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Archeage – Massively sur la bêta ouverte (Japon)

Le site Massively a eu la chance d'accéder à l'open bêta Japonaise de ArcheAge. Leur rédacteur Andrew Ross revient sur cet essai.

Andrew Ross suit l'actualité du jeu avec attention et a pu y jouer un peu sur la version coréenne. Son article porte principalement sur la localisation japonaise du jeu et ce qu'elle induit pour les joueurs occidentaux.

 

Comment le catégoriser parmi la concurrence ?

Le jeu fait énormément parler de lui alors qu'il n'est disponible qu'en Corée et que sa bêta ouverte au Japon vient de débuter.  Andrew pense qu'ArcheAge est aux jeux Sandbox ce que WoW est aux Themepark.
Il n'emploie pas ce terme pour placer ArcheAge comme un énième potentiel remplaçant de WoW, mais parce que ce jeu reprend les idées de nombreux autres titres, en les modifiant, les simplifiant et en les améliorant.
On se retrouve avec un jeu qui pourrait être qualifié de "sandpark". C'est un jeu bien conçu, bien pensé, visant un public large mais pas forcément celui de WoW. Ce n'est pas un jeu destiné aux joueurs qui recherchent un but déjà établi ou des matchs disposant d'un classement.

Le bon coté des jeux sandbox, c'est qu'ils offrent un univers vivant où les actions des joueurs peuvent avoir un véritable impact sur l'environnement. Si vous recherchez un MMO où le monde change grâce à vos actions, que tout n'est pas continuellement instancié, où vous pouvez interagir avec les joueurs ayant les mêmes objectifs que vous, vous apprécierez ArcheAge. Mais ceux qui ont l'habitude des themepark pourraient aussi y trouver leur bonheur. 

 

Gameplay et localisation japonaise

Le gameplay et les mécaniques de ArcheAge pourraient évoquer celui de Ultima Online ou de Darkfall. Mais il est bien plus simple à prendre en main. L'artisanat n'est peut-être pas aussi complexe qu'on voudrait, mais l'ensemble des caractéristiques du jeu est suffisamment complexe pour permette d'importer vos propres design pour vos manteaux et drapeaux. À moins que le jeu change drastiquement, c'est ArcheAge qu'Andrew Ross conseillerait à tout joueur de MMO.

La version japonaise de ArcheAge a dévoilé son système financier : iIl y a différents types d'abonnements possibles, 30 jours, 90 jours et même 1 jour d'abonnement. Ce dernier type d'abonnement a pour but d'attirer les joueurs qui ne peuvent s'amuser que le week-end. En plus du système d'abonnement, le jeu dispose d'une boutique en ligne qui propose des services tel que le transfert personnage, l'achat d'emplacements pour personnages supplémentaires ou des parchemins de résurrection permanents.

XLGames envisagerait aussi la vente de "labor points" pour récupérer des objets. Si cette fonction est introduite, elle serait limitée à l'usage pour que chacun ne soit pas désavantagé par ce système par rapport à son temps de jeu.

Andrew Ross a eu un peu de mal à s'initier au JcJ. Il ne trouvait pas où combattre, même lorsque l'avertissement pour une nouvelle bataille apparaissait. et lorsque c'était ouvert, ça ne durait que 20 minutes.
Il n'est pas sûr de son fonctionnement, il n'a été tué que lorsqu'il se trouvait en pleine mer et était affiché comme un criminel. C'est un point important car les japonais ne sont pas friands de JcJ, on pourrait alors penser qu'il a été édulcoré pour eux, mais pas totalement retiré.  Le testeur revient sur le fait que nos actions impactent le monde, qu'elles soient bonnes ou mauvaises. Pendant qu'il jouait, il a aidé des joueurs japonais en leur donnant quelques astuces et en réalisant des quêtes avec eux. Mais il aussi volé pas mal d’arbres et de pommes de terre...

Un petit séjour en prison ?

Son expérience avec la version coréenne pointe une autre différence avec la version japonaise : la difficulté du JcE. Il y a toujours une option pour réaliser seulement quelques parties d'une quête (et gagner une récompense et de l’expérience en conséquence) ou réaliser la quête en entier (et recevoir l'intégralité de la récompense). Mais la difficulté des combats a été augmentée par rapport à la version coréenne. Combattre plusieurs ennemis à la fois était difficile.

L’intelligence artificielle des classes à distances a été revue, elles iront vers les autres ennemis pour obtenir de l'aide, et le délai d'apparition des monstres semble plus important que sur la version coréenne. Andrew était capable de jouer seul, mais pour certaines quêtes il a du faire preuve de patience pour avoir à portée de main les bons ennemis/objets si personne n'était là pour l'aider. L'image ci-dessous illustre bien la situation. Sa cible, le nain chauve, était entourée d'autres ennemis qui l'ont tué rapidement. Il a dû attendre que quelques japonais lui prêtent main-forte pour faire le ménage autour du nain et accomplir sa quête.

Quand il y a beaucoup de monde dans la même zone, le temps de réapparition des ennemis chute drastiquement. Il est arrivé qu'un ennemi réapparaisse immédiatement après avoir été tué pendant qu'il y avait environ 8 joueurs dans la même zone de quête. C'est peut-être un bug, mais le testeur s'est souvent retrouvé cerné par les monstres pendant qu'il essayait de récupérer son butin ou juste de reprendre sa respiration. Au final ce sont des changements minimes mais qui s'appliquent bien à la version japonaise.

Bien que la version coréenne dispose d’éléments de décors, la version japonaise semble avoir davantage de détails, de faune, de flore. On note aussi un problème qui a déjà été évoqué avec les épouvantails : les sols se retrouvent jonchés d'affaires personnelles.
D'un côté, c'est problématique d'avoir l'environnement aussi encombré d'objets, comme les tas de bois que laissent les joueurs sur la pelouse. Mais c'est aussi un lieu où vous devrez revenir. Il relie les gens non pas seulement à leur maison mais aussi à leur terre et permet au joueur de partir aux quatre coins du monde. Ce système ramène aussi la possibilité de voler des ressources, comme celles trouvées dans les jardins qui ne sont pas protégés par un épouvantail. Lorsque vous tentez de subtiliser quelque chose, un avertissement s'affiche, signalant que vous prenez la propriété d'autrui.

Trion a déclaré que la version occidentale d'ArcheAge ne subira que très peu de changement, le jeu les enthousiasmant dans sa version coréenne. Andrew Ross a demandé à Trion comment cette localisation affectait leur entreprise. Ils ont répondu que XLgames détaillait bien ce qui était modifié pour les autres territoires et que c'était à Trion de décider si ces modifications devaient avoir lieu ou pas. Trion s'est rendu compte que la plupart des territoires demandaient les mêmes choses. Il était donc plus simple pour eux de se mettre d'accord avec XL pour changer ce qui doit être occidentalisé.

Par exemple, si Trion demandait un serveur où le Jcj fonctionnerait de la même façon qu'au Japon, ce serait possible, mais revenir à un système d'artisanat plus difficile serait plus délicat.

 

Conclusion

Il y a encore beaucoup de chose qu'Andrew Ross voudrait partager : la possibilité de grimper aux arbres que les joueurs ont plantés, élever des animaux, être envoyé en prison, voguer sur les mers, le potentiel RP du jeu grâce aux diverses interactions avec le monde...Étant un vétéran dans le monde du MMO, Ross a retrouvé avec la bêta ouverte japonaise d'anciennes sensations, des souvenirs, qui ont forgé sa vie de joueur.
Le jeu est loin d'être parfait, mais comme il a simplifié le système de sandbox, il demeure agréable lorsque l'on débute. Comme pour WoW, l’expérience n'est pas nouvelle mais cette fois ArcheAge apporte un vent frais où découvrir le jeu se résume à bien plus qu'à progresser en niveau, offrant de vastes possibilités aux aventuriers...

Enfin un vrai retour sur la bêta ! Qu'en pensez-vous ?



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