaux, faites attention. Vos poisons vont passer de +5% de dégâts bonus à 10% puis à 20%. Donc pensez à les changer en fonction de votre niveau (cela est dû aux traits/passifs de votre classe).

Dans ce guide, nous allons nous pencher sur le ninja à haut niveau. Vous n'avez pas tous vos sorts à plus petit niveau mais cela vous donnera une idée. J'ai opté pour une description personalisée des sorts de façon à vous guider et à vous expliquer le fonctionnement du ninja dans les moindres détails.

 

Les sorts de surineur (base du gameplay)

Combo principal

lame  Lame tournoyante : c'est votre premier sort de combo, la base. Il va vous permettra d'avoir un bonus sur votre prochain sort qui peut être combiné avec lui. J'expliquerai le cycle plus tard dans le guide mais en quelques mots, après ce sort, vous pouvez soit mettre votre sort de dégâts sur la durée (croc d’ombre) ou bien continuer votre combo avec le prochain sort de la liste, puissance 150.

Tourbi  Tourbillon tailladant : votre deuxième sort de combo. Celui-ci fait 100 de puissance seul (à ne jamais faire) et 200 si il est utilisé après Lame tournoyante. Il va donc falloir l'utiliser juste après le premier sort de combo.

lame éol  Lame éolienne : votre troisième sort de combo (et dernier). Celui-ci fait 100 tout seul et 320 si il est utilisé en combo. Cette première combinaison d'attaques est la combinaison principale du ninja. Cela sert à combler la marge qu'il vous reste entre vos autres combinaisons de sorts ou autres cooldowns. C'est aussi votre plus grosse source de dégâts vu que vous pouvez l'utiliser souvent comme il n'y a pas de temps de recharge sur ces sorts (à part le cooldown de base de 2.5 secondes lié au système du jeu).

 

Vous disposez aussi de deux DoT (dégâts dans le temps)

muti  Attaque mutilante : puissance 60 au lancement puis 30 pour les dégâts dans le temps. Dure 30 secondes au niveau maximum (grâce à un trait).

Croc ombre  Croc d'ombre : DoT en combo. Celui-ci fait 100 de dégâts seul et ne pose pas les dégâts sur la durée, donc il doit être utilisé après Lame tournoyante, en combinaison avec votre premier sort Croc d'ombre qui inflige des dégâts avec 200 de puissance à l'impact et un DoT de 18 secondes avec 40 de puissance.

Ces sorts sont viables si votre adversaire va rester en vie assez longtemps pour au moins 80% de la durée de vos DoT car ils sont coûteux en énergie. Donc pour les combats longs, si vous voyez que vous avez du mal avec votre énergie, enlevez en un voire deux de votre cycle (mais la plupart du temps l'apport en dégâts de ces deux sorts et la façon dont les combats se passent vous permettent de les utiliser).

 

Debuffs (Affaiblissements)

dansante  Lame dansante : seul, sa puissance est de 100 et rien d'autre donc à éviter. En combo avec Tourbillon tailladant (donc un combo 3), le sort passe à 260 de puissance et pose un affaiblissement sur la cible pendant 20 secondes, réduit l'effet des sorts curatifs de 20% et diminue la résistance aux attaques tranchantes de 10% (vous faites des attaques tranchantes). Il faut savoir que le Guerrier dispose d'un sort nommé Œil de la tempête qui dispose du même effet donc voyez avec votre tank (ou un autre éventuel ninja) qui met l'affaiblissement pour un maximum d’efficacité. Si vous êtes seul, essayez de le maintenir.

 

Sort d'AOE (Attaque de zone)

roseraie  Roseraie fatale : puissance 100 (à haut niveau, sinon 60) permet de faire des dégâts de zone, mais assez faibles donc à n'utiliser que contre un groupe de 3 ennemis ou plus. De plus, il est très coûteux en énergie donc si le groupe dure trop longtemps, il peut être envisageable de les tuer un par un. Ne vous inquiétez pas ce n'est pas votre seule source d'AOE, le reste arrive (plus tard dans le guide).

 

Sort à distance

jet  Dagues de jet : puissance 120, 15 yalms de portée. Cette attaque vous permet de pull (attirer l'attention) un ennemi, ou bien de continuer de faire des dégâts si vous ne pouvez pas être au corps à corps (à cause d'une zone du boss ou autre). Cette attaque n'est pas obligatoire dans votre cycle mais elle permet d'être compétitif et de ne pas perdre trop de dégâts lors des déplacements (point faible des classes corps à corps).

 

Poisons

Le ninja dispose de deux présences (poisons sur les armes) qui augmentent toutes les deux de 20% ses dégâts et lui font bénéficier d'effets bonus. Vous ne pouvez en activer qu’une seule à la fois mais vous pouvez la changer en fonction du combat ou même en combat en fonction de la phase du boss ou encore des besoins de votre groupe.

guepe  Baiser de guêpe : +20% dégâts et votre sort Jugulation ne silence plus mais étourdit votre cible pendant 2 secondes à la place. Très pratique en solo ou bien en instance normale ou encore en JcJ. Par contre, sur un combat comme Ifrit brutal, si vous jouez avec ce poison et que vous faites Jugulation, vous étourdirez Ifrit et il deviendra insensible quand votre paladin devra le faire. Donc par exemple sur ce combat, préférez le deuxième poison qui, lui, ne rendra pas le boss insensible.

vipère  Baiser de vipère : +20% dégâts et votre sort Rapine vous rend 50% de vos dégâts sous forme de points de vie. L'avantage de ce poison est qu'il ne modifie pas la Jugulation, le soin apporté est faible mais c'est quand même un petit soin.

Le changement de poison avant le combat ou entre deux phases, par exemple, vous permet de choisir si Jugulation fera un silence ou un étourdissement ce qui fait de vous un membre de l'équipe capable d'étourdir ou de silence un ennemi et ça c'est appréciable (quelques exemples : sur le T2 de Bahamut, le silence sera de mise, sur Ifrit le silence pour ne pas étourdir le boss, et ainsi de suite... Vous êtes polyvalent).

Jusqu'ici, mis à part les poisons, les sorts décrits sont des sorts dits en GCD. Ils se font au rythme de votre GCD (Global CoolDown : temps de recharge de 2.5 secondes ou moins, en fonction de votre vivacité, intégré avec le système du jeu). Cela vous impose d'avoir un certain cycle pour maintenir vos affaiblissements et dégâts sur la durée.

 

Sorts hors GCD

Les sorts suivants sont tous des sorts dit "hors GCD". Vous pouvez les lancer entre deux de vos sorts en GCD (par exemple : Lame tournoyante < votre sort hors GCD < Croc d'ombre). Cependant, essayez d'en utiliser un seul entre chaque GCD sinon vous perdez du temps sur votre prochain sort, sauf pour le Ninjutsu qui est un peu particulier (tout est expliqué dans la suite).

 

Les attaques furtives

Ces attaques sont utilisables hors GCD.

dissim  Dissimulation : vous devez être hors combat et cela vous rend invisible mais vous marchez moins vite. Il faut savoir que rentrer en combat avec un boss vous sort de ce mode donc inutilisable en raid ou sur un boss de donjon, mais cela sert de bonne ouverture sur un ennemi solo ou sur des groupes d'ennemis en donjon.

att furtive  Attaque furtive : 60 secondes de recharge, 300 de puissance ou bien 500 si utilisé par devant, moins utile en JcE que l'autre attaque mais certains boss ne vous permettront pas d'aller derrière eux et c'est donc celle-là que vous devrez utiliser. Attention, aller devant un boss peut s'avérer mortel. A vous de bien choisir votre moment.

sournoise  Attaque sournoise : 60 secondes de recharge, 240 de puissance et 400 si utilisé par derrière. En plus, cela applique un affaiblissement plutôt efficace qui augmente de 10% les dégâts reçus par la cible pendant 10 secondes et cela marche pour tout votre raid.

Ces deux attaques ont le même temps de recharge, vous ne pouvez donc en faire qu'une seule toutes les 60 secondes. Privilégiez l'attaque sournoise si vous avez accès au dos du boss ou de l'ennemi et utilisez la sur la cible numéro 1 de votre groupe/raid.

Il faut être dissimulé pour les utiliser donc à première vue assez peu rentable. Cependant vos Ninjutsus vous permettent d'utiliser Suiton et de pouvoir faire une attaque furtive pendant un certain laps de temps. Au final, vous utiliserez une de ces attaques toutes les 60 secondes.

 

Les hors GCD de base

sprint  Sprint : commun à toutes les classes, peut s'avérer utile mais consomme toute votre énergie. A éviter avec une classe/job corps à corps, sauf exception au niveau de la stratégie d'un boss ou autre.

motiv  Motivation : 120 secondes de cooldown et rend 400 points d'énergie. A utiliser quand il vous manque au moins 400 d'énergie. Très utile lors des phases d'attaque de zone par exemple. C'est un cross-skill de chevalier dragon, les cross-skills sont détaillés et expliqués dans la suite.

mantra  Mantra : 120 secondes de cooldown. Augmente les soins reçus par les membres du groupe autour de vous de 5% pendant 15 secondes à 7 yalms de portée autour de vous.

second souffle  Second souffle : 120 secondes de cooldown. Vous rend instantanément des points de vie et dépend de votre puissance d'attaque. Un bon soin personnel.

assa  Assassinement : 40 secondes de cooldown et 200 de puissance. Possible uniquement sous les 20% de vie de l'ennemi. Une exécution comme on les aime et hors GCD donc à spam. Cependant, cela vous immobilise pendant un bref instant donc attention à votre timing si vous ne voulez pas vous bloquer dans une zone du boss.

esquive abso  Esquive Absolue : 120 secondes de cooldown et dure 5 secondes. Esquive à 100% la prochaine attaque physique redirigée contre vous. Vous permet d'éviter une attaque d'un boss. Attention cependant : certaines attaques semblent physiques et sont magiques etc... Je testerai voir si cela fonctionne comme le mur de mana du mage noir, sur les piqués du T9 par exemple.

Jugu  Jugulation : 30 secondes de cooldown et 80 de puissance. Permet d'étourdir pendant 2 secondes ou de silence pendant 1 seconde, en fonction de votre poison. Si vous ne devez ni silence ni étourdir, et si il n'y a pas de conflit avec le fait de rendre insensible, le boss utilisez cette attaque hors GCD vous fait gagner des dégâts supplémentaires (80 de puissance hors GCD).

rapine  Rapine : 90 secondes de cooldown et 140 de puissance. Augmente les chances de donner des butins si l'attaque réussit et vous soigne de 50% des dégâts en fonction du poison que vous utilisez. Encore une fois, hors GCD, c'est une source de dégâts supplémentaires.

aiguill  Aiguillonnement : 180 secondes de cooldown. Cela rend des points d'énergie (PT) à votre cible pendant 30 secondes. En gros il va récupérer ses points d'énergie comme si il était hors combat. Cela semble peu rentable mais croyez-moi, une fois que vos équipiers auront pris l'habitude, ils ne vous lâcheront plus jamais.

shukuchi  Shukuchi : 60 secondes de cooldown. Vous téléporte à un endroit ciblé. Très pratique pour se déplacer plus vite mais attention si vous sortez d'une zone de dégâts avec, le serveur considère que vous êtes sorti une fois l'animation du sort finie. Donc pas toujours plus rapide que de bouger soit même. Cela fait cependant un très bon moyen d'engager le combat pour être très vite au corps à corps ou un moyen pour y revenir plus vite.

sang pour sang  Du sang pour du sang : 80 secondes de cooldown, dure 20 secondes et augmente vos dégâts de 10% mais augmente aussi les dégâts subis de 25%. Augmente vos dégâts mais attention à ne pas utiliser dans les moments où vous prenez des dégâts de la part du boss sinon vos soigneurs ne vont pas être contents.

rel int  Relâchement intérieur : 60 secondes de cooldown, dure 15 secondes et augmente vos chances de critiques de 10%.

N'oubliez pas la transcendance aussi car c'est souvent à vous (corps à corps) de l'utiliser.

 

Les Mudrâs et Ninjutsus

Vous disposez de trois signes qui vous permettent de faire des Ninjutsus différents en fonction de l'ordre de vos signes.

ten  Ten   chi   Chi  jin  Jin

Ils ont 0,50 secondes de cooldown donc attention à ne pas cliquer trop vite sous peine de faire deux fois le même.

ninjutsu  Ninjustsu : 20 secondes de recharge et effet différent en fonction des signes donc un sort de Ninjutsu toutes les 20 secondes.

Attention c'est un hors GCD mais vous ne pouvez pas faire une autre action avant de l'avoir complètement lancé.

En gros : Lame tournoyante<Ten<Chi<Jin<Ninjustu (Suiton avec ces signes) <Croc d'ombre<Attaque sournoise etc... Fonctionne!

Mais Lame tournoyante<Ten<Chi<Jin<Croc d'ombre<Ninjutsu (Lapin ici signe d'échec) ou encore Ten<Chi<Lame tournoyante... Echec.

Ne coupez pas votre combo Ninjutsu, JAMAIS!

Au niveau 50 vous débloquer Kassatsu : 120 secondes de cooldown, dure 15 secondes, met fin au temps de recharge de vos Mudrâs et Ninjutsu et votre prochain Ninjutsu est critique. Il faut utiliser un Ninjutsu de dégâts ici et le plus fort, donc Raiton ou Katon en fonction de si vous devez taper un ou plusieurs ennemis.

 

Les Ninjutsus

Vous avez deux choix.

Utiliser des macros qui facilitent grandement la chose mais qui ont un cooldown interne de 1 seconde et étant donné que les mudrâs ont 1/2 seconde, vous perdez en efficacité (pour 3 signes avec macro vous mettez en gros 3 secondes pour faire un Ninjutsu complet alors que sans macro c'est de l'ordre des 1,5 secondes).

Si vous optez pour la méthode sans macro et c'est la bonne, voilà comment faire. J'ai utilisé les images de ma combinaison favorite pour chaque Ninjutsu mais je vous ai écrit les deux façons possibles pour chacun aussi.

Niveau 1 (1 signe) :

ten ninjutsu Ten<Ninjutsu  ou Jin<Ninjutsu ou Chi<Ninjustu =  shuriken  Shuriken de l'ombre : 240 puissance grande portée, quasiment jamais utilisé sauf exception sur un boss vous bloquant loin de lui mais très loin car sinon Raiton est plus rentable à haut niveau. Pour des raisons de mémorisation, essayez de vous limiter à une seule combinaison comme Ten<Ninjutsu cela facilitera grandement votre gameplay, car il y a pas mal de combinaisons possibles au final.

Niveau 2 :

ten chi ninjutsu Ten<Chi<Ninjutsu :  raiton  Raiton (marche aussi avec Jin<Chi) puissance 360 éclair sur votre cible. Ce sort est très important car en mono cible il vient combler votre cycle de ninjutsus et est utilisé avec Kassatsu.

chi ten ninjutsu Chi<Ten (ou Jin<Ten) :  katon  Katon puissance 180 idem que pour Raiton mais pour les groupes de 3 ennemis ou plus.

ten jin ninjutsu Ten<Jin (ou Chi<Jin) :  hyoton  Hyôton puissance 140 entrave votre cible et vous arrêtez d'attaquer. Ce sort permet d'immobiliser la cible. Très rarement utilisé en JcE. Cependant c'est toujours bon de savoir comment le faire et quand l'utiliser. Si vous devez vous occuper des Renauds au T7 par exemple ou si votre groupe vous demande de faire les Renauds en ninja ils sont... Comment dire... Méchants!

Niveau 3 :

jin chi ten ninjutsu Jin<Chi<Ten (ou Chi<Jin<Ten) :  futon  Fûton augmente votre vitesse d'attaque pendant 70 secondes. Cela réduit votre GCD de 0,40 seconde en gros et il faut le maintenir actif le plus souvent possible. Pour plus d'efficacité, vous pouvez le mettre avant d'avoir commencé le combat pour attendre que votre Ninjutsu se recharge.

ten chi jin ninjutsu Ten<Chi<Jin (ou Chi<Ten<Jin) :  Suiton  Suiton puissance 180 et vous fait bénéficier de l'effet Suiton pendant 10 secondes. Cet effet n'est pas expliqué dans le jeu, mais sachez qu'il vous permet d'utiliser vos attaques furtives pendant ce laps de temps. Essayez d'utiliser Attaque sournoise de dos par exemple et de faire tourner Suiton toutes les 60 secondes.

ten jin chi ninjutsu Ten<Jin<Chi (ou Jin<Ten<Chi) :  doton  Doton puissance 30 dure 24 secondes et inflige pesanteur aux ennemis dans la zone. C'est une zone que vous posez centrer sur vous et qui ne bouge plus après. A bien placer et à utiliser sur un groupe de 3 ennemis ou plus si le combat contre eux dure au moins 20 secondes.

Cela parait compliqué sur fiche mais si vous mémorisez une seule des combinaisons pour chaque sort et que vous trouvez un moyen pour vous en souvenir c'est facile (par exemple Ten en 1 Chi en 2 et Jin en 3 donne 1 2 3 pour suiton 3 2 1 pour fûton 1 3 2 pour doton 1 2 pour raiton et 2 1 pour katon).

Si vous ratez votre Ninjutsu, mauvais ordre ou un sort utilisé entre votre combinaison, vous aurez un lapin au-dessus de votre tête. Bien que très kawaii, il n'a aucune utilité si ce n'est de montrer au monde entier que vous vous êtes trompé 🙂

Au niveau des traits, une chose agréable. Vous courrez plus vite que les autres classes ce qui vous permet de sortir plus vite des zones de dégâts ou bien de courir plus vite après un ennemi et donc de pouvoir le taper en courant.

 

Les cross-skills

Ce sont des sorts que vous prenez de vos autres classes. Ici, en ninja vous pouvez prendre les sorts de pugiliste et de maître d'hast. Les plus rentables sont les suivants : Relâchement intérieur, Du sang pour du sang, Second souffle, Mantra, Motivation.

cross skills

Ces sorts vous demanderont donc de monter ces classes aux niveaux requis pour les débloquer. En attendant de les avoir, à vous de trouver le juste équilibre avec les autres cross-skills disponibles.

 

Les Statistiques

Le ninja est basé sur la Dextérité comme le Barde. Mettez tous vos points en dextérité et votre équipement sera basé sur cette statistique aussi.

Ensuite, favorisez dans l'ordre : Toucher (jusqu'au cap : 512 pour le T9 par exemple) > Critique > Détermination > Vivacité. La Vivacité n'étant pas encore rentable avec ce patch.

 

Cycle

C'est un bien grand mot, ici pas réellement de cycle mais plutôt un ordre de priorités.

En gros, vous devez garder Futon actif, faire Suiton toutes les 60 secondes pour utiliser l'attaque sournoise, maintenir vos affaiblissements et DoT et combler avec le premier combo votre "cycle" et utiliser vos hors GCD entre vos compétences. Pareil avec les Ninjutsus.

Je vais vous donner un exemple de cycle basique et "parfait", je veux dire par là qu'il faut les conditions parfaites pour pouvoir le faire et non que c'est le cycle sacré. En combat, rien ne se passe jamais parfaitement comme sur un mannequin, donc vous devrez vous adapter au combat, mais il faut dire qu'une fois le cycle maitrisé et compris c'est tout de suite plus simple de s'adapter.

 

Cycle de base mono cible avec Œil de la tempête

Avec un gentil guerrier qui pose Œil de la tempête !

Imaginons un mannequin x tel que pour tout E appartenant à... (okay pas de maths). Avant le combat essayez de faire : Jin<Chi<Ten<Ninjutsu (futon) il va rester 70 secondes. En courant vers le boss (ici un super mannequin) : Ten<Chi<Jin<Ninjutsu (suiton) cela débloque votre attaque furtive mais ne l'utilisez pas.

Faites votre premier sort du premier combo (lame tournoyante) et pendant le GCD, utilisez dans le dos du boss Attaque sournoise. Il va prendre 10% de dégâts en plus. Vous avez normalement le temps d'utiliser Du sang pour du sang aussi pendant ce GCD encore +10%.

Directement après, faites Croc d'ombre puis Frappe mutilante pour placer des DoT avec +20% de dégâts. Pendant le GCD, faites Kassatsu, ensuite Lame tournoyante puis votre Ninjutsu Raiton (Ten<Chi) puis reprenez votre combo de base avec les 3 attaques tout en utilisant Rapine entre deux de ces sorts et jugulation aussi, ou encore relâchement intérieur etc...

Dès qu'il vous reste moins de 5 secondes de Futon, préparez-vous à recommencer le cycle depuis le début (Futon ... suiton... attaque sournoise et ainsi de suite).

Ce cycle est relativement facile à faire une fois habitué aux touches.

Cycle mono cible solo

Si vous n'avez pas de guerrier ou alors un pas gentil, vous devrez perdre un peu de facilité sur votre cycle et de temps pour poser l'affaiblissement (celui-ci vous fait gagner des dégâts, mais vous en ferez encore plus si un guerrier le fait pour vous). Le cycle reste plus ou moins le même que le précédent sauf que, au lieu de combler avec le combo des 3 attaques (expliqué au tout début du guide), vous devrez utiliser le combo avec Lame dansante une fois sur deux environ pour maintenir l'affaiblissement.

Cycle multi cibles avec ou sans guerrier

Ici, le cycle est plus simple. Remplacez le Raiton par des Katons (chi<ten), et le Suiton avec un Doton. Plutôt simple non ? Ensuite, si votre énergie vous le permet (si le combat ne dure pas trop longtemps par exemple), vous pouvez utiliser Roseraie fatale, sinon le cycle des 3 attaques sur un des ennemis fera l'affaire.

Aussi utilisez bien le Kassatsu sur un Katon, ce n'est pas aussi impressionnant qu'un brasier de mage noir mais ça ne coûte pas de mana 🙂

 

Voilà j'espère que ce guide sur le ninja vous aura aidé ou conforté dans votre idée de la classe. 

Nin~~Nin!

test lala



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