Hearthstone – LGT : Les légendaires des classes
Le Grand Tournoi approche et Blizzard avait annoncé un live sur Twitch le 14 Août pour de nouvelles révélations de cartes. Nous avons droit à des cartes légendaires et notamment celles des classes qui sont maintenant toutes révélées.
Pour 10 cristaux, cette 7/7 présente des statistiques plutôt moyennes pour un tour 10 : en effet, on a Dr Boum qui invoque 2 bombes qui peuvent infliger 1 à 4 points dégâts au hasard sur le terrain ou sur l'adversaire.
Ce qui rend cette carte intéressante, c'est bien son Cri de guerre : il vous fait piocher 3 cartes et place tout serviteur pioché directement sur le terrain. L'effet est extrêmement fort mais les cartes invoquées par ce biais ne déclenchent pas leurs cris de guerre donc cela peut être ennuyeux pour le Guerrier contrôle classique qui a beaucoup de capacités Cri de guerre dans son deck (Alexstrasza, Vierge guerrière, Dr Boom pour les principales grosses cartes jouées). On peut donc imaginer un guerrier très late game avec moins d'effets Cri de guerre tout en ayant des créatures intéressantes (Déchiqueteur de Sneed, Ysera, Baron Geddon sont quelques idées souvent évoquées en ce moment).
De mon point de vue, j'ai beaucoup joué le Guerrier contrôle et cette carte compense un des défauts du Guerrier en fin de partie. La pioche permet de tenir plus longtemps mais le point négatif de cette carte est son coût en cristaux. Le Guerrier, en général, a besoin pour finir son adversaire de sa première légendaire de classe (Grommash (4/9 pour 8 cristaux) : Carte à effet de charge qui gagne +6 d'attaque quand il est blessé). Si Grommash arrive sur le terrain et que l'on ne peut pas le blesser, il perd énormément de potentiel et peut littéralement vous faire perdre la partie. De plus, il faut bien calculer quand mettre cette carte car vous êtes en proie aux sorts de zone les plus meurtriers (Ombreflame et Bombe de Lumière par exemple).
Cela a été confirmé sur Reddit, Chromaggus (le dragon qui duplique les cartes piochées) ne dupliquera pas les monstres piochés car il seront directement mis sur le terrain. En revanche, toutes les autres cartes piochées seront dupliquées (sorts). Petite précision également dans le cas où on ne peut pas placer les créatures car le nombre limite de monstres sur le terrain est atteint : les monstres iront dans votre main et seront copiés par l'effet de Chromaggus.
Une légendaire donc très puissante et très intéressante mais à manier avec beaucoup de prudence et de dextérité. Elle peut être responsable autant de votre victoire que votre défaite.
La nouvelle légendaire du Mage a des statistiques intéressantes, bien qu'encore une fois Dr Boom est bien plus efficace en termes de coût/effet.
Le Râle d'agonie de Rhonin est cependant intéressant, il ajoute trois copies de Projectiles des Arcanes dans votre main donc, quand il meurt, il donne trois sorts qui infligent trois dégâts au hasard pour un total de 9 dégâts aléatoires aux adversaires.
Là où cette carte est géniale, c'est qu'elle donne des munitions pour activer le pouvoir d'Antonidas. Au tour 10, on peut lancer Antonidas (5/7 pour 7 cristaux : lorsque vous lancez un sort, place un sort Boule de feu dans votre main). Lancer les trois projectiles combiné à l'effet spécial d'Antonidas permet donc de récupérer trois Boules de feu soit 18 points de dégâts dirigés, de quoi clore la partie rapidement une fois le tour 10 atteint.
On peut donc imaginer inclure Rhonin dans un deck fortement orienté sur le contrôle, très late game avec des cartes capables de temporiser la partie jusqu'à arriver à notre enchaînement de dégâts.
Au final, c'est une bonne carte bien que très lente mais sensible au silence.
La nouvelle légendaire du Démoniste n'a pas les statistiques les plus folles de l'extension ! Avec les must have que l'on trouve au tour 6 (comme Sylvanas ou le Seigneur Thaurissan), il est difficile de se faire une place.
Le pouvoir de Wilfred permet, quand vous piochez via votre pouvoir héroïque, que la carte piochée soit gratuite, une capacité très puissante. L'adversaire ne va pas chercher longtemps avant de la viser et il sera préférable de la jouer en Tour 8 pour rentabiliser la carte.
De mon point de vue, je suis assez sceptique : cette carte ne peut pas rentrer dans un archétype aggro/zoo et vu sa faible puissance d'attaque, je la vois mal être jouée dans un deck contrôle comme handlock. De plus, attendre le tour 8 pour utiliser son pouvoir n'est clairement pas incroyable et on a généralement mieux à faire que de poser une créature et espérer avoir une bonne carte avec la pioche. C'est typiquement le type de carte qui ne peut pas vous permettre de remonter si vous perdez la partie. Par contre, si vous avez le luxe de la poser et d’utiliser son pouvoir c'est que vous avez déjà l'avantage et quasiment gagné la partie.
Alors oui, l'extension permet d'utiliser plusieurs fois son pouvoir héroïque et peut-être verrons-nous des decks inclure cette nouvelle légendaire mais en l'état, je doute sincèrement de sa viabilité.
Nouvelle carte à 7 cristaux de mana (les joueurs se sont plaints qu'il n'y avait que Dr Boom) mais dont les statistiques d'attaque et de vie sont moyennes.
Ce qui justifie le coût d'Eadric, c'est son Cri de guerre : l'attaque de tous les serviteurs ennemis passe à 1. Autant dire que Eadric donne un tempo monstrueux contre aggro tout en préservant ses alliés.
De mon point de vue, c'est son coût de 7 qui le rend intéressant car on peut aisément imaginer un combo avec Tirion qui coute 8 cristaux. Un combo avec les deux cartes vous assure une très bonne défense tout en gardant un potentiel offensif et vous permet de développer votre jeu en fin de partie.
C'est une légendaire très puissante qui permet au Paladin d'avoir un jeu beaucoup plus orienté contrôle sur le terrain. Le Paladin a été gâté plus d'une fois pour la nouvelle extension et on sent la volonté de Blizzard de remettre les compagnons d'Uther au goût du jour.
Dans la continuité des autres cartes légendaires dévoilées, les développeurs ont choisi un effet très puissant au prix de statistiques.
Aviana, la célèbre messagère, conserve un rôle important puisqu'elle permet à vos serviteurs de coûter seulement un cristal lorsqu'elle est présente sur le champ de bataille.
On peut donc imaginer qu'avec une innervation on peut poser jusqu'à trois créatures sur le terrain : elle devient donc une messagère... de mort. Si vous posez Kel'Thuzad, Ysera et Ragnaros, la partie est quasiment terminée pour l'adversaire pour peu que vous soyez assez haut en points de vie.
De mon point de vue, elle rentre parfaitement dans un archétype de druide Ramp. Avec Aviana, fini les innervations inutiles au Tour 8 et plus. Cette carte permet de renverser une partie à elle toute seule ! Alors oui, ses statistiques sont faibles mais rien qu'en Tour 10, invoquer Aviana et Kel Thuzad est un combo ravageur. Le seul souci reste l'absence de serviteurs dans notre main.
Au premier regard, cette carte du Voleur est discutable : son coût n'est pas vraiment en rapport avec la classe qui se base sur des cartes à faible coût et qui créent des combos. De plus, Anub'arak reste risqué car il ne dispose que de 4 points de vie.
Penchons-nous sur son pouvoir :
Râle d'agonie : le renvoie dans votre main et invoque un nérubien 4/4.
Autant dire que dépenser 9 pour avoir une 8/4 qui va survivre un tour et ensuite avoir une 4/4 sur le board n'est clairement pas un bon rapport coût/effet.
De mon point de vue, 4 points de vie, c'est faible. Le risque est également de voir arriver des nérubiens 4/4 au Tour 9 ce qui peut être trop tard pour la classe. Malédiction ultime, si Anub'arak est silence il n'aura aucune présence sur le board et ne servira quasiment à rien.
C'est une carte très situationnelle et qui n'a aucune place dans un archétype voleur actuel surtout que le voleur n'a ni la vocation ni les capacités pour faire un jeu contrôle.
Et voici une carte avec un effet encore très important ! L'avantage par rapport à Wilfred (carte légendaire du Démoniste), c'est que l'effet est activé à son arrivée sur la table et il n'est pas nécessaire d'activer son pouvoir de héros.
Donc que fait cette carte ? Quand elle arrive en jeu, elle donne +1/+1 aux serviteurs dans votre main ET votre deck. Autant dire que c'est une amélioration énorme et une première dans Hearthstone car c'est la première fois que l'on peut agir sur les créatures de notre deck entier.
De mon point de vue, c'est une légendaire extrêmement puissante, elle donne un avantage terrible : par exemple, Al'akir passe de 3/5 a 4/6 avec Furie des vents, Provocation et Bouclier divin. On peut aussi parler de l’Élémentaire de feu qui passe à 7/6 mais n'importe quel serviteur devient plus viable avec l'effet de cette légendaire.
Le chaman était aux abois depuis un petit moment et il est clairement pour moi un des grands gagnants de l'extension Le Grand Tournoi qui lui a aussi donné un sort de zone très puissant et une carte de soin excellente pour être joué midrange. La classe Chaman va être une classe à suivre !
Tiens, une carte à 7 cristaux de mana ! Le pouvoir est encore très intéressant au dépit des statistiques de base.
Le pouvoir de la Confesseur Paletress est simple : à chaque fois que vous utilisez votre pouvoir héroïque, cette carte invoque un serviteur légendaire au hasard (même s'il n'est pas dans votre main ou deck). Elle possède par contre le même problème que Wilfrid (activable par le pouvoir héroïque) et elle doit être défendue. L'utiliser au Tour 7 n'a que peu d'intérêt et il faudra donc attendre le Tour 9 pour avoir une probabilité d'invoquer aussi bien Ragnaros que Nat Paggle ou bien le Chroniqueur Cho (quitte ou double donc sur l'efficacité !). Le côté aléatoire rend cette carte vraiment All-in dans la mesure où la légendaire invoquée peut être salvatrice comme très peu appréciée.
De mon point de vue, je suis assez dubitatif sur l'utilisation de cette carte. Elle est clairement trop chère et trop situationnelle pour être viable. Sur un coup de poker, elle peut changer la partie mais ça reste très limité et très dangereux. Dans tous les cas, si on la joue, il faut absolument avoir de quoi la protéger.
Ce n'est pas une mais deux légendaires que le Chasseur va avoir. Elles ont les mêmes statistiques de base pour des coûts différents mais ont des effets pas moins intéressants.
En effet, Gueule d'acide (Acidmaw) fait en sorte de détruire toute créature qui subit des dégâts (quelle que soit la source) et Ecaille-d'effroi (Dreadscale) inflige 1 point de dégâts à toutes les autres créatures alliées ou ennemies. Pour 10 cristaux, on peut potentiellement détruire toutes les créatures présentes sur la table, sauf nos deux légendaires (qui se protègent elles-mêmes de leurs effets). Mais le combo reste situationnel.
De mon point de vue, le Chasseur n'a plus de moteur de pioche donc il est très difficile pour lui de réunir les 2 cartes. Ces deux cartes ne rentrent malheureusement ni dans un archétype agressif ni dans un archétype midrange. Avec ces légendaires, on peut donc imaginer un Chasseur orienté late game mais cela implique un jeu assez complexe, très dépendant des cartes tirées (et surtout au bon moment) et je doute sincèrement que l'on puisse trouver 2 places pour mettre ces cartes.
La question suivante reste en suspens : le Chasseur héritera-t-il d'une carte légendaire à la hauteur des autres classes ?
Voilà donc toutes les légendaires des classes prévues pour la nouvelle extension Le Grand Tournoi. Les grands vainqueurs à première vue sont le Guerrier, le Druide et le Chaman qui héritent d'excellentes légendaires. Le Paladin et le Mage ont eux aussi une bonne légendaire. Apparemment, les grands perdants sont le Chasseur, le Voleur, le Démoniste et le Prêtre qui ont eux des légendaires de classe vraiment (mais vraiment) situationnelles et qui dépendent plus du reste du deck.
Affaire à suivre !