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WoW – Guide – Chaman Elementaire 6.0

Attention ! Ce guide est pensé pour les chamans élémentaires de niveau 90. Il sera bien entendu mis à jour et complété avec l'ajout de la section "Gameplay" après la sortie de Warlords of Draenor, une fois le niveau maximum porté à 100.

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Le chaman se distingue en trois spécialisations : restauration (axé sur le soin), amélioration (axé sur les dégâts au corps à corps) et élémentaire (axé sur les dégâts à distance). Ce guide va s'intéresser à la spécialisation élémentaire pour le JcE uniquement.

Autrefois une spécialité liée à la pose de nombreux totems, le passage à la 6.0.2 a vu leur nombre diminuer de façon significative. En effet, les totems à effet de zone ont été supprimés dans la phase de montée de niveau pour n’apparaître que sous forme de talent à partir du niveau 100. Ainsi, vous serez, du niveau 1 au niveau 99, contraint de vous focaliser sur l'utilisation des totems mono-cibles et ceux invoquant des élémentaires. Mais votre puissance réside principalement sur les dégâts effectués avec les éléments que sont le feu, la foudre, la terre ou la réunion de tous ceux-ci.

Le chaman élémentaire produit non seulement des dégâts bruts (éclair, explosion de lave, horion de terre ...) mais aussi des dégâts sur la durée grâce à l'horion de flammes. Une partie de sa mobilité a été réduite à la 6.0.2 car le sort "éclair" ne peut plus être lancé en mouvement. D'autres compétences sont venues se rajouter comme "Ascendance" et "Déchaînement de la flamme" qui transforment votre personnage en vrai maître du feu.

L'ensemble des améliorations d'armes ont été supprimées au profit d'une compétence passive qui s'adapte en fonction de la spécialisation de votre chaman.

 

Statistiques

Frappe multiple > Intelligence > Maîtrise > Critique > Hâte >= Polyvalence

Frappe multiple Frappe multiple augmente vos chances d'infliger deux fois 30 % des dégâts de base d'un sort. En tant que chaman élémentaire, Surcharge élémentaire augmente vos chances de frappes multiples ainsi que les dégâts effectués par ces derniers.
Intelligence Augmente la puissance de vos sorts de dégâts et de soins.
Maîtrise Maîtrise vous confère un passif en fonction de votre spécialisation. Maîtrise de la terre en fusion invoque ainsi des pics de terre qui vont frapper la cible pendant 6 secondes et augmente les dégâts de votre Séisme de 16%.
Critique Plus ce score est élevé, plus vous avez de chances de faire des dégâts critiques.
Hâte Augmente la vitesse d'incantation de vos sorts, réduit les délais de récupération, accélère les dégâts de vos sorts sur la durée.
Polyvalence Augmente vos dégâts, vos soins et votre absorption de dégâts et réduit les dommages que vous subissez.

Vous devez axer votre choix dans les statistiques pour que vos sorts se déclenchent à plusieurs reprises ce qui vous donnera un apport de DPS (dommages par seconde) non négligeable.

 

Talents & Glyphes

talents

Le palier de niveau 15 vous offre un peu de survie en vous donnant une compétence de résistance aux dégâts. On préfèrera ici Transfert astral qui minimisera les dégâts reçus de 40% pendant 6 secondes. Vous pouvez lui préférer le Totem rempart de pierre si toutefois vous souhaitez bénéficier d'une protection plus longue (10 secondes) bien que moins puissante. Il conviendra notamment sur des combats avec de fréquentes zones d'effets.

Au niveau des paliers 30 et 45, les bonus sont peu intéressants donc il ne s'agit ici que de simples outils mineurs qui peuvent être utilisés dans des situations particulières.

A partir du niveau 60, il est préférable de choisir Maîtrise élémentaire plutôt que Écho des éléments qui était largement privilégié avant la 6.0.2. En terme de DPS pur, certains joueurs ont pu constater que Maîtrise élémentaire faisait bien plus de dégâts que l'effet d'Écho des éléments qui a été un peu diminué.

Le niveau 75 offre des compétences liées aux soins qui ne sont utilisées qu'en cas de besoin et qui peuvent donc dépanner. On choisira Soutien ancestral pour son effet immédiat qui peut soulager les soigneurs dans des situations complexes. Malheureusement, vu que la statistique intelligence augmente les dégâts pour notre spécialisation, les soins ne sont affectés que par le critique.

Au niveau 90, on privilégiera Explosion élémentaire qui vous donnera un nouveau sort assez puissant ainsi que des bonus liés aux frappes multiples.

glyphes

En glyphes principales, on ira chercher le bouclier de foudre et horion de flammes pour leurs bonus en survie, le deuxième apportant un léger soin quand horion de flamme frappe notre ennemi. Chaîne d'éclair viendra agrandir la portée de notre compétence en touchant non pas trois mais cinq cibles différentes, avec une baisse de 10% de dégâts néanmoins. Cette compétence est surtout utile sur les combats contre des monstres mineurs et ne viendra donc pas affecter notre DPS sur les phases contre le boss puisqu'on utilisera davantage "Eclair". Vous pouvez néanmoins utiliser la glyphe du marcheur des esprits qui augmentera votre mobilité de cinq secondes faisant ainsi passer votre compétence de 15 à 20 secondes.

Pour les glyphes mineures, elles sont pour la plupart purement cosmétiques. Celle liée à l'Orage vous permettra  de ne pas expulser les monstres lors des combats rapprochés qui nécessite de bien réunir les monstres en un point. Vous éviterez ainsi les nombreuses réflexions des tanks ou des autres DPS qui se plaignent de voir les monstres sortir de leurs zones d'effets.

 

Gemmes

Gems

La meilleure option est répertoriée pour chaque couleur d'emplacement de gemme.  On aura tendance à privilégier nos principales statistiques que sont la maîtrise, l'intelligence et le critique. Si le bonus de sertissage est faible ou que la valeur de l'équipement est faible, vous pouvez envisager d' ignorer la couleur de la gemme pour utiliser une gemme de valeur supérieure.

A noter que certaines infobulles n'ont pas encore été mises à jour par rapport à la version anglaise. En effet, certaines statistiques comme l'expertise ou le tocuher ont été remplacées par des bonus en score critique, en hâte ou en maîtrise.

Meta Diamant primordial ardentDiamant primordial sinistre
Prismatique Rayon de soleil casséJade sauvage de Sensei
Bleue Jade sauvage de SenseiCœur du fleuve rigide
Rouge Onyx vermillon effiléAméthyste impériale fiable
Jaune Rayon de soleil casséJade sauvage de Sensei

 

Enchantements

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Comme vu dans les paragraphes précédents, on privilégiera les enchantements offrant des bonus en intelligence, coup critique et maîtrise.

Cape Enchantement de cape (Coup critique excellent)Enchantement de cape (Intelligence excellente)
Épaules Calligraphie supérieure d’aile de grue
Torse Enchantement de plastron (Caractéristiques glorieuses),
Brassards Enchantement de brassards (Intelligence formidable)
Gants Enchantement de gants (Maîtrise excellente)Enchantement de gants (Hâte supérieure)
Ceinture Boucle de ceinture en acier vivant
Jambes Fil ensorcelé céruléen supérieur
Pieds Enchantement de bottes (Précision supérieure)Enchantement de bottes (Hâte supérieure)
Arme à deux mains Enchantement d’arme (Esprit de jade)
Arme à une main Enchantement d’arme (Esprit de jade)
Objet tenu en main gauche Enchantement d’objet en main gauche (Intelligence majeure)

 

J'espère que ce guide vous permettra de vous équiper au mieux pour cette nouvelle extension afin que vous puissiez franchir, sans problème, les nouveaux obstacles qui s'offriront à vous.
N'hésitez pas à nous faire part de votre vision du chaman élémentaire en JcE dans les commentaires.


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