FFXIV – Arsenal #1
Sur un seul personnage vous pouvez monter toutes les classes que vous désirez et, à l'aide de quêtes spécifiques, débloquer les jobs. C'est une sorte de spécialisation avancée de votre classe. On nomme tout cet ensemble l'Arsenal.
En changeant d'arme, vous changez de classe. Vous obtiendrez cette possibilité lorsque vous aurez réalisé votre quête de classe de niveau 10. Votre guilde (d'Élémentaliste par exemple) vous permettra à ce moment de visiter les autres et de donc de choisir d'autres disciplines. Ce système est intéressant car il vous permet de personnaliser votre classe favorite en empruntant des Actions d'autres disciplines. Quant au job, il vous donnera accès à des compétences uniques.
Sur ma capture d'écran, vous pouvez voir que je suis en Élementaliste. J'ai ouvert la Liste des Tenues qui est à droite. Grâce à cette fonction je peux me changer rapidement.
Les classes sont réparties en quatre groupes :
- les disciples de la Guerre
- les disciples de la Magie
- les disciples de la Main
- les disciples de la Terre
Les Disciples de la guerre
Ils basent leur puissance sur le maniement des armes et leur savoir militaire. Ce sont de véritables instruments de combat, toujours prêts à foncer dans la bataille.
L'Archer
Maîtres dans l'art du combat à distance, les archers connaissent toutes les techniques de tir possibles. Les Soldats Elézens préfèrent l'arc long tandis que les chasseuses Miquo'tes favoriseront l'arc court. Un bon archer se distingue par sa capacité à se positionner correctement au combat et à la maîtrise des différents types d'arc. Les meilleurs d'entre eux pourront déclencher une pluie de flèches dévastatrices.
Les compétences de l'archer mélangent attaques physiques à l'arc, pouvant infliger des altérations et un chant augmentant sa vitesse et celle de ses coéquipiers.
Le Gladiateur
Arme blanche (dague, épée) dans une main, solide bouclier dans l'autre, les gladiateurs vont au corps-à-corps pour attirer les coups de l'ennemi sur lui.
Ses compétences lui permettent entre autres d'infliger des dégâts, de rendre ses soins plus puissants et d'attirer l'inimitié de l'ennemi sur lui.
Le Maître d'hast
L'arme d'un Maître d'Hast trouve son origine dans les armes de chasse tel que le harpon ou la lance qui était la célèbre arme des troupes de lancier d'Ala Mhigo. Aujourd'hui, l'Hast revêt différentes formes mais reste redoutable. Beaucoup d'entrainement est nécessaire pour parvenir à manier cette arme imposante.
Le Maître d'Hast est une classe de dégâts, ses compétences lui permettent d'infliger de bonnes blessures à l'ennemi et quelques altérations comme Lenteur. Il peut également récupérer un peu de vie grâce à Souffle de Vie qui lui permet de convertir une partie de ses dégâts en points de vie.
Le Maraudeur
En croisant un Maraudeur, vous serez impressionné par l'imposante Hache qui est son arme. Cette dernière a mauvaise réputation car elle était utilisé par des brigands et des pirates. Mais ce sont désormais de fiers combattants avec un sang froid à toute épreuve.
Les compétences du Maraudeur lui permettent d'infliger des dégâts tout en pouvant en encaisser. Plusieurs de ses actions génèrent de l'inimitié.
Le Pugiliste
Maîtres du combat à mains nues, ils sont encore plus redoutables avec leurs armes de corps-à-corps. En les regardant combattre, vous remarquerez leur aisance à se mouvoir, à contrer leur ennemis et à esquiver leurs attaques grâce à de nombreuses techniques ancestrales.
Le Pugiliste en combat possède diverses techniques qui lui permettent d'infliger des dégâts à son adversaire. Ses Actions lui permettent d’enchaîner diverses postures, de se soigner brièvement, d'améliorer son esquive, bref il y a de quoi faire !
Les Disciples de la magie
Vers quelle magie allez-vous vous orienter ? De puissants sorts destructeurs ou des incantations pour venir en aide à votre groupe ? Vous aurez entres autres le choix parmi des sceptres ou des bâtons pour accentuer la puissance de vos sorts en canalisant l’énergie éthérée.
L'Arcaniste
Son mystérieux codex est rempli de runes leur permettant d'utiliser la magie et d'invoquer aussi Carbuncle. Leur science arithmétique est issue des îles méridionales.
On sait peu de choses actuellement sur l'Arcaniste : il lance des altérations d'état et Carbuncle jouera un rôle important, sans lui les combats de son maître seraient bien plus difficiles. Il serait aussi capable de soigner.
L'Élémentaliste
Maîtres des élements vent, terre et eau, les Élémentalistes manipulent l'ether avec respect. Ils utilisent des armes issues du bois : baguettes et bâtons.
L'Élémentaliste est un soigneur mais peut aussi infliger des dégâts. Il dispose de sorts de soins monocible et à effets de zones, de suppression d'altérations. Il peut renforcer la défense de son groupe et utiliser des sorts Terre, Eau, Vent...
L'Occultiste
Ces mages ont appris à ressentir et à exploiter l’Éther présent dans leur corps. Ils utilisent cette énergie pour lancer de puissants sorts à l'aide d'un sceptre incrusté d'une perle consacrée.
L'Occultiste manie principalement la glace et le feu qui lui confèrent divers bonus. Il peut également endormir ses ennemis, ou rendre sa prochaine incantation instantanée.
Quelle classe allez-vous choisir pour débuter ?