Neverwinter – Aperçu de la bêta
Lors du week-end de bêta de début février, j'ai eu l'occasion d'accéder à la bêta de Neverwinter et de tester le jeu jusqu'au niveau 15 environ.
- Création de personnage
- Interface
- Combats
- Quêtes
- Exploration
- Compétences d'exploration des classes
- Objets
- Religion (divination)
- JcJ
- Conclusion
Création de personnage
J'ai déjà détaillé la création de personnage de manière très technique, je ne reviens donc pas sur les fonctionnalités.
Digne successeur du jeu de rôle sur table, Neverwinter est fortement basé sur les caractéristiques. Les classes et les races ont deux caractéristiques principales. Pour bien faire, il faut faire coïncider les deux : un voleur fourbe (basé sur la dextérité puis le charisme et la force) sera plus efficace avec un Halfling (+2 dextérité et +2 charisme) qu'un Tiefling (+2 charisme et +2 constitution). Si on ne cherche pas l'optimisation, pas de souci mais ces bonus aux caractéristiques brident dans le choix des races pour les plus pointilleux des joueurs.
Les classes actuelles sont limitées : seulement 5. Les adeptes des bardes ou des rôdeurs devront attendre de futures mises à jour car il n'y a pour le moment pas ces classes. On retrouve les rôles classiques (1 tank, 1 soigneur, 1 dps distance, 2 dps contact), efficaces mais sans originalité.
Au delà de ces préoccupations, on peut créer le personnage que l'on désire avec un large choix de races et de personnalisation et même ajouter une petite touche jeu de rôle en définissant un affinité divine, une origine et un historique à son personnage !
Interface
L'interface est classique et efficace. On retrouve en haut à gauche son portrait, avec l'icône de la classe et le niveau.
Au milieu de l'écran, en haut, on trouve la liste des menus :
On a, dans l'ordre : feuille de personnage, écran d'accueil du contenu créé par les joueurs (accès à la Foundry, calendrier, file d'attente pour participer à des donjons), marché d'échange des diamants astraux, journal de quêtes, centre social (amis, ignorés, groupe, recherche de groupe/de joueurs/de guilde), accès aux messages, aide et préférences.
En haut à droite se trouve la mini-carte avec des indicateurs permettant de localiser les quêtes proches (à prendre, à rendre, à faire). A côté des zooms, on trouve la carte générale du monde (l'espèce de rose des sables rouge) et les différentes instances de la zone en cours (permettant de changer d'instance pour retrouver des amis). A gauche, les 3 onglets rappellent les délais de certaines activités de la zone, permettant en un clic de s'inscrire (ou de définir une alerte de rappel).
En dessous de la mini-carte, les quêtes se mettent automatiquement en suivi. Enfin, en bas, on trouve (de gauche à droite) : le canal de discussion, les barres de raccourci et l'inventaire. Tout en bas, la barre d'expérience s'étend sur toute la longueur de l'écran.
Bien entendu, on met les sorts que l'on désire dans les raccourcis. Cela parait simple à bas niveau, vu qu'on a peu de sorts, mais cela se complexifie très vite, demandant de faire des choix sur la façon de jouer avec seulement 10 sorts accessibles. Et si tout ça ne vous plait pas, rien ne vous empêche de changer l'emplacement des éléments grâce à l'éditeur d'interface :
Combats
Les 2 attaques principales, disponibles à volonté, sont liées aux deux boutons de la souris. On a en plus 8 compétences, liées à la classe et activables au clavier, avec un délai de rechargement plus ou moins long. En appuyant deux fois très rapidement sur une touche de déplacement, le personnage fait une roulade et recule (pratique pour esquiver des dégâts).
C'est dynamique, on esquive pour revenir au contact, donner quelques coups avant de lancer un leurre et de reculer pour mieux revenir dans la mêlée. Pour régénérer sa vie, pas le choix, il faut utiliser des potions ou trouver un feu de camp (généralement au début et au milieu de chaque instance).
Voici une vidéo réalisée dans une petite instance en groupe, la première disponible au niveau 13, l'assaut orque. Je la découvre ici en même temps que vous, excusez moi donc pour les quelques hésitations mais cela vous donne un aperçu des combats.
Quêtes
Les quêtes sont classiques pour celles que j'ai réalisées : tuer x monstres, rapporter y objets, aller parler à z... Je ne me suis cependant pas du tout ennuyée car ça avance vite et on découvre pleins de nouvelles zones. Les quêtes créées par les joueurs dans The Foundry ont exactement le même statut que les quêtes normales du jeu, sauf qu'elles se prennent principalement depuis l'interface dédiée (pour être tout à fait exacte, j'ai rencontré un PNJ neutre dans un camp m'informant des quêtes The Foundry de la région). Une fois choisie, elles s’intègrent directement à l'univers avec le même système d'objectifs de mission.
Il y a deux types de quêtes : les quêtes dans le monde ouvert et les quêtes instanciées (en entrant dans des sous-terrains, des maisons..). A savoir que suivant votre statut défini précédemment dans social, n'importe qui peut vous rejoindre dans une instance, ce qui est plutôt agaçant quand tu l'ignores. Histoire de simplifier la localisation des objectifs, une petite trace dorée balise le chemin.
Lorsqu'on réalise une quête dans une instance, le boss de fin est toujours mis en avant via une courte cinématique. Et à la fin, le traditionnel coffre de butin !
Il est possible de réaliser des quêtes en groupe en formant un groupe via la méthode classique ou en utilisant l'outil de recherche de groupe automatique.
Exploration
Après une phase d'introduction instanciée, on arrive à l'enclave des protecteurs, une grande ville pour les petits débutants que nous sommes. Les voyages entre les régions sont instantanés, on se rend à la porte de la ville ou sur un chemin et hop, la carte s'ouvre, permettant de choisir où se rendre :
A l'intérieur des zones, on se promène à pied, sans possibilité de téléportation, c'est parfois un peu long. Heureusement, à partir du niveau 20, si on a assez d'or, on peut acheter une monture, permettant de réduire les distances et de se rendre plus rapidement là où le devoir nous appelle.
Compétences d'exploration des classes
Je ne parle pas ici des compétences martiales, mais de ces petites capacités qui rendent chaque classe unique lors de l'exploration, en groupe ou en solo :
- Voleur : possibilité de voir et de désarmer les pièges
- Prêtre : interaction avec les objets religieux
- Guerrier : détection des portes secrètes, des déclencheurs et des pièges, collecte d'artéfacts
- Mage : interaction avec les objets magiques et arcaniques
Voici par exemple à quoi ressemble mon écran avec ma voleuse dans une salle très piégée !
Objets
On récupère des objets en récompense de quêtes ou en butin sur les ennemis tués. Les armures et les armes sont liées aux classes, on ne peut donc pas s'approprier l'équipement d'une autre classe lorsqu'on est en groupe. Si on ne sait pas trop comment s'équiper, le jeu indique par une petite étoile les objets recommandés. Certains objets ne sont pas identifiés (icône avec un gros point d'interrogation), il faut utiliser un parchemin d'identification (achetable pour 50 pièces de cuivre) dessus pour découvrir les statistiques et pouvoir l'équiper.
Comme vous pouvez le voir ci-dessous, il y a des objets de qualité blanc, vert et bleu (il existe également des objets de qualité violet).
Lorsqu'on tue des ennemis dans une zone donnée, on obtient des insignes (comme les petites fioles mauves à la première ligne, deuxième colonne en partante de la droite). On peut les échanger par lot de 10 à des maîtres de chasse, à côté de chaque camp, contre des consommables offrant des bonus propres à la zone (ex : 25% de dégâts en plus contre les orques pendant 30 minutes).
L'écran ci-dessus permet d'avoir un aperçu de l'interface avec les marchands. Il y en a bien entendu de très nombreux, vendant des consommables, des armes, des armures... En ville, j'ai également trouvé un vendeur spécial, permettant de donner des informations sur le meilleur équipement disponible, en fonction de mon équipement actuel et de mon niveau (on remarquera en dessous une somme en diamants astraux permettant à priori de tout acheter) :
Religion
Toutes les heures, on peut prier son dieu via la capacité Divination (en anglais).
Pour ça, il faut se trouver auprès d'un sanctuaire (en ville) ou utiliser un parchemin (Altar portable) qui permet de mettre en place un lieu de pèlerinage avec tous les accessoires pour invoquer le pouvoir divin.
Ce rituel permet de récupérer de la monnaie virtuelle sans dépenser un centime. Il faut juste être connecté..et y penser toutes les heures !
JcJ
Le JcJ devrait être en jeu au lancement mais ce n'était pas encore le cas lors de la bêta. Après une quête d'introduction, j'ai pu entrer dans le hall JcJ mais les files d'attente n'étaient pas disponibles.
On y trouve des mannequins d'entraînement, des vendeurs d'équipement et un vendeur de montures, avec deux ours (90% et 120%) :
Conclusion
Neverwinter est un bon divertissement. Sans révolutionner le genre du MMORPG, nous nous retrouvons immergés dans l'univers de D&D, à la découverte de donjons mystérieux. J'ai pris un grand plaisir à participer à cette bêta et à monter ma petite voleuse niveau 15. Il y a beaucoup de contenus, ne serait-ce que via les quêtes classiques, il est certain qu'on ne s'ennuie pas une minute.
Même si le jeu est globalement terminé, tout n'est cependant pas encore impeccable. J'ai eu quelques plantages et mon personnage est tombé à travers le décor, m'empêchant de bouger jusqu'à ce que je trouve l'option de déblocage. Ce qui m'a le plus gêné concerne l'animation du personnage : ma voleuse marche comme pliée, avec une démarche qui ne parait pas du tout naturelle. C'est plutôt perturbant et pour moi le plus gros point négatif.
Cependant, je l'avoue sans hésiter, j'ai plutôt hâte que le jeu sorte et j'attends avec impatience le week-end du 08-10 mars pour retourner dans les Royaumes Oubliés en espérant avoir l'occasion de vous proposer des clés bêta pour pouvoir tester le jeu en ma compagnie !