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Neverwinter – Q/R sur le combat

La semaine dernière s'est tenue sur Reddit une session de questions/réponses ayant principalement pour thème les combats avec deux intervenants : Kevin Stocker (Lead Designer Combat) et Grant Allen (Combat Designer). Suite à cette discussion, le site officiel a ressorti les quelques éléments principaux dans un article, sur le site officiel anglais. Voici la traduction !

Jaspor : j'ai fait un peu de JcJ ce week-end et c'était très amusant, même si parfois certaines classes paraissent dominer les matchs. Comment gérez-vous l'équilibre des classes en JcJ ? Envisagez-vous d'avoir des capacités ayant des résultats différents entre le JcE et le JcJ ?
Kevin Stocker : nous avons fait beaucoup de JcJ en interne. Fondamentalement, les plus populaires évoluent souvent, même en interne. Au début, beaucoup de gens disent "les magiciens sont ultimes, ils peuvent contrôler pendant longtemps". Mais ce n'est vrai que jusqu'au moment où le Voleur ou le Guerrier commencent à faire leur travail et à le perturber. Je pense que nous sommes dans une bonne configuration  en ce moment où tout le monde a un travail important à faire en JcJ.


Rreeight : (...) le ciblage est un peu délicat dans les combats surpeuplés; avez-vous des idées sur la façon d'améliorer ça ? J'aime bien les systèmes de verrouillage, ça permet de rester verrouillé lorsque la cible se déplace (utile pour les combats de boss). Mais parfois, je vois juste un gros tas et je ne sais pas où et qui viser. Un combat peut devenir très confus si je me trouve face à 3 nains et 2 humains et que je ne trouve pas le prêtre nain à interrompre. 
Kevin Stocker :  Nous travaillons toujours à l'amélioration du ressenti chaotique lors de nos plus grands combats, notamment en JcJ. Il est en effet très important que le groupe puisse contrôler le chaos du combat. Si vous êtes dépassés, vous devez vous sentir surpassés. Mais le magicien doit pouvoir sauver la situation. Il est très important de prendre soin des menaces lors de rencontres avant que ça ne devienne trop chaotique. En JcJ, c'est une tactique tout à fait viable de se cacher derrière le Guerrier défensif, afin de devenir difficile à cibler.

Grant Allen : ce n'est pas la chose la plus facile à faire, mais si vous maintenez la touche Ctrl gauche appuyée, vous gardez la caméra centrée sur la cible.

TheMurphh : pourquoi est-ce qu'en combat, on reste en place alors que tout le reste du jeu est en mouvement ?
Kevin Stocker : parce que le jeu est basé sur le mouvement. Nous voulons que les attaques soient engagées et délibérée. Si vous pouvez faire du patin à glace autour de votre cible tout en brandissant votre épée, le jeu paraîtrait moins en le mouvement. Chaque classe a cependant un moyen d'interrompre ses attaques. Par exemple, le voleur fourbe peut rouler à n'importe quel moment au cours de son animation et ainsi se précipiter hors de danger.

Ranncore : quel est le raisonnement expliquant que le prêtre ne peut pas ramener à la vie ? Les donjons à haut niveau seront-ils si faciles que la résurrection ne sera pas nécessaire ou seront-ils difficiles, exigeant d'acheter des parchemins en boutique ?
Kevin Stocker : quand nous testons les donjons en interne, nous n'utilisons pas d'articles achetés en magasin.


AkhlisRO : je me demandais comment le JcJ et le combat seront influencés à haut niveau ? (..) Avez-vous des plans pour le futur du JcJ ? (..)
Kevin Stocker : vous pouvez gagner de l'équipement spécifique au JcJ durant tout le jeu, jusqu'à la fin. Le meilleur équipement à haut niveau a des bonus et des statistiques prévues pour le JcJ. Je suis également un gros joueur de JcJ et c'est une partie du jeu qui me tient à cœur.

Wayem : êtes-vous satisfait du système d'aggro? Y'a t'il quelque chose de prévu à ce propos ? Est-ce que l'auto guérison du prêtre va avoir un coup de pouce ? À l'heure actuelle, les prêtres peuvent guérir leurs coéquipiers, mais sont toujours à la traîne pour leur propre santé.
Grant Allen : nous allons encore bricoler avec le système d'aggro. A un moment, les prêtres ne pouvaient jamais prendre l'aggro et cela rendait les choses un peu moins mouvementées pour eux que nous le souhaitions. Lors de la bêta, ils généraient au contraire beaucoup trop d'aggro si bien que cela va certainement être modifié.
En ce qui concerne l'auto guérison du prêtre, cela va probablement demeurer relativement mineur pour le prêtre. C'est pour équilibrer le fait que les prêtres n'avaient pas à prendre autant de potions de soins que les autres classes. Avant la réduction de l'auto guérison, les prêtres avaient toujours plus d'or que les autres classes. Il y a également eu des situations où les prêtres s'auto-soignaient tout en tankant sur certaines rencontres.
Donc, même si c'est dommage d'avoir effectué cette réduction, ça oblige à faire plus attention aux dégâts pris durant les combats, ce qui conduit, espérons-le, à une expérience de jeu plus satisfaisante.


AbsintheCube : comment avez-vous fait quelque chose de si beau ?
Kevin Stocker : des années de dur labeur.

 

En espérant que ces réponses vous donnent envie de tester le jeu lors de sa sortie, dont on attend impatiemment la date !



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