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Theorycraft : les marques offensives pour vos supports

En bon scientifique, le theorycraft est l'un des volets qui m'a toujours le plus intéressé dans les jeux vidéos. League of Legends est un excellent champ d'étude pour cela, puisque le joueur dispose de nombreuses options pour personnaliser ses statistiques, qu'il s'agisse de runes, maîtrises ou tout simplement d'objets.

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Ayant récemment rédigé mon propre guide perso pour Sona support, je me suis retrouvé à devoir justifier mon choix de marques offensives que je joue avec ma harpiste préférée : celui des marques de pénétration hybride.

J'avais lu en effet que celles-ci étaient plus efficaces que des marques de pénétration magique pures et j'ai donc entrepris de faire un peu de recherches pour le prouver. J'ai aussi pu me rendre compte que d'autres alternatives sont viables selon l'optique que l'on recherche. Voici les différents cas de figure que j'étudierai aujourd'hui :

  • Marques de pénétration hybride + Quintessences non orientées dégâts (Mouvement ou Or passif).
  • Marques de pénétration magique + Quintessences non orientées dégâts
  • Marques de pénétration magique + Quintessences AP
  • Marques de pénétration hybride + Quintessences AP
  • Marques de dégâts physiques + Quintessences non orientées dégâts

Attention ! Les quintessences AP sont loin d'être recommandées sur les supports ! J'ai cependant voulu les inclure à l'étude pour compléter mes comparaisons. Je n'ai pas fait de calculs avec d'autres supports similaires mais je pense que j'arriverais à des résultats comparables en prenant pour cobaye Zyra, Lulu ou Nami par exemple.

Pour contextualiser cet exercice de theorycraft, je me suis placé dans le cas de figure suivant :

  • Nous jouons Sona avec des masteries en 1/13/16 et des glyphes et sceaux non offensifs (probablement armure et résistance magique)
  • Nous allons calculer les dégâts infligés à une Vayne dotée de runes d'armure et de résistance magique flat (même si ce dernier point est plus contestable), avec des masteries en 21/9/0 (avec 3 points placés en armure dans l'arbre défensif).

Par souci de facilité, j'ai considéré que Vayne ne bénéficie pas de résistances supplémentaires apportées par son support (donc que vous n'affrontez pas, par exemple, un Taric ou une Soraka, qui sont de toute façon tous deux tombés en désuétude).

Nous allons calculer les dégâts infligés par Sona lors d'une phase de poke simple constituée d'une auto-attaque, d'une activation de son A, Hymne de bravoure, et d'une auto-attaque sous Accord de puissance. Son aura active au début de la séquence sera celle de son A pour maximiser les dégâts infligés.

Quelle doit alors être votre démarche lorsque vous effectuez vos calculs ? Elle se déroule en quatre étapes.

Création des champs de valeurs

Je commence par ouvrir une feuille de calcul Excel/OpenOffice et crée différents champs pour les valeurs qui vont entrer en jeu dans notre calcul. Il s'agit des suivantes :

  • Pour Sona : L'AD de base, L'AD supplémentaire par niveau, l'AD conféré par les runes, l'AP conféré par les runes, l'AD et l'AP du passif et enfin les valeurs de Pénétration magique et Pénétration d'armure. Le niveau figurera enfin en bas de liste.
  • Pour Vayne : l'Armure de base, la Résistance magique de base, l'Armure par niveau, l'Armure conférée par ses runes et masteries et la Résistance magique conférée par ses runes. Là aussi son niveau entrera ensuite en jeu dans le calcul des dégâts.

Rédaction des formules intermédiaires

Je vais maintenant mettre en place les formules permettant de calculer les totaux d'AP, AD, Armure, Résistance magique et Pénétration des différents personnages en faisant la somme des valeurs correspondantes listées ci-dessus. Les bonus d'armure par niveau sont bien sûr multipliés par la valeur niveau de chaque personnage.

Je rajoute également un champ permettant de calculer le niveau de l'Hymne de Bravoure de Sona, que l'on suppose maxé en premier et pris à tous les niveaux impairs. Ce calcul, moins intuitif, s'obtient par la formule suivante :

Niveau(Hymne de Bravoure) = Partie entière((Niveau + 1)/2)

Rédaction des formules de dégâts

Nous pouvons donc commencer à calculer les dégâts qui devraient être infligés, à commencer par les dégâts de base (avant application des résistances).

Notre séquence inclut deux attaques de base, le total des dégâts AD de base sera égal à 2 fois le total d'AD de Sona. Elle inclut par ailleurs une application du passif sous Staccato, qui infligera des dégâts variables selon le niveau. Malheureusement, ceux-ci n'étant pas linéaires il me faudra modifier cette valeur manuellement à chaque fois qu'un calcul sera effectué pour un niveau différent. Notez que comme nous l'utiliserons sous Staccato, ces dégâts seront multipliés par deux.

Les dégâts de l'Hymne de Bravoure suivent en revanche une formule déterminée qui est la suivante :

Dégâts(Hymne de Bravoure) = Niveau(Hymne de Bravoure)*50 + 0,7*Total AP

Nous pouvons maintenant appliquer les formules des Résistances en tenant compte des pénétrations. Pour rappel, quelle que soit la nature des dégâts, elle est la suivante :

Dégâts infligés = Dégâts de base * 100/(100 + Résistance – Pénétration)

Il ne nous reste qu'à faire la somme des trois facteurs de dégâts différents (auto-attaques, Hymne de Bravoure et passif) pour obtenir le total des dégâts infligés lors de la séquence.

On obtient donc la structure de base de notre feuille de calcul. Voici le résultat avec un peu de mise en forme ^^

theory step0

Saisie des valeurs

Parmi les champs évoqués ultérieurement, plusieurs d'entre eux ont des valeurs constantes. Il s'agit :

  • Pour l'attaquant, de l'AD de base et de l'AD par niveau.
  • Pour le défenseur, de l'Armure de base, de la Résistance magique de base et de l'Armure par niveau. Comme nous partons du postulat que Vayne aura dans tous les cas des runes d'Armure et de RM en flat, nous pouvons également renseigner ces statistiques ainsi que la valeur d'Armure de ses masteries.

Ces valeurs sont accessibles par exemple sur le Wikia anglais qui est régulièrement mis à jour. Voici ce que cela donne une fois cela complété.

theory step1

Nous pouvons saisir également la formule de l'AP et l'AD passif procurés par l'aura de l'Hymne de Bravoure. Ces valeurs sont égales à 4 fois le niveau du sort.

Et les autres facteurs me direz-vous ? C'est justement sur ces derniers que nous allons jouer pour voir quel est le potentiel de dégâts selon les runes choisies. Je vous soumets une capture d'écran de la feuille de calcul correspondant au premier cas de figure : Quintessences non dégâts et pénétration hybride, avec des personnages de niveau 3.

theory step2

Passons maintenant à l'analyse des résultats. Ceux-ci figurent dans le tableau ci-dessous :

Niveau Hybride Mpen AD Hybrid + AP Mpen + AP
1 145,99 141,54 151,42 153,6 149,28
2 158,62 154,35 163,33 166,23 162,09
3 215,98 212,22 218,15 223,59 219,96
4 229,68 226,15 231,12 237,29 233,9
5 287,82 284,89 286,76 295,42 292,63
6 302,64 300 300,86 310,25 307,75
7 363,11 361,18 358,8 370,72 368,92

Pénétration hybride ou magique ?

La question était pour moi centrale à la rédaction du guide : les runes hybrides étaient-elles plus ou moins efficaces que les runes de pénétration magique ?

Les runes de pénétration hybride sacrifient seulement 2,4 points de pénétration magique au bénéfice de 8,1 points de pénétration physique : sur le papier elles semblaient donc largement plus rentables. Toutefois, le poke de Sona, même s'il repose sur des auto-attaques par le biais du passif, est essentiellement magique ; l'impact sur les dégâts méritait donc d'être étudié.

Le verdict est sans appel : les runes hybrides surclassent les runes magiques et permettent d'infliger en moyenne 4 à 5 points de dégâts supplémentaires par séquence d'harass. Cela peut vous sembler négligeable, mais n'oubliez pas que les échanges en botlane seront souvent beaucoup plus prolongés que cela. Au final, cette vingtaine ou trentaine de PV de différences s'avèreront souvent cruciaux pour sécuriser des kills.

Même avec des quintessences AP, qui sont censées tirer davantage profit de la pénétration magique, les runes hybrides continuent d'avoir le dessus en termes de dégâts.

Sont-elles pour autant la seule option envisageable ?

Marques de dégâts physique

Les marques d'AD permettent de booster considérablement les auto-attaques en début de partie, et il n'est pas rare de voir certains supports (comme Lulu) les utiliser. J'ai également vu l'option dans des guides, et j'ai voulu tester leur impact.

Comme on peut le voir ci-dessous, les marques AD apportent un avantage considérable sur les tous premiers niveaux, permettant d'infliger sur cette séquence 5 à 6 dégâts supplémentaires par rapport aux runes hybrides et même 10 par rapport aux marques de pénétration magique !

Elles ont en revanche un scaling des plus mauvais par la suite, puisqu'elles sont surclassées par les marques de pénétration hybride dès le niveau 5 et par celles de pénétration magique au niveau 7 (et même 6 si l'on devait prendre en compte les dégâts de l'ulti). Les raisons en sont très simples :

  • Le ratio entre vos dégâts physiques et magiques va tourner progressivement à l'avantage des dégâts magiques au fur et à mesure que vous placez des points dans votre Hymne de Bravoure et augmentez ainsi ses dégâts. Il en va de même pour ceux de votre passif.
  • Contrairement à la Résistance magique, l'Armure de vos adversaires progresse à chaque niveau, et ce plus vite que votre AD, réduisant ainsi les dégâts de vos auto-attaques.

Il s'agit donc d'un pari risqué, un peu à la façon d'un élixir rouge sur la top lane : si vous êtes capables de les rentabiliser avec un kill dans les premiers niveaux, elles peuvent s'avérer intéressantes, sinon elles risquent de vous faire prendre un retard un peu trop pénalisant par la suite. Elles doivent être probablement plus intéressantes en cas de swap lane, puisqu'elles rendront la vie au solo laner adverse plus difficile et permettront de faire plus de dégâts à sa tour.

Pour aller plus loin : marques de vitesse d'attaque

Il s'agit d'un autre choix de runes qui pourrait être intéressant à envisager sur un support attaquant à distance. Toutefois, le modèle de calcul utilisé ici ne convient pas à cette étude. La vitesse d'attaque est une statistique faisant la différence sur la durée ; il faudrait alors se placer dans le cadre d'un combat prolongé et non pas d'une simple séquence de poke.

On parle alors de calcul de DPS (dégâts par seconde) d'un champion. Il s'agit d'un type de calcul très important, surtout pour les carry AD : cela permet de déterminer quel équipement est le plus optimal sur chacun d'entre eux pour faire le maximum de dégâts en un temps donné. Les données à inclure à l'équation vont alors comprendre la réduction des délais, les sorts d'invocateurs et bien d'autres facteurs encore !

Conclusion

J'espère que cet article vous aura permis de bien comprendre les bases du theorycraft. Cette discipline demande une excellente compréhension des mécaniques du jeu et une connaissance approfondie de tous les paramètres susceptibles d'intervenir dans une équation.

Elle vous permettra cependant de confirmer ou infirmer vos intuitions quant à la puissance et l'utilité de vos runes, maîtrises et choix d'objets, levant ainsi les doutes que vous pourriez avoir.

N'hésitez pas à en discuter et à me poser vos questions sur le sujet, je serais heureux de vous répondre ! Si dans l'attente vous souhaitez vous entraîner et regarder la structure du document utilisé, celui-ci est téléchargeable à cette adresse.



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