Jouer et équiper Jinx
Jinx est donc la dernière championne a être arrivée sur les champs de justice ! Vous vous posez certainement quelques questions à son sujet, comment bien l'équiper, ses runes, ses maîtrises, des techniques spéciales pour la jouer ? Nous allons donc aborder tous ces détails dans ce guide rapide !
J'attends Jinx depuis un bon moment maintenant, sa personnalité est excitante, pleine de folie elle est agile, vive et fait des dégâts respectables sur toutes ses attaques. À quoi sert de contrôler une cible si on court déjà trois fois plus vite qu'elle ? Dans tous les cas son grain de folie et son style de jeu m'intéresse tout particulièrement ; j'aime les femmes de caractère !
Où en étions-nous-nous... Ah oui, le guide rapide. Pour la présentation de Jinx, je vous invite à vous rendre par-ici.
Nous allons aborder directement le principal du sujet !
Sommaire :
Runes et Maîtrises
Runes
J'ai donc pris mes runes AD vol-vie étant donné que Jinx peut attaquer rapidement à l'aide de son mini-gun. Elle récupérera ainsi rapidement de la vie lors de ses attaques automatiques. Jinx ne possède aucune compétence à effet d'impact, c'est à dire que ses compétences ne bénéficieront pas du vol-vie.
- Bleu : Résistance magique +12 || Il est également possible de prendre de la résistance magique par niveau, qui conviendrait en effet mieux à Jinx.
- Jaune : Armure +13 || Obligatoire que ça soit pour les dégâts automatiques des champions, les attaques AD, les minions ou la jungle.
- Rouge : Dégâts physiques + 8.5 || Il faut bien évidemment faire des dégâts, runes AD.
- Quintessences : Vol-vie +6 || J'ai opté pour le vol-vie afin de se régénérer rapidement en cas d'attaques subies, rappelons que Jinx n'a aucune compétence pour s'échapper de mauvaises passes. On pourra ainsi titiller un peu plus l'ennemi sans soucis puisque l'on gagne à nouveau ses PV derrière.
Maîtrises
Mes runes AD classiques avec des dégâts, vitesse d'attaque, bonus sans oublier une part de vie, armure et un poil de résistance magique qui se coupleront aux runes. Notez le savoir d'invocateur en utilitaire afin de pouvoir Flash plus souvent.
Équipements
▲ Core - Must Have
On commence donc la partie avec une Lame de Doran et on file prendre position sur sa ligne. Vous gagnerez en vie, en dégâts et un nouveau bonus de vol-vie.
Vous n'avez aucune compétence d'échappatoire mis à part un sort de Flash et un sort de Fatigue (ou Fantôme) mais on détaillera ça dans le prochain paragraphe. Il vous faut donc acheter des Bottes de vitesse (+25 de vit déplacement, 350 po) en premier puis enchaîner sur la Manamune. Vous aurez ainsi plus de mana pour utiliser votre lance-roquette et vos compétences ; Notez qu'il est bon de remplir sa Larme de déesse avant d'acheter la Manamune si possible pour obtenir plus de mana. Plus de mana, c'est plus de dégâts ! Cet item s'améliorera par la suite en Muramana et vous pourrez causer plus de dégâts au détriment d'un peu de mana.
Ceci fait, partez sur un Zéphyr (vous pouvez inverser avec le Couperet Noir en premier selon vos besoins) afin de gagner en dégâts, vitesse d'attaque, vitesse de déplacement et réduction de CD. Vous serez également étourdi 35% moins longtemps grâce au bonus de ténacité. Vous ignorerez ainsi un petit peu la suite des Bottes de vitesse et les Bottes de mercure.
Continuez sur un Couperet Noir pour gagner de nouveau des dégâts d'attaque, de la pénétration et réduction d'armure, de la réduction de CD et bien entendu des points de vie.
Pour terminer le core, il vous faut des Bottes de Mobilité. Vous irez ainsi à la vitesse de l'éclair ! Pas besoin de Bottes de Mercure, vous avez le Zéphyr... Pas besoin de Bottes de Berserker, vous avez le Zéphyr 😉 - Prenez l'enchantement alacrité un peu plus tard dans la partie.
▲ Situationnel
Si les ennemis disposent de beaucoup d'attaques magiques et ont un contrôle important que votre Zéphyr ne peut contrer efficacement, il va falloir opter pour un Cimeterre Mercuriel. Vous gagnerez en dégâts, résistance magique mais surtout, vous pourrez l'activer pour annuler un contrôle de foule sur vous : par exemple l'ultime de Malzahar, le ralentissement de vitesse de déplacement de Nasus ... Obligatoire pour s'échapper en cas de coup dur !
Vos cibles restent trop rapides et vous avez besoin de plus de points de vie, il vous faut le Maillet Gelé. 700 points de vie, des dégâts et la capacité de ralentir vos ennemis lorsque vous les touchez (30% mais vu votre vitesse d'attaque... !)
La Lame d'Infini peut vous ajouter de gigantesques dégâts et un critique et % de critiques améliorés.
Si vous le souhaitez, vous pouvez toujours acheter une Soif de Sang améliorant grandement votre vol-vie et de beaucoup vos dégâts.
Dernier Souffle peut également être très utile, apportant dégâts et pénétration d'armure importante.
Style de jeu et astuces
Il faut à tout prix maîtriser le kitting. Cette technique consiste en un "hit & run" c'est à dire qu'il vous faut tirer, bouger, tirer, bouger. Jinx peut accumuler jusqu'à trois bonus de minigun, la faisant tirer plus rapidement à chaque stack (accumulations). Étant donner qu'elle est rapide mais fragile, il vous faudra donc maîtriser cette technique et être très mobile tout en attaquant. Il vous faut connaître le temps vide entre chacun de vos tirs car c'est pendant ce temps qu'il faudra vous déplacer avant de tirer à nouveau.
Contre un champion ennemi, il faudra continuellement bouger pour éviter ses compétences et s'éloigner de lui/rester à portée tout en lui tirant dessus. C'est également là que le Maillet Gelé et la compétence Zap dévoilent tous leurs potentiels.
Exemple de Hit & Run :
N'oubliez pas que l'ultime de Jinx peut traverser toute la carte. Sa puissance augmente 2s après son lancement devenant alors dévastateur. Plus la cible a ses points de vie bas, plus de dégâts sont donnés.
Il vous faut correctement placer les Pyromâcheurs afin que ceux-ci entravent les déplacements des ennemis. Ils font des dégâts importants et peuvent servir à attaquer tout comme vous protéger. Placez les dans les buissons juste avant qu'un ennemi n'arrive par exemple ! Attention au tout petit temps d'armement lorsque la compétence est posée.
Le Zap a une très grande portée, profitez en pour les lancer souvent contre vos ennemis grâce à vos délais de récupération faibles. Les dégâts sont très corrects également.
Utilisez donc toutes vos compétences pour ralentir vos ennemis, les attaquer à moyenne et longue portée, les rattraper et simplement tout exploser !
Et-vous, comment équipez-vous votre Jinx ?