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Neverwinter – The Foundry

Une fonctionnalité particulièrement attendue de Neverwinter est l'outil Foundry, permettant de créer du contenu original et de le proposer directement aux joueurs. J'ai eu l'occasion de tester l'outil sur l'Alpha, voici en exclusivité tous les détails maintenant que la NDA a été levée !

Toutes les contenus créés dans la Foundry sont gérés sur le principe de campagnes et de quêtes :

  • Une campagne rassemble plusieurs quêtes. Elle est définie par un nom, une icône et une description.

 

  • Une quête est l'entité principale de la création de contenu. Elle fois terminée, elle peut être publiée et réalisée par l'ensemble de la communauté. Une quête est définie par un nom, une description, une langue, des notes privées (permettant de tenir une liste de choses restant à faire) et une image de présentation (je n'ai pas réussi à la changer).
    Les joueurs qui participent à une aventure sont invités à noter et à commenter l'expérience. On retrouve sur l'interface la notation ainsi que les retours effectués. Bien entendu, meilleurs seront les retours, plus le contenu a des chances de ressortir du lot et ainsi d'être souvent joué !

 

Interface

En haut, on retrouve plusieurs menus :

  • File : permet de créer des objets, de lancer l'histoire ainsi que de publier le projet
  • Edit : copier/couper/coller, refaire/défaire, supprimer et déselectionner
  • Respec : permet de créer des personnages de niveau 1 ou 10 pour tester son histoire
  • Map : outils liés à la carte
  • Help : envoyer des retours de bugs et lire les conditions générales d'utilisation

On a ensuite les différents onglets que je vais détailler par la suite.

 

Histoire (Story)

C'est ici qu'on construit notre histoire en reliant des blocs de différents types :

  • interagir avec un objet
  • tuer un ennemi
  • dialoguer
  • inspecter un objet
  • débloquer une porte
  • atteindre un point

Sur la gauche, on définit où se passe le bloc, sur une carte du monde public de Neverwinter (Cryptic Map) ou sur une carte créée pour ce contenu spécifique.

Il est possible d'enchaîner autant d'éléments qu'on veut. Chaque élément a ses propres caractéristiques, dépendant du type. Pour la majorité des éléments, on peut définir :

  • propriétés : texte de quête, type de pointeur sur la mini-carte et entité concernée
  • élément d'action (contact, interaction) : type d'animation, dialogue, objets requis/donné

Chaque bloc de quête se retrouve lié aux autres parties de l'éditeur : la carte où se trouve l'entité pointée, le dialogue avancé où on définit les interactions, les costumes portés par les entités et les objets donnés/requis.

 

Carte (Maps)

C'est ici qu'on créé nos cartes. On a des dizaines de cartes différentes, pouvant servir de base ou, si on a le temps, on peut même partir sur une carte totalement vierge.

Une fois la carte créée, on peut y ajouter autant d'éléments qu'on veut en 7 catégories :

  • spécial (mode de combat, marqueur, lieu de réapparition, son)
  • détails (éléments de décor indépendants)
  • cluster (éléments de décor assemblés)
  • pièges
  • téléporteurs (éléments de décor permettant le déplacement)
  • PNJs (animaux et humanoïdes)
  • rencontre (groupes d'ennemis pour les combats)

On place l'élément sur la carte en 2D où on peut définir ses coordonnées (X, Y et Z) ainsi que sa rotation. Voici à quoi ressemble ma carte :

Pour les PNJ et les objets, on peut définir :

  • le costume porté (personnalisation de l'apparence de base)
  • la visibilité de l'élément (apparition et disparition en fonction d'éléments du scénario)
  • l'attitude (contact, mort, suivre, patrouille, créature timide)
  • l'animation (interrogatif, blessé, en colère...)
  • le dialogue

Prenons par exemple le chien qui arrive au début du scénario, voici ses détails (on remarquera ses points de patrouille) :

Les rencontres sont des groupes prédéfinis avec la difficulté déjà établie.

Différents outils permettent de faciliter la création en haut à droite :

  • backdrop : l'environnement général (ciel, sol et son)
  • liste des éléments
  • affichage des objectifs de quête
  • translation liée à la grille
  • rotation fixe
  • lancer la carte
  • dupliquer la carte
  • supprimer la carte

En lançant la carte, on se retrouve sur la carte, en 3D, et on peut tester le scénario pour cette partie dédiée, vérifier que tout se déroule bien et passer en mode d'édition 3D. Ici on peut bouger les objets (translation et rotation) ainsi que supprimer/copier/coller des éléments. C'est obligatoire de passer par cette phase car lorsqu'on place les éléments sur la carte 2D, on s'aperçoit qu'il y a pas mal de soucis (mauvais empilement des objets, objets qui volent...).

Histoire de ne pas devoir systématiquement tuer les ennemis, on peut passer en mode "dieu" ou insélectionnable, permettant de se promener sur la carte en toute tranquillité. A noter qu'avec l'outil Foundry, on a actuellement un personnage niveau 1 ou 10.

 

Dialogues (Dialog Trees)

C'est ici qu'on peut voir tous les dialogues de l'histoire avec les différents choix. Ci-dessus vous avez la première quête et en haut, dans la liste déroulante, l'ensemble des dialogues de ma quête. Pour tester un dialogue, on peut lancer la conversation hors contexte, on se retrouve dans une auberge avec un PNJ de contact par défaut.

 

Costumes

Ici on peut donner l'apparence qu'on veut à n'importe quel PNJ. Le mode basique permet de changer l'équipement porté sur une structure de personnage déjà établie (choisie dans une longue liste). Voici les détails du boss mort-vivant de mon scénario :

Avec le mode avancé, on peut faire des choses vraiment sympathiques en modifiant le personnage en lui-même avec toutes les options de la création de personnage et même plus.

 

Objets

Ce dernier onglet permet de gérer les objets utiles au scénario. On ne génère pas le butin classique des monstres : c'est automatiquement géré par le système en fonction de la difficulté de la rencontre. Voici donc les 5 objets spécifiques à ma quête :

Les objets sont caractérisés par un titre et un icône, à choisir parmi une longue liste de petites images.

 

Résultat

Et hop, voilà le résultat !

 

Conclusion

Voilà les bases de la création de scénario dans Neverwinter ! Bien sûr, tout n'est pas toujours très évident et certaines obligations limitent dans ce qu'on peut faire :

  • impossibilité de pouvoir lancer un combat contre un PNJ
  • impossibilité de gérer la visibilité de certains éléments (j'ai du tricher en cachant l'élément dans une boite qui s'ouvre)
  • raccourcis du mode Foundry en 3D non utilisables
  • soucis de réapparition du personnage de test (qui s'est retrouvé bloqué à de nombreuses reprises sous la carte)

Mis à part ces quelques petits soucis, un peu agaçants mais finalement mineurs, l'outil est vraiment sympathique et je sais déjà que je vais passer de nombreuses heures à créer des scénarios pour la communauté ! Si vous désirez en savoir plus et que vous maîtrisez l'anglais, je vous invite à lire les excellents guides mis à disposition sur le forum du site officiel.

A noter que l'outil sera accessible dès le début pour les acheteurs d'un pack Héros du Nord et pour tous dès le niveau 15.

 

Et vous ? Pensez-vous y succomber ?



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