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LoL – Guide Champion : Diana

LoL - Ecran de chargement Skin Zed Eclair Blanc
Diana AP Mid Ecrit par Djangots
Priorité des sorts du champion
LoL - Diana Sort R

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LoL - Diana Sort A

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LoL - Diana Sort Z

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LoL - Diana sorts E
A Z E R
Sorts d'invocateur Objets finaux
LoL - Saut_Éclair_Flash Djangots LoL - Embrasement_Ignite Djangots
LoL - icône Sablier de Zhonya LoL - Icône Item Objet Coiffe de Rabaddon Lol - Sceptre Abyssal LoL - Bâton du vide LoL - Icône Item Objet Ange Gardien Sorcerer's_Shoes_item

 

Diana est un personnage très puissant de par son combo qui se révèle dévastateur, mais aussi par sa 3ème attaque de base consécutive transformée par son passif et qui devient l'équivalent d'un sort. Toutefois, Diana possède quelques défauts, notamment qu'elle ne peut pas affronter n'importe qui. Mon guide aura pour but de vous aider à comprendre les atouts ainsi que les défauts de Diana pour mieux la maîtriser.

NB : Un guide donne une manière possible de jouer un personnage, il est donc librement soumis à amélioration et commentaires.

 

Ordre d'achat des objets

Diana possédant une phase de laning plutôt faible, un flacon cristallin est très appréciable pour augmenter votre survivabilité et vous permettre de résister aux coups de vos ennemis le plus longtemps possible.

La potion est un petit plus en cas de problème, tandis qu'une balise supplémentaire n'est jamais de trop pour assurer vos arrières, surtout que Diana ne possède pas d'échappatoire en cas de gank.

Le totem est plus qu'une relique, vous le prenez mais il faut également l'utiliser pour protéger vos arrières : la voie du milieu est la plus facilement accessible pour vous comme pour vos ennemis. Donc posez votre totem pour éviter les mauvaises surprises par le jungler adverse.

Achetez ce que vous pouvez en fonction de votre or ainsi que de vos ennemis, Diana s'adapte très bien à ses adversaires car elle a la possibilité de prendre des objets offensifs et défensifs à la fois. De façon générale, il y a deux choix à faire selon si votre adversaire est AD ou AP. Si il est AP, partez sur un sceptre abyssal et si il est AD partez en premier sur un Zhonya.

Pour certains, les bottes peuvent sembler inutiles, je vous promets que le seul fait de pouvoir aller plus vite vous aidera grandement peu importe ce que vous ferez, que ce soit pour esquiver, poursuivre, voir simplement revenir sur votre voie ou décaler.

Voici la sainte trinité, avec laquelle vous serez craint. L'intérêt de posséder ces 3 objets est simple et se résume en 3 mots : Puissance, Polyvalence, Dégâts. Ce trio d'enfer n'aura jamais été si utile à Diana, car pour un mage allant au corps-à-corps, elle a besoin d'un objet augmentant sa survivabilité (d'où le Zhonya). La Coiffe de Rabadon vous procurera la puissance pour booster vos sorts, le Zhonya permettra de démarrer un combat et de temporiser le temps que vos alliés interviennent, et le Bâton du vide permettra de transpercer même les plus gros tanks.

Cet objet est très intéressant par son coté très offensif ainsi que son actif qui s'utilise bien avec un personnage comme Diana. A prendre si vous avez besoin de burst, mais attention il ne vous confère aucun bonus défensif, faites attention.

Si vous avez de gros besoins en mana, ou dans le cas où votre jungler ne vous offre jamais le bleu. L'objet confère de très bons bonus à Diana (temps de récupération, résistance magique, puissance, régénération).

Cet item n'est pas inabordable comme certains pourraient le croire, pour son prix il est très correct, et vous aidera à "lock" une cible en ralentissement ses déplacements. A prendre si vous ne savez pas viser ou que vous voulez mettre de la pression sur la carte en dévoilant les deux ennemis les plus proches de vous.

Vous vous faites trop viser ? Marre d'être une victime ? Un ultime de Lissandra et vous mourrez ? Le Voile de la Banshee est là, et vous permettra de bloquer un sort d'initiation et de vous rendre plus résistant.

Le dernier combat en équipe sera celui qui déterminera le camp qui vaincra ? Vous ne devez surtout pas mourir car vous êtes le seul sauveur de votre équipe ? L'ange gardien est là ! Il procure des protections hybrides, une fois son actif utilisé, il n'est plus aussi intéressant qu'un autre objet défensif. Vous pouvez tout de même le prendre pour infliger une pression psychologique et forcer vos adversaires à réfléchir à deux fois avant de vous attaquer.

Un excellent objet qui synergise parfaitement avec le kit de Diana, mais pourquoi n'est-il pas un must have comme le Zhonya ? Simplement car son utilité est limitée dans beaucoup de cas, et contre une équipe composée de tanks possédant des contrôles de foules, vous risquez de vous faire étourdir puis tuer par leur ADC ainsi que leur APC sans avoir pu utiliser vos auto-attaques.

Contre une équipe très axée sur les dégâts physiques, le Coeur gelé est très intéressant comme objet défensif, vous obtenez avec Mana, armure, temps de récupération ainsi qu'un halo qui ralentit la vitesse d'attaque des adversaires autour de vous. Comme Diana rentre dans la mêlée les halos deviennent très intéressants.

En very late game, vous pouvez changer vos chaussures de sorcier contre les mercures. Sacrifier 15 de pénétration pour posséder plus de survivabilité, je trouve que c'est un bon échange. Cela peut vous sauver d'une bataille car en late game, une mort est décisive et peut vous faire perdre la partie.

 

Choix des Sorts

LoL - Diana Sort A > LoL - Diana Sort Z> LoL - Diana Sort E

Le choix des sorts est simple, votre but en tant que mage est d'infliger le plus de dégâts possibles donc votre choix se portera sur :

  • Votre (A) tout simplement car ce sort est votre couteau suisse :  poke, sort d'initiation (pour appliquer l'ultime), sort pour vérifier les hautes herbes, et même pour farm.
  • Votre (Z) sera le sort qui vous permettra de survivre temporairement lorsque vous all-in un adversaire, tout en lui rajoutant des dégâts.
  • Votre (E) est moins intéressant à augmenter, car il n'ajoute pas de dégâts et donc il est choisi en dernier.

 

Runes et Maîtrises

Runes

LoL-Runes-Marque_AD Flat
En ce qui me concerne je choisis des runes de pénétration hybride parce que je trouve très intéressant de sacrifier une infime partie de mes dégâts magiques pour améliorer mon last hit ainsi que mes dégâts à l'auto-attaque. Vous pouvez quand même vous baser sur 9 runes de pénétration magique.
LoL-Runes-Sceau_Armure Flat
Les sceaux d'armure sont un must have si vous débutez ou si vous ne possédez encore que 2 pages de runes, elles vous permettront de mieux résister aux dégâts physiques (Tourelle, sbires, monstres, champions AD). Et couplé aux glyphes de résistance magiques, cela vous procurera une défense polyvalente.
Sceau vie per lvl Ahri
Personnellement j'utilise les sceaux de vie par niveau, pour la simple raison qu'ils deviennent excellents au fur et à mesure de la partie. Mais si vous choisissez ces runes, vous devrez adapter votre style de jeu en conséquence et éviter de subir trop de dégâts de la part de votre adversaire direct sur la voie du milieu. Cela dépend vraiment de votre style de jeu.
LoL-Runes-Glyphe_MR Flat
Les glyphes de résistance magique sont un grand classique, elles vous rendent plus résistant aux dégâts magiques surtout si votre adversaire est un mage comme vous ou tout simplement pour mieux résister aux dégâts magiques.

 

Maîtrises

LoL - Guide Diana S5 - DJangots -  Maitrises

MAÎTRISES OFFENSIVES

Épée à double tranchant : Je préfère avoir une phase de laning faible (elle l'est déjà) pour augmenter mes dégâts lorsque qu'on rentre dans la mêlée après.

Sorcellerie : 2,5% de réduction des temps de récupérations, c'est tout bénef.

Les maitrises accordant de l'AP sont à prendre évidemment.

Festin & Boucher : Ces deux maîtrises, je les choisis pour faciliter le last hit avec Diana, surtout que Festin permettra de regagner de la vie et de la mana ce qui est utile et non négligeable pour Diana qui possède une faible phase de laning.

Liens magiques et Lame des Arcanes : Puisque j'auto-attaque souvent, ce sont des maîtrises utiles.

Coups dévastateurs & Chaos : Vous êtes un mage, vous AVEZ besoin de faire mal. La messe est dite.

 

MAÎTRISES UTILITAIRES

Milles-pattes : Pour courir un peu plus vite.

Méditation : Pour avoir moins de problème au niveau de la mana, et ainsi pouvoir rester plus longtemps sur la voie.

Savoir d'invocateur : Avoir un flash plus souvent ça sauve.

Alchimiste & Maître culinaire : Avoir des potions plus efficace ? Rien de mieux pour tenir tête à son adversaire.

 

Maîtrise du personnage

Astuces

Vous devez savoir peser le pour et le contre entre utiliser votre ultime avec ou sans avoir touché avec votre (A), dans certains cas vous n'aurez plus le temps d'utiliser votre (A), donc sachez faire le bon choix.

N'ayez pas peur d'all-in (tout envoyer pour tuer en un seul combo), et soyez conscient des dégâts que vous pouvez faire. Durant une agression, n'oubliez pas votre passif qui peut rajouter les dégâts suffisant pour tuer votre ennemi.

Votre combo de base est A > Z > R > E > R , le mieux est de charger votre passif pour rajouter des dégâts avec votre auto attaque.

Il existe une technique plutôt connue qui vous rend moins prévisible : si votre ennemi est marqué par votre (A), il est normal qu'il va chercher à vous éviter. La technique consiste donc à lancer votre (A) suivi instantanément de votre (R). Si vous avez bien placé votre (A), c'est-à-dire qu'il touche bien votre ennemi, sans même attendre que cela touche vous pouvez utiliser votre ultime et le recharger. Toutefois cette technique a une faiblesse, si l'adversaire flash et esquive votre A, vous aurez utiliser votre ultime sans reset.

 

Bon points et mauvais points :

  • Des dégâts plus que respectable avec son combo.
  • Un sort d'initiation de zone pour les combats en équipe.
  • De très bons ratios assurant un bon late game au personnage.
  • Possède un bouclier offensif avec un ratio AP.
  • Fort durant les agression courtes.
  • Très bon passif pour push.
  • Peut facilement focus une cible.
  • Très faible avant le niveau 6.
  • Pas d'escape et est donc vulnérable aux ganks.
  • Difficile d'être utile en cas de retard.
  • Mage corps à corps.
  • Pas de sustain.


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