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FFXIV – Le système de combat

Naoki Yoshida (producteur et réalisateur de FFXIV : ARR) est revenu aujourd'hui sur l’ajustement des combats de ARR. Ses sujets étant très longs, je vais en résumer les grandes lignes. Son message rappelait tout d’abord les lignes directrices évoquées lors des précédentes bêta et qui sont toujours d’actualité.

Première partie

  •  L’équipe ne se concentre pas sur les monstres bas niveaux et communs et préfère se concentrer sur les ALÉA, les donjons, les boss, bref tout ce qui est attrait au challenge.

Aléa : Des Rats bien téméraires

  •  Du fait que FFXIV sort également sur console, ils savent qu’ils touchent un public plus large, voire des joueurs qui ne se sont jamais essayés à un MMO. Dans cette optique, trois choses leur semblaient importantes :
    • Le jeu en équipe ne doit pas être nécessaire pour progresser jusqu’au niveau 15.
    • Les nouveaux joueurs ne doivent pas se sentir perdus et submergés.
    • Le jeu doit permettre de s'amuser pendant un long moment.
  • Pour Yoshi, le jeu doit être intuitif. Il ne veut pas que les joueurs se retrouvent face à des fonctionnalités complexes. Pour respecter cet objectif, il a fixé deux règles à son équipe :
    • Les compétences sans cible doivent être évitées autant que possible.
    • Les monstres de bas niveau ne doivent pas constituer un frein au plaisir de jeu.

La façon de jouer sur un MMO diffère d’un jeu classique : on peut y rester des mois, voire des années. En gardant ceci en tête, l’équipe ne veut pas que le joueur se retrouve face à des obstacles qui ne soient pas justifiés.

Le profil du joueur diffère de celui d’il y a quelques années ; il est plus jeune mais la tranche d’âge moyenne reste plus élevée que sur d’autres types de jeu. Ceci est due entres autres à l’abonnement. Yoshi est conscient que nous avons tous une vie en dehors de notre MMO et que lorsque l’on s’y connecte, on y va pour s’amuser. On n’a pas envie d’y faire tout le temps la même chose, d’y passer des heures. Avec ces éléments couplés à ceux du monde du MMORPG, trois points leur semblent importants :

  • Le jeu en équipe doit être au cœur du système : pour Yoshi c’est ce qui fait le charme d’un MMORPG. Pour adapter les joueurs au jeu en groupe, celui ci ne survient qu’au niveau 15 afin que chacun se familiarise d’abord avec le gameplay et n’angoisse pas trop tôt à l’idée de jouer à plusieurs.
  • Le jeu doit être riche, varié, intéressant : le contenu doit être divertissant. Certes il ne pourra contenter tout le monde, mais son producteur veut qu’il plaise à un maximum de personnes.
  • Trop de compétences sans cibles ou à aires d’effet peuvent rendre le jeu ennuyeux.

Les affrontements censés représenter un défi, comme les donjons, ont tendance à manquer d'équilibre.

Mines de Clochecuivre

Donjon : Mines de Clochecuivre

Seconde Partie

  • Le rafraîchissement global (GCD): il a été préféré pour faciliter le gameplay. Yoshi remarque toutefois que ce système ennuie les plus expérimentés qui y voient là un ralentissement inutile. Il nous invite à garder en tête que plus nous progressons, plus nous aurons un gameplay varié. De ce fait ces 2,5s devraient au final ne plus être bien gênantes.
  • JcJ : il y aura une différence dans les actions possibles en JcE et en JcJ. Vous aurez donc des compétences spéciales JcJ qui seront débloquées pour ce mode de jeu.  

Mines de Clochecuivre

Les dernières nouvelles

  • Les effets de combat : les joueurs se sont plaints d’un manque de visibilité. L’équipe va modifier les effets visuels en fonction du retour des joueurs : les effets flashy, l’échelle, le nombre de particules seront ajustés. Ils ajouteront sur PS3 une configuration d’affichage des effets.
Les effets de combat

Où suis-je ? Baissez la lumière !

  • Animation : un souci récurrent agace : un effet de glissade lorsque l’on utilise une technique de combat. Ils continuent de travailler sur ce problème.
  • Effets sonores : c’est la cacophonie ! Les sons stridents ont tendance à étouffer les plus graves. Des ajustements vont être faits et il sera bien sûr possible d’en faire d’autres après la sortie du jeu. 

Vous savez désormais tout de la vision du producteur par rapport au système de combat ! Il reste encore du travail à son équipe et les retours des joueurs sont les bienvenus. Chacun devra toutefois garder en tête les lignes directrices du jeu. FFXIV se veut un jeu où l’esprit de groupe prime sur l’individualité.  Après tout, un  MMORPG, c’est une aventure à vivre avec des amis, non ?



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