WoW – Artcraft – Conception des niveaux #3
Après un épisode consacré à la conception de Nagrand, Blizzard poursuit sa présentation de des niveaux grâce à Ely Cannon, responsable de l'équipe de conception, qui nous explique comment il donne vie aux environnements.
Je tenais à aborder avec vous le rôle que jouent nos concepteurs de niveaux dans la création d’un style visuel pour nos régions. En règle générale, ce type de rôle n’est pas confié à des graphistes, mais l’équipe de conception des niveaux de World of Warcraft n’a rien de traditionnel. En effet, nous nous efforçons de recruter des graphistes avec une expérience de la conception, ou des concepteurs doués de talents graphiques. C’est pour nous une démarche essentielle puisque chaque concepteur de niveau est le garant du style et de la tonalité graphiques de la région sur laquelle il travaille.
Voici les points essentiels que nous pouvons relever dans cet article :
- La préproduction fait toujours intervenir conjointement l'équipe de conception des niveaux et l'équipe graphique pour définir les éléments à intégrer
- la gamme de modèles et textures doit prendre en compte l'aspect général de la région mais aussi se limiter à la puissance du moteur graphique du jeu
- toute la complexité du métier réside dans la façon dont on peut faire cohabiter des environnements avec des aspects visuels différents
- de nombreux échanges sont effectués entre les équipes pour s'accorder sur la bonne utilisation des couleurs, des échelles de niveaux ou encore des tonalités
- le concepteur graphique créé les modèles et textures puis le concepteur des niveaux peint le sol et dispose la végétation et autres éléments du décor
- la volonté des concepteurs est de marier jouabilité et style visuel
- les immenses prairies verdoyantes de Nargrand ont été un véritable défi pour l'équipe graphique. Ce n'est pas visible au premier coup d'oeil mais un grand éventail de vert a été utilisé pour rendre le tout moins uniforme.
Comme à chaque fois, le membre de Blizzard y va de sa petite conclusion et nous invite à un quatrième et dernier épisode.
Le fait de disposer de graphistes et de concepteurs de talent nous permet de travailler vite et de créer d’immenses zones de jeu d’une même qualité visuelle. Dans le dernier article de cette série consacrée à la conception des niveaux, nous inviterons cinq autres de nos concepteurs à nous rejoindre : Victor Chong, Ian Gerdes, Ed Hanes, Damarcus Holbrook et Kevin Lee.
Trouvez-vous cela intéressant que l'équipe de développement se livre ainsi sur la façon dont ils conçoient le monde dans lequel vous jouez ?