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WoW – Marquage des ennemis ?

Watcher a donné hier une longue réponse sur la question du marquage des ennemis, ou tag. Le tag est l'action de s'approprier un ennemi. Dans certains jeux, le tag est ouvert : tous ceux qui participent au combat contre une cible récupèrent du butin au prorata de leurs participations. Dans World of Warcraft, sauf quelques rares exceptions, le tag est lié à celui qui engage le monstre. Seul le premier joueur à faire des dégâts (et son groupe s'il est groupé) obtiendra du butin et de l'expérience.

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Comme je l'évoquais à l'instant, il y a désormais quelques exceptions. Plutôt récemment, Blizzard a changé ce fonctionnement pour certains rares, boss de zones et objectifs de quête. Il est ainsi possible de valider sa quête sur certains monstres engagés par quelqu'un d'autre simplement en participant au combat (principalement les boss nommés, cibles uniques d'une quête). Une bonne chose car les anciens joueurs se rappelleront certainement avec ennui la course à ces boss de quêtes, notamment à Burning Crusade. Je me rappelle au Marécage de Zangar avoir dû appeler un chasseur de ma guilde pour qu'il pose un piège explosif pour m'aider à tuer Aiguillon-noir devant lequel je campais depuis un moment sans succès.

Pour en revenir à la discussion initiale, Watcher indique donc que le souci avec le système de "tap" (le fait de taper un ennemi pour s'approprier une partie des récompenses) c'est que cela peut engendrer des situations négatives voire anti-sociales où notre propre faction peut devenir une nuisance. Ils veulent donc limiter au possible ces situations et, autant que possible, trouver d'autres solutions (comme ajouter d'autres endroits d'apparition ou mettre un système d'apparition aléatoire permettant de dispatcher les joueurs).

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S'ils ne mettent pas en place un système ouvert, c'est qu'ils pensent que ces mécanismes sont asociaux voire anti-sociaux. Ils n'aimeraient pas avoir un monde où tout le monde court partout et fait quelques dégâts (ou au moins suffisamment pour recevoir quelque chose) à droite et à gauche sans se soucier des autres. On en arriverait à un point où les joueurs seraient similaires aux PNJ ou aux bots avec une bonne IA. Plus besoin de parler ou de demander si quelqu'un a une place dans un groupe . Vous avez juste à attaquer et à continuer votre chemin. Alors qu'au contraire, la règle du tag encourage les gens à coopérer et à faire des groupes, même dans des zones solo pour gagner en efficacité.

Ils sont par contre bien conscients que le système ne doit pas être un frein à l'amusement et il faut absolument éviter les effets négatifs comme j'évoquais en introduction où objets ou objectif de quête n'apparaissent pas assez vite.  Habituellement, ils s'assurent que, quand de nombreux joueurs doivent tuer une cible unique avec un délai de réapparition (boss de quête, boss extérieur ou même les commandants dans le patch 5.3), l'ennemi est ouvert et sera crédité à tous ceux qui participeront au combat. Ils peuvent étendre ce fonctionnement au cas par cas lorsque cela sert à améliorer l'expérience générale. Mais il ne faut pas s'attendre à ce que cela devienne une règle dans le futur !

Par Watcher Source

There's no question that when spawning or quest objectives are not handled properly on our side, the tap system can create negative and anti-social experiences, wherein seeing players of your own faction nearby becomes a nuisance. We very much want to limit and rectify those situations. The most helpful thing you can do in that regard during beta is to bring to our attention specific quests or areas in which you felt competition for spawns was overly detrimental to your experience. We have a number of ways of fixing those problems, ranging from simply adding additional spawns, to dynamic spawn thresholds that ramp up density as player density increases, to making specific targets open tap.

The main reason we don't embrace a fully open-tap world is that we feel that those mechanics are asocial. To be fair, that is certainly better than antisocial - no question there, and antisocial experiences usually reflect spawning and mechanics that we need to adjust. However, while a world in which everyone runs around damaging things a few times (or however much is needed to qualify for credit) may be one in which you don't feel bad about other players being around, at some point it also makes those players nearly indistinguishable from NPCs or bots with decent AI. You don't need to talk, or ask if someone has room in their group or would like to join yours. You just attack a few times, and then move on.

On the other hand, mob tagging rules inherently reward and encourage social gameplay. Even in solo areas like daily quest hubs in Mists, we'd commonly see transient pickup groups form for the sake of efficiency, and stick together through that hub or maybe even another ("hey, anyone up for Klaxxi after this?"). But once again, it's incumbent upon us to make sure that we avoid situations where that is outweighed by negatives like competing for underspawned quest targets or objects.

Philosophically, for a while now, we've made sure that any time multiple players are sent to kill a single specific target that has a respawn timer (be it named quest boss, world boss, or an event like the Battlefield: Barrens commanders in patch 5.3), the mob is open to credit for all. We're certainly open to extending that treatment where it makes sense, and where it serves to improve the overall experience. But I wouldn't expect a wholesale overhaul of our tap mechanics in the near future.

 

Qu'en pensez-vous ? Est-ce que vous aimez le système actuel ?



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