WoW – Artcraft – Conception des niveaux #2
Après une introduction sur la conception des niveaux de la nouvelle extension Warlords of Draenor, Chris Robinson et Michael McInerney reviennent dans un deuxième épisode pour nous parler de la conception de Nagrand.
Nagrand reste pour beaucoup une des plus belles régions du monde de World of Warcraft. En effet, cette partie de l'Outreterre (Draenor dans la nouvelle extension) avait la particularité d'être une des cartes les plus vertes de ce royaume désolé. Cela contrastait énormément avec des zones plus dévastées comme la Péninsule des flammes infernales par exemple.
Les développeurs ont tout d'abord posé les bases en se questionnant sur l'aspect donné à cette carte et ce qu'on pouvait ressentir en arrivant sur Nagrand. Vous allez voir que ce ne sont pas qu'un simple tas de pixels posés de façon hasardeuse.
Pour nous, la conception des niveaux commence toujours par un ensemble de questions auxquelles nous tentons d’apporter des réponses précises. « Quelle histoire souhaitons-nous raconter ? » constitue généralement un bon point de départ. Pour Nagrand, nous voulions un vaste paysage bucolique, terre du clan Chanteguerre, mais nous avions besoin d’en déterminer les spécificités et comment les retranscrire visuellement pour le joueur.
Ainsi ils ont voulu donner un certains nombres de caractéristiques à leurs décors :
- des bannières de guerres et des tours fortifiées sont placées un peu partout sur Nagrand pour rendre l'accueil peu chaleureux au joueur
- de larges routes ont été ajoutées où patrouillent des orcs à dos de loups pour rendre la terre plus hostile ;
- la base principale des Chanteguerre se trouve dans un canyon rappelant l'ancien Orgrimmar. On y retrouve des loups parqués pour démontrer toute la domination du clan sur les bêtes ;
- des vestiges de la civilisation Ogre apparaissent sous forme de ruines pour rappeler le passé de cette terre
- les îles flottantes verdoyantes étaient appréciées des joueurs aussi ils ont souhaité en reformer certaines d'entre elles pour accentuer leur côté grandiose
- la transition entre les paysages ne doit pas être trop brutale aussi l'équipe graphique a travaillé en étroite collaboration avec l'équipe chargée des quêtes et de l'histoire pour amener le joueur à évoluer vers d'autres cartes et ce, tout en douceur
- les paysages ne doivent pas être sans saveur aussi tout un microcosme et une écologie sont présents en Nagrand. On retrouve des collines arides et des zones basses parfois inondées et luxuriantes
- les PNJ occupent le territoire de façon intelligente. Ainsi les sabrons vivent dans des grottes rudimentaires, des troupeaux de sabots-fourchus gambadent librement dans les vastes prairies et les Cognefort vivent dans des forteresses en montagne.
Puis le développeur conclut avec ces mots plein de sens :
Une région est réussie quand le joueur, à peine entré, s’approprie aussitôt son univers fantastique, dont il se souviendra encore des années plus tard. J’espère que nous y sommes parvenus avec cette nouvelle version de Nagrand.
Le rendez-vous est pris pour un prochain épisode avec Ely Cannon, concepteur de niveaux senior, qui évoquera plus en détail le rôle des concepteurs de niveaux dans la création d’une région.
Avez-vous hâte de parcourir les vastes étendues de Nagrand ?