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FFXIV – L’Antre des Loups : place au JcJ !

A Realm Awoken apporte le JcJ avec l'Antre des Loups. Dans cette arène vous pourrez vous livrez à des combats 4vs4. Mais avant de vous jeter dans ces affrontements, voyez un peu ce qui vous attend.

 

Origines

L'Antre des Loups est une création du fléau : cette île a surgi des eaux au milieu de la Baie de Galadion. Elle fut découverte pas un équipage de Roegadyns du Clan de la Mer voguant avec leur navire de guerre le Coeurbrave. Informée de cette découverte, l'amirale Bloefhiswyn prit possession de l'île, stratégiquement bien placée et la nommant Antre des Loups en l'honneur de l'équipage du Coeurbrave. Elle décida de l'utiliser pour des entraînements militaires. Les autres Grande Compagnies ont alors demandé de pouvoir y participer aussi et Bloefhiswyn  n'y vit aucun inconvénient.

L'Antre des loups

 

Accès

Pour participer au JcJ, vous devrez d'abord effectuer la quête l'Antre des loups de Niveau 30 auprès de votre Grande Compagnie :

  • Immortels : adressez-vous à Swift à Ul’dah – faubourg de Nald (8,8).
  • Maelstrom : adressez-vous à R'ashaht Rhiki au Tillac (13,12).
  • Ordre des deux vipères : adressez-vous à Vorsaile Heuloix à Nouvelle Gridania (9,11).

Bien entendu, vous devez être un disciple de la guerre ou de la magie pour prendre part au combat. Votre quête effectuée, il est temps de vous rendre à l'Antre. Partez pour la Basse-Noscea au Chantier naval de Moraby et parlez au skipper.

FF-PVPMapskipper

 

 

Règles, informations

Les combats sont divisés en plusieurs catégories, suivant votre niveau et suivant comment le groupe s'est formé :

Arène Niveau Temps imparti Nombre de participants
Antre des loups 30 ou plus 30 minutes 1 - 4
Antre des loups 40 ou plus 30 minutes 1 - 4
Antre des loups (groupage automatique) 50 30 minutes 1 - 3
Antre des loups (équipe préformée) 50 30 minutes 4

Les groupes de 4 joueurs doivent être composés d'un tank, un soigneur et deux DPS. À noter que vous ne pouvez pas inviter quelqu'un à joindre votre groupe en plein combat JcJ.

Une fois enregistré, vous serez automatiquement placé dans un deux camps : Crocs ou Griffes. Vous aurez ensuite deux minutes avant que le combat ne commence. Une fois dans l'arène, votre nom affiché est remplacé par Viande fraîche.  Toutefois vous pouvez consulter le vrai nom des joueurs dans le log du combat. Votre niveau est également synchronisé à celui de l'arène.

FF-PVPFreshMeat

Toutes les actions apprises par votre personnage sont disponibles. Mais des choses diffèrent par rapport au JcE  :

  • Les sorts sont toujours interrompus lorsque des dégâts sont reçus.
  • Les dégâts infligés par les arcs dépendent de la distance avec la cible.

Vous remportez le combat lorsque tous les membres de l’équipe adverse sont inconscients. Si aucune équipe n’est pas vaincue dans le temps imparti, c’est un match nul. Après le combat, vous recevez en récompense des points JcJ et des marques de loup. Leur montant dépend de l'issue du combat et du type d'arène.

 

Moral

Tous les équipements pour le JcJ incluent l’attribut moral. Celui-ci n’a d’effet que lors des combats en arène de niveau 50 et influence les défenses physique et magique des joueurs. De plus, cet attribut influe sur les dégâts infligés aux autres joueurs.

 

Rangs, récompenses

Les points JcJ gagnés vous permettent de d’augmenter un rang JcJ et de recevoir des points d'action. Vous pouvez aussi débloquer des titres avec certains rangs, titres qui dépendent également de votre Grande Compagnie. En résumé : vous gagnez des points, ils font augmenter votre rang. Augmenter votre rang vous fait gagner des points d'action.

FF-PVPRank

Revenons aux points d'action : ils vous permettent d’acquérir des actions et des traits améliorant ces actions dédiées au JcJ

  • Testudo : Réduit de 30% les dégâts reçus par l'équipier ciblé. Durée : 8s
    Ne peut pas être utilisé sur soi.
  • Testudo amélioré : temps de recharge réduit à 180s
  • Testudo amélioré II : durée d'effet allongée à 16s
  • Testudo amélioré III : réduction de dégâts augmentée à 50%
  • Lacération glorieuse : Vous portez une attaque dans une zone en éventail devant vous. Puissance : 140
    Un des effets bénéfiques de la cible disparaît.
  • Lacération glorieuse améliorée : temps de recharge réduit à 180s
  • Lacération glorieuse améliorée II : puissance augmentée à 200
  • Plein élan : Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 150
    Dégâts périodiques Puissance : 30 Durée : 15s
    Augmente de 10% les dégâts reçus par la cible Durée : 15s
  • Plein élan amélioré : temps de recharge réduit à 180s
  • Plein élan amélioré II : durée d'effet allongée à 25s
  • Plein élan amélioré III : effet augmenté à 20%
  • Remotivation : Vous récupérez 50% de vos PT.
  • Remotivation améliorée : temps de recharge réduit à 180s
  • Remotivation améliorée II : effet augmentée à 75%
  • Tempête de mithril : Vous portez une attaque physique aux ennemis alentour. Puissance : 140
    Projette la cible 15 yalms en arrière et lui inflige Étourdissement. Durée : 2s
  • Tempête de mithril améliorée : temps de recharge réduit à 150s
  • Tempête de mithril améliorée II : puissance augmentée à 200
  • Tempête de mithril améliorée III : durée d'effet allongée à 4s
  • Frisson de la guerre : Vos PV et ceux des équipiers alentour augmentent de 15% et vous récupérez le montant augmenté. Durée : 15s
  • Frisson de la guerre amélioré : temps de recharge réduit à 180s
  • Frisson de la guerre amélioré II : durée d'effet allongée à 25s
  • Frisson de la guerre amélioré III : effet augmenté à 25%
  • Plein élan : Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 150
    Dégâts périodiques Puissance : 30 Durée : 15s
    Augmente de 10% les dégâts reçus par la cible Durée : 15s
  • Plein élan amélioré : temps de recharge réduit à 180s
  • Plein élan amélioré II : durée d'effet allongée à 25s
  • Plein élan amélioré III : effet augmenté à 20%
  • Coup de pied retombant : Vous portez une attaque physique aux ennemis alentour. Puissance : 160
    Empêche aux ennemis d'utiliser des techniques d'arme Durée : 5s
    Bénéficie de Vitesse de l'éclair pour une durée de 12s.
  • Coup de pied retombant amélioré : temps de recharge réduit à 180s
  • Coup de pied retombant amélioré II : puissance augmentée à 240
  • Coup de pied retombant amélioré III : durée d'effet allongée à 9s
  • Saut périlleux : Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 160
    Réduit la célérité de la cible de 30%. Durée : 10s
  • Saut périlleux amélioré : temps de recharge réduit à 180s
  • Saut périlleux amélioré II : durée d'effet allongée à 20s
  • Saut périlleux amélioré III : effet augmenté à 50%
  • Émancipation : Vous êtes immunisé contre les effets Étourdissement, Sommeil, Entrave, Pesanteur et Maladie. Durée : 5s
    Émancipation améliorée : temps de recharge réduit à 120s
    Émancipation améliorée II : durée d'effet allongée à 10s
  • Jet d'arme : Vous portez une attaque physique à distance sur la cible. Puissance : 50
    Inflige l'effet Pesanteur 20% à la cible et annule l'effet Sprint si l'attaque est par derrière. Durée : 6s
  • Jet d'arme amélioré : temps de recharge réduit à 60s
  • Jet d'arme amélioré II : durée augmentée à 12s
  • Jet d'arme amélioré III : Pesanteur augmentée à 40%
  • Remotivation : Vous récupérez 50% de vos PT.
  • Remotivation améliorée : temps de recharge réduit à 180s
  • Remotivation améliorée II : effet augmentée à 75%
  • Impulsion subite : Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 200
    Le coût en PT des techniques d'arme est réduit de 30% et elles peuvent être lancées dans n'importe quelle direction. Durée : 10s
  • Impulsion subite améliorée : temps de recharge réduit à 180s
  • Impulsion subite améliorée II : durée d'effet allongée à 20s
  • Impulsion subite améliorée III : effet augmenté à 50%
  • Embrochement : Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 180
    L'intelligence de la cible est réduite de 20%. Durée : 10s
  • Embrochement amélioré : temps de recharge réduit à 150s
  • Embrochement amélioré II : durée d'effet allongée à 20s
  • Embrochement amélioré III : effet augmenté à 40%
  • Émancipation : Vous êtes immunisé contre les effets Étourdissement, Sommeil, Entrave, Pesanteur et Maladie. Durée : 5s
  • Émancipation améliorée : temps de recharge réduit à 120s
  • Émancipation améliorée II : durée d'effet allongée à 10s
  • Jet d'arme : Vous portez une attaque physique à distance sur la cible. Puissance : 50
    Inflige l'effet Pesanteur 20% à la cible et annule l'effet Sprint si l'attaque est par derrière. Durée : 6s
  • Jet d'arme amélioré : temps de recharge réduit à 60s
  • Jet d'arme amélioré II : durée augmentée à 12s
  • Jet d'arme amélioré III : Pesanteur augmentée à 40%
  • Remotivation : Vous récupérez 50% de vos PT.
  • Remotivation améliorée : temps de recharge réduit à 180s
  • Remotivation améliorée II : effet augmentée à 75%
  • Chant de mana : Les équipiers alentour récupèrent 25% de leurs PM.
  • Chant de mana amélioré : temps de recharge réduit à 180s
  • Chant de mana amélioré II : effet augmenté à 40%
  • Tir lointain : Vous portez une attaque physique à distance sur la cible. Puissance : 140
    La puissance n'est pas affectée par la distance. Les chances de critique de l'attaque sont augmentées de 15%.
  • Tir lointain amélioré : temps de recharge réduit à 120s
  • Tir lointain amélioré II : puissance augmentée à 190
  • Tir lointain amélioré III : chances de critique augmentées de 10%
  • Tir repoussant : Vous portez une attaque physique sur la cible et les ennemis proches d'elle. Puissance : 150
    Projette les ennemis 10 yalms en arrière.
  • Tir repoussant amélioré : temps de recharge réduit à 180s
  • Tir repoussant amélioré II : puissance augmentée à 200
  • Tir repoussant amélioré III : projection augmentée à 15 yalms
  • Regain de mana : Vous récupérez 30% de vos PM maximums.
  • Regain de mana amélioré : temps de recharge réduit à 180s
  • Regain de mana amélioré II : effet augmenté à 50%
  • Prisme sacré : Vous créez une aura bénéfique à l'endroit visé, qui soigne les équipiers et réduit les dégâts reçus de 40%. Puissance curative : 50 Durée : 18s
  • Prisme sacré amélioré : temps de recharge réduit à 180s
  • Prisme sacré amélioré II : durée allongée à 30s
  • Prisme sacré amélioré III : puissance curative augmentée à 100
  • Souffle divin : La cible reprend conscience avec 10% de ses PV/PM/PT maximums.
  • Souffle divin amélioré : temps de recharge réduit à 180s
  • Souffle divin amélioré II : PV/PM/PT récupérés augmentés à 50%
  • Explosion éthérée : Vous infligez des dégâts magiques neutres aux ennemis alentour. Puissance : 170
    Réduit la vivacité de la cible de 30%. Durée : 10s
  • Explosion éthérée améliorée : temps de recharge réduit à 180s
  • Explosion éthérée améliorée II : durée augmentée à 20s
  • Explosion éthérée améliorée II : réduction augmentée à 50%
  • Équanimité : Vos sorts ne sont pas interrompus par les attaques. Durée : 10s
  • Équanimité améliorée : temps de recharge réduit à 300s
  • Équanimité améliorée II : durée augmentée à 20s
  • Regain de mana : Vous récupérez 30% de vos PM maximums.
  • Regain de mana amélioré : temps de recharge réduit à 180s
  • Regain de mana amélioré II : effet augmenté à 50%
  • Harmonie : Vous augmentez grandement votre esquive et réduisez les dégâts reçus de 90%. Vous ne pouvez ni vous déplacer ni agir pendant la durée de l'effet. Durée : 10s
  • Harmonie améliorée : temps de recharge réduit à 180s
  • Aile nocturne : La cible et les ennemis proches d'elle subissent l'effet Sommeil.Durée : 10s
  • Aile nocturne améliorée : temps de recharge réduit à 180s
  • Aile nocturne améliorée II : durée augmentée à 20s
  • Projectile fantôme : Vous infligez des dégâts magiques neutres à la cible. Puissance : 120
    Les résistances élémentaires de la cible sont réduites de 10%. Durée : 15s
  • Projectile fantôme amélioré : temps de recharge réduit à 180s
  • Projectile fantôme amélioré II : puissance augmentée à 180
  • Projectile fantôme amélioré III : durée augmentée à 30s
  • Explosion éthérée : Vous infligez des dégâts magiques neutres aux ennemis alentour. Puissance : 170
  • Réduit la vivacité de la cible de 30%. Durée : 10s
  • Explosion éthérée améliorée : temps de recharge réduit à 180s
  • Explosion éthérée améliorée II : durée augmentée à 20s
  • Explosion éthérée améliorée II : réduction augmentée à 50%
  • Équanimité : Vos sorts ne sont pas interrompus par les attaques. Durée : 10s
  • Équanimité améliorée : temps de recharge réduit à 300s
  • Équanimité améliorée II : durée augmentée à 20s
  • Regain de mana : Vous récupérez 30% de vos PM maximums.
  • Regain de mana amélioré : temps de recharge réduit à 180s
  • Regain de mana amélioré II : effet augmenté à 50%
  • Voile de brume : Vous réduisez la portée de la cible de 10%. Durée : 15s
    La portée ne peut pas être réduite à moins de 3 yalms.
  • Voile de brume amélioré : temps de recharge réduit à 180s
  • Voile de brume amélioré II : durée augmentée à 25s
  • Voile de brume amélioré III : réduction augmentée à 30%
  • Flétrissure : Vous infligez des dégâts magiques neutres dans une zone en éventail devant vous. Puissance : 170
    Un des effets bénéfiques des ennemis dans l'aire d'effet disparaît.
  • Flétrissure améliorée : temps de recharge réduit à 180s
  • Explosion éthérée : Vous infligez des dégâts magiques neutres aux ennemis alentour. Puissance : 170
  • Réduit la vivacité de la cible de 30%. Durée : 10s
  • Explosion éthérée améliorée : temps de recharge réduit à 180s
  • Explosion éthérée améliorée II : durée augmentée à 20s
  • Explosion éthérée améliorée II : réduction augmentée à 50%
  • Équanimité : Vos sorts ne sont pas interrompus par les attaques. Durée : 10s
  • Équanimité améliorée : temps de recharge réduit à 300s
  • Équanimité améliorée II : durée augmentée à 20s
  • Regain de mana : Vous récupérez 30% de vos PM maximums.
  • Regain de mana amélioré : temps de recharge réduit à 180s
  • Regain de mana amélioré II : effet augmenté à 50%
  • Détonation d'aura : Vous infligez des dégâts magiques neutres aux ennemis alentour. Puissance : 150
    Projette les ennemis 10 yalms en arrière.
  • Détonation d'aura améliorée : temps de recharge réduit à 180s
  • Détonation d'aura améliorée II : puissance augmentée à 200
  • Détonation d'aura améliorée III : projection augmentée à 15 yalms
  • Traité de la focalisation : Vous augmentez les résistances magiques des équipiers alentour de 15%. Durée : 15s
  • Traité de la focalisation amélioré : temps de recharge réduit à 180s
  • Traité de la focalisation amélioré II : durée augmentée à 25s
  • Traité de la focalisation amélioré III : résistances augmentées à 25%
  • Explosion éthérée : Vous infligez des dégâts magiques neutres aux ennemis alentour. Puissance : 170
  • Réduit la vivacité de la cible de 30%. Durée : 10s
  • Explosion éthérée améliorée : temps de recharge réduit à 180s
  • Explosion éthérée améliorée II : durée augmentée à 20s
  • Explosion éthérée améliorée II : réduction augmentée à 50%
  • Équanimité : Vos sorts ne sont pas interrompus par les attaques. Durée : 10s
  • Équanimité améliorée : temps de recharge réduit à 300s
  • Équanimité améliorée II : durée augmentée à 20s
  • Regain de mana : Vous récupérez 30% de vos PM maximums.
  • Regain de mana amélioré : temps de recharge réduit à 180s
  • Regain de mana amélioré II : effet augmenté à 50%
  • Harmonie : Vous augmentez grandement votre esquive et réduisez les dégâts reçus de 90%. Vous ne pouvez ni vous déplacer ni agir pendant la durée de l'effet. Durée : 10s
  • Harmonie améliorée : temps de recharge réduit à 180s
  • Dépuration : Vous soignez les altérations d'état quelles que soient celles que vous subissez.
  • Dépuration améliorée : temps de recharge réduit à 150s
  • Force améliorée (JcJ) : La force est augmentée de 4 points.
  • Force améliorée II (JcJ) : augmente la force de 8 points supplémentaires
  • Force améliorée III (JcJ) : augmente la force de 13 points supplémentaires
  • Dextérité améliorée (JcJ) : La dextérité est augmentée de 4 points.
  • Dextérité améliorée II (JcJ) : augmente la dextérité de 8 points supplémentaires
  • Dextérité améliorée III (JcJ) : augmente la dextérité de 13 points supplémentaires
  • Vitalité améliorée (JcJ) : La vitalité est augmentée de 4 points.
  • Vitalité améliorée II (JcJ) : augmente la vitalité de 8 points supplémentaires
  • Vitalité améliorée III (JcJ) : augmente la vitalité de 13 points supplémentaires
  • Intelligence améliorée (JcJ) : L'intelligence est augmentée de 4 points.
  • Intelligence améliorée II (JcJ) : augmente l'intelligence de 8 points supplémentaires
  • Intelligence améliorée III (JcJ) : augmente l'intelligence de 13 points supplémentaires
  • Esprit amélioré (JcJ) : L'esprit est augmenté de 4 points.
  • Esprit amélioré II (JcJ) : augmente l'esprit de 8 points supplémentaires
  • Esprit amélioré III (JcJ) : augmente l'esprit de 13 points supplémentaires
  • Piété améliorée (JcJ) : La piété est augmentée de 4 points.
  • Piété améliorée II (JcJ) : augmente la piété de 8 points supplémentaires
  • Piété améliorée III (JcJ) : augmente la piété de 13 points supplémentaires

Lorsque vous apprenez une action, elle s'affiche dans la rubrique JcJ du menu "Actions et traits" (raccourci K par défaut sur clavier). Si vous désirez l'utiliser, vous devez cocher sa case pour qu'elle apparaisse dans la liste en bas de la fenêtre, puis placer l'icone sur votre barre de raccourcis. Vous notez que vous pouvez équiper jusqu'à 10 actions JCJ. Les losanges indiquent le nombre de fois où l'action a été améliorée.

FF-PVPActionsTraits

Les marques de loups servent à acheter de l'équipement, des matériaux et autres objets réservés au JcJ.

Soyez maître de vos émotions et que le meilleur gagne ! 



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