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WoW – Plus de système anti-exploitation

Il y a 2 jours, Watcher nous a expliqué qu'ils avaient désactivé le système "anti-grind", même si lui préfère parler de mécanisme "anti-exploitation". Le but de ce système a toujours été d'éviter les abus et notamment le power leveling (lorsqu'un personnage de niveau élevé emmène un personnage plus bas niveau pour lui faire gagner rapidement des niveaux).

Du coup, ils n'ont pas eu beaucoup d'autres choix que de limiter l'expérience gagnée sur certains boss ou ennemis réapparaissant régulièrement. Et ils ne trouvaient pas ça très sympa pour les joueurs légitimes qui ne gagnaient pas ou peu d'expérience. Leur objectif a toujours été de plutôt mettre en place un système invisible à la plupart des joueurs permettant de décourager les joueurs tuant régulièrement le même ennemi pour gagner de l'expérience. Les quêtes, les donjons ou le JcJ sont censés être plus lucratifs qu'ils ne le sont. WoW n'a jamais été un jeu où tuer des ennemis est le plus efficace.

Comme la restriction était trop stricte, ils ont désactivé cette fonctionnalité pour étudier comment cela se passe et voir comme avoir une approche plus ciblée avant de la réactiver.

Par Watcher Source

This isn't intended to be an "anti-grind" mechanic. It's intended to be an "anti-exploit" mechanic that programmatically addresses power-leveling abuses, with the aim of letting us reward legitimate players more generously. In the past, we've often had little choice but to drastically reduce the experience awarded by certain respawning bosses or enemies that are locked in combat with other NPCs, because otherwise they'd be abused. That always felt bad to the regular player who was just passing through in the course of questing or exploration and got unexpectedly little or no experience for killing something. The goal was to come up with an approach that would be invisible to most players, but discourage sitting there and repeatedly farming the same mob for long stretches of time in order to gain experience. Alternatives like questing, dungeons, or PvP are all supposed to be more lucrative than that - WoW has never been a game in which mass-killing mobs for experience was the most efficient route.

That said, clearly this implementation is far too strict, and is triggering from a wide variety of normal activity. We're going to disable the functionality entirely and look into a much more narrowly targeted approach if and when we reintroduce it. Apologies for the inconvenience and the lack of response on the issue - we were working on understanding exactly where the algorithm was going awry, and now that we've done so, we'll be taking action in the near future.


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