Neverwinter – Renégat manipulateur de foudre
Je m’appelle Vohrshak, j’ai déjà rédigé quelques guides sur différentes parties de Game-Guide, et je voulais aujourd’hui partager, avec les lecteurs de Neverwinter-Guide, ma vision de la classe magicien manipulateur, en espérant que cela suscite quelques vocations.
Actuellement, nous n’avons encore que peu de choix, une seule voie parangonique, elle-même divisée en trois sous-voies selon la répartition des talents parangoniques. Nos pouvons utiliser plusieurs type de dégât, faisant tous appel à des mécanismes différents : le froid, les arcanes et la foudre. Moi qui voulais balancer des boules de feu, c’est raté... Je me suis donc orienté vers une spécialisation Renégat que j’ai essayé d’exploiter au mieux, en me basant sur des sorts de foudre et d’arcane.
Pour une présentation générale de notre classe, je vous invite à lire le post de Gwenanorfel qui liste tous les sorts, mécanismes et talents du Magicien manipulateur.
- Mécanismes de base
- Sorts
- Aptitudes de classe
- Talents
- Races
- Caractéristiques
- Statistiques d’équipement
Mécanismes de base
Je souhaitais faire un rapide crochet sur le mécanisme de maîtrise des arcanes, très présent dans cette spécialité, avant de rentrer dans le vif du sujet. Le niveau de maîtrise des arcanes est visible par des points bleus autour de votre orbe. Certains sorts, comme le troisième coup de Projectile Magique, augmentent votre niveau de maîtrise des arcanes vous procurant 3% de dégâts supplémentaires par niveau. Le bonus de maîtrise des arcanes est cumulable 5 fois. Soit 15% de bonus de dégât sur l’ensemble des attaques et des effets plus importants sur vos sorts, quotidiens notamment, une fois le bonus à son maximum.
Sorts
La combinaison de sorts qui va suivre est celle que j’utilise pour le JcJ et les Donjons. J’utilise plus de sorts de zone lors des quêtes, histoire d’aller un peu plus vite. La beauté de ce jeu est qu'il existe beaucoup de combinaisons viables, donc n’hésitez pas à modifier la spécialité présentée dans le sens qui vous plaira. Je ne fais pas de theorycrafting, mais cette combinaison de compétences (build) a un gameplay que j’apprécie et une synergie intéressante entre les sorts et les talents.
LC : Missile magique
Attaque votre ennemi avec des dégâts arcaniques. Le troisième coup touche trois fois et ajoute un niveau de «Maîtrise des arcanes».
Votre sort pour combler les vides. Il est néanmoins important de le lancer régulièrement pour garder un niveau de maitrise des arcanes le plus haut possible, le plus longtemps possible.
RC : Piliers de tempête
Maintenez le bouton enfoncé puis relâchez-le pour envoyer une décharge d'électricité sur votre cible. En chargeant plus longtemps, vous créez un pilier d'orage qui électrocute les ennemis proches pendant un court instant. Si aucune cible n'est sélectionnée lorsque vous lancez le sort, il sera lancé là où vous vous trouvez.
Ce sera votre sort d’ouverture en mono et en multi-cible, grâce au talent magie destructrice, qui vous fera bénéficier d’un bonus aux dégâts de 10% pendant 6s.
TAB : Voile Temporel
Ralentie et étourdie les ennemies autour de vous dans une zone de 30m. Vos alliés et vous recevez un avantage de combat et une augmentation de la vitesse de déplacement dans cette même zone.
L'étourdissement, le ralentissement et le bonus de vitesse de déplacement sont augmentés en fonction du niveau de votre «Maîtrise des arcanes».
Si vous aimez jouer collectif, ce sort va faire des miracles, vous rendant plus mobile et efficace tout en affaiblissant les ennemis. Il profite également du talent voile arcanique magistral qui génère une petite augmentation des dégâts.
A : Rayon affaiblissant
Inflige des dégâts à votre ennemi sur plusieurs secondes tout en diminuant ses dégâts et sa résistance. La durée de l'effet augmente en fonction du niveau de «Maîtrise des arcanes».
Très efficace lorsqu'une cible est focus par le groupe. En plus du DoT qu’il inflige, il augmente vos dégâts sur la cible et ceux de l’ensemble de vos compagnons, sur une courte durée. Il profite également du talent voile arcanique magistral qui génère une petite augmentation des dégâts.
E : Force enchevêtrée
Etourdit votre cible la lançant en l'air et l'étouffant pour une courte durée. La durée du pouvoir augmente pour chaque niveau de «Maîtrise des arcanes».
Un bon contrôle à rajouter à votre arsenal, simple et efficace.
R : Bouclier
Forme un bouclier persistant qui disparaît au fur et à mesure des dégâts subis. Le bouclier absorbe un grand nombre de dégâts s'il n'est pas diminué et se régénère s'il n'est pas touché pendant 6s. Vous pouvez le lancer à nouveau pour le faire exploser infligeant des dégâts et repoussant les ennemis au loin. Le repoussement et la recharge de bouclier est d'autant plus importante que le niveau de maîtrise des arcanes est élevé.
Avec votre belle robe, vous êtes un peu fragile. Ce sort permet un bon lissage des dégâts que vous subirez, en plus de vous procurer un sort de zone qui repousse les ennemis en cas de coup dur.
1 : Singularité des arcanes
Crée une puissante singularité qui attire tous les ennemis sur une large zone. Au lancement, vous gagnez un niveau de «Maîtrise des arcanes».
Vous permet de rassembler un peu tous les ennemis (y compris les joueurs) qui se seraient dispersés. Ce n’est pas le sort quotidien qui inflige le plus de dégâts, mais sa capacité de contrôle est vraiment appréciable et son rayon d’action est très grand.
2 : Cyclone of Chaos
Vous sélectionnez un endroit où libérer un éclair de tempête qui étourdit brièvement les cibles. Durant le lancement du sort, les dégâts subis sont moindres et vous êtes immunisés contre les effets de contrôle. Une fois le sort lancé, les ennemis autour de vous sont projetés vers cet endroit et mis à terre. Annuler ce sort vous coûtera la moitié de vos points d'action.
Un très bon sort quotidien apporté par notre voie parangonique : de bons dégâts, de l’étourdissement, du contrôle. Inévitable selon moi.
Aptitudes de classe
Par rapport aux aptitudes mises à disposition, trois tirent leurs épingles du jeu :
Sort de l’orage
Électrocute votre cible sur 10% de vos attaques.
Une augmentation des dégâts actifs sur l’ensemble de vos attaques. Très appréciable.
Orbe de châtiment
Augmente la durée de vos pouvoirs de contrôle de 5%
Presque tous nos sort apportent un forme de contrôle, je pense que cette aptitude est intéressante pour la spécialité que j’utilise.
Œil du cyclone
Confère 5% de chance de faire un coup critique à chaque attaque pendant 4/6/8s.
Cette troisième aptitude est très utile et en pleine synergie avec nos talents parangoniques, mais j’ai malheureusement encore du mal à jauger son apport réel, donc j’alterne entre orbe de châtiment et l’œil de cyclone, suivant si je souhaite plus de contrôles ou plus de dégâts.
Talents
On va parler ici des talents, assez logique vu le titre, qui se décline en deux parties : les talents héroïques et les talents parangoniques.
La partie héroïque est assez classique je pense. On y retrouve de la réduction de CD, une augmentation des dégâts et des coups critiques, ainsi qu’une augmentation de la récupération des points d’action pour utiliser plus souvent nos sorts quotidiens.
Pour la partie parangonique, j’ai choisi la voie du renégat à travers laquelle j’ai maximisé les coups critiques. Ces derniers sont plus récurrents et font plus de dégâts en fonction de la situation. La voie du renégat débloque aussi un très bon passif pour le projectile magique, ce dernier a un coté aléatoire, que je trouve sympa, mais ce ne sera peut-être pas l’avis de tout le monde. Il se retrouve quand même être un passif très intéressant, peu importe l’effet qui sort.
A la suite de ça, il me restait 10 points à placer et j’ai choisi la voie du thaumaturge. Cette voie était celle avec laquelle j’ai trouvé le plus de synergie. Elle me procure une augmentation sur les cibles en dessous de 30% de vie et un bonus aux dégâts de 10% après l’utilisation du pilier de tempête.
Contrôler le combat (4/5)
Vous bénéficiez de 8% de points d'action supplémentaires lorsque vous utilisez vos pouvoirs sur une cible contrôlée.
Maitrise des armes (3/3)
3% de chance supplémentaire d'effectuer un coup critique.
On ne lâche pas (5/5)
Temps de recharge des pouvoirs de rencontre diminué de 10%
Amélioration des arcanes (3/3)
Vos pouvoirs des arcanes infligent 6% de dégâts supplémentaires.
Incantateur érudit (5/5)
Augmente le nombre de dégâts supplémentaires que l'intelligence vous accorde de 5%.
Puissance critique (5/5)
Lorsque vous parvenez à faire un coup critique, vous obtenez 5% de votre total de points d'action (temps de recharge:10s.)
Magie cauchemardesque (5/5)
Lors d'un coup critique sur un ennemi, vous avez 24% de chance de gagner un avantage de combat contre ce dernier pendant 4s.
Destruction phantasmatique (5/5)
Lorsque vous infligez des dégâts sous l'influence d'un avantage de combat, vos dégâts critiques augmentent de 15%.
Vol arcanique magistral (5/5)
«Vol temporel» et «Rayon affaiblissant» infligent 5% en plus de chaque niveau de maîtrise des arcane dont vous disposez.
Magie chaotique (1/1)
Votre "Projectile magique" a désormais 33% de chance d'appliquer l'un des trois effets suivants à la cible touchée. Une cible ne peut être affectée que par un seul de ces trois effets à la fois. Ces effets durent 10s.
° Croissance chaotique: Les alliés près de la cible reçoivent des soins à hauteur de 3% de leurs points de vie maximums chaque seconde.
° Lien chaotique: La résistance des ennemis près de la cible diminue de 15%
° Furie chaotique: Les alliés près de la cible gagnent 15% de puissance supplémentaire.
Magie tempétueuse (5/5)
Quand votre cible à moins de 30% de ses points de vie maximum, vous infligez 10% de dégâts supplémentaires.
Magie destructrice (5/5)
Lorsque vous frappez un ou deux ennemis avec «Pilier de tempête», vous obtenez 10% de dégâts supplémentaires pendant 6s. Cet effet n'est pas cumulable.
Races
Parlons un peu des races, chacune possède des bonus spécifiques. Si vous souhaitez optimiser votre personnage, certaines seront plus intéressantes que d’autres.
Tieffelin > Elfe = Humain > Demi-elfe > Nain > Halfelin > Drow > Demi-orque
- Tieffelin : +2 Charisme et +2 Constitution ou +2 Intelligence - Appel du sang - Courroux infernal
- Elfe : +2 Dextérité et +2 Intelligence ou +2 Sagesse - Précision elfique - Pas assuré
- Humain : +2 pour n’importe quelle caractéristique - Défense polyvalente - Effort héroïque
- Demi-elfe : +2 Constitution et +2 Charisme ou +2 Sagesse - Dilettante - Talent de réussite
- Nain : +2 Constitution et +2 Force ou +2 Sagesse - Tenir position - Boyaux d’acier
- Halfelin : +2 Dextérité et +2 Charisme ou +2 Constitution - Réflexes éclair - Intrépide
- Drow : +2 Dextérité et +2 Charisme ou +2 Sagesse - Darfire - Trance
- Demi-orque : +2 Dextérité et +2 Force ou +2 Constitution - Assaut enragé - Charge rapide
Caractéristiques
Cette partie concerne plus la création du personnage, où il vous faudra avoir le plus d’intelligence possible, puis ensuite essayer de répartir le charisme et la sagesse de façon égale, avec peut-être une petite préférence pour le charisme du fait de son apport aux coups critiques. Relancez les dés autant de fois que nécessaire pour arriver au résultat attendu.
Intelligence > Charisme = Sagesse > Autres caractéristiques
Statistiques d’équipement
L’idée ici n’est pas de trouver la sainte bible de l’équipement, mais plutôt une direction pour prioriser vos statistiques. Rien ne sert de tout mettre dans une seule, essayez plus de trouver des pièces d’équipement contenant deux voire trois statistiques prioritaires. Quatre c’est encore mieux, vous l’aurez compris.
Les ensembles d’armure actuels peuvent ne pas vous donner entière satisfaction, essayez de compenser les manques par l’utilisation d’enchantement. L’enchantement d’azure (bleu), par exemple, est un excellent enchantement d’attaque pour son apport en coups critiques :
- Le rétablissement est un statistique importante car l’elle permet de lancer plus souvent nous sort, pour infliger plus de dégât ou générer plus de contrôle.
- La défense est toujours utile pour encaisser les coups. Un magicien résistant, même si il génère un tout petit peu moins de dégât, est plus utile qu’un magicien mort ...
- La frappe critique est aussi une statistique important pour nous, car elle prend toute sont efficacité dans ce build.
- La puissance c’est bien, ça augmente les dégâts. On ne crache pas dessus.
D’autre statistique peuvent être intéressantes, je pense notamment au mouvement ou encore à la neutralisation d’armure. C’est pour cela qu’il ne faudra pas forcement vous focaliser que sur des objets de type : Rét+Def+Crit+Puissance
JcE
Frappe critique > Défense > Rétablissement > Puissance > Autres statistiques
JcJ
Rétablissement > Défense > Frappe critique > Puissance > Autres statistiques
Comme à mon habitude, je ne peux finir un petit guide sans remercier Onidra et toute l’équipe de Game-Guide pour leur travail, qui permet à une grande communauté de suivre l'actualité sur de nombreux jeux avec un contenu toujours plus varié.
Je remercie aussi tous ceux qui auront pris le temps de lire ce petit guide, en espérant qu’il vous aura plu.
Vohrshak