WoW – Où va WoW ?
Une discussion intéressante a été lancée sur le forum et Bashiok, malgré le risque de polémique, s'est risqué à y répondre. Le postulat de départ du joueur était le suivant :
- Suppression des arbres de talent
- Suppression de 30% des capacités à Warlords
Est-ce que dans le futur nous n'auront plus que 2 sorts dans notre barre de raccourcis ?
Bashiok nous parle tout d'abord de la complexité qui va en augmentant : plus de capacités, plus de systèmes, plus de choix qui s'empilent au fur et à mesure. S'ils laissaient tous les systèmes en place, on arriverait à un point où il serait impossible de développer le jeu. A chaque extension, il est important de porter un regard critique sur les choix faits et de voir si cela s'accorde avec les 2 credo de la société : "Concentrated Coolness" (ne pas essayer de tout faire en même temps, démarrer petit, régler les soucis qui apparaissent, déterminer ce que les joueurs aime et construire de là) et créer un gameplay stimulant avec des choix intéressants.
Par rapport aux arbres de talents, ils n'étaient pas concentrés ou amusants. C'était un gros tas de boutons avec des choses comme "améliorer de 2% une statistique" avec seulement quelques configurations optimisées. Malgré les nombreuses itérations et des années de réflexions, ils sont arrivés à la conclusion que les arbres de talents ne fonctionnaient plus.
Pour en revenir à la question initiale, ce n'est la faute de personne si les systèmes deviennent plus complexes avec le temps mais c'est leur boulot de s'assurer que les systèmes ne deviennent pas trop complexes avec des choix qui ne sont ni intéressants ni amusants. A un moment, il est normal et sain de s'arrêter, de prendre un moment et de regarder de près ce qui a été fait et de se demander si c'était les bons choix. Foncer vers l'avant entraînerait une situation ingérable et potentiellement dangereuse voire néfaste.
Un gameplay profond et attrayant n'a pas forcément besoin de beaucoup de choix pour être amusant tant que les choix sont intéressants et semblent gratifiants quand ils sont faits.
It's an interesting question!
If we stay on a steady course we would be a game with ever increasing complexity. More and more abilities, more systems, and more and more choices, all layered on top of each other--to a point where it would be impossible to realistically develop the game. We have to be constantly mindful not only of what we're implementing that's new, but of allowing systems to grow increasingly complex over time. Expansions are always a good time to take stock of the systems we have, the complexity that exists, and be really critical of ourselves and the choices we've made that got us to where we are. Two of our big design philosophies as a company are "concentrated coolness", and creating compelling gameplay through interesting choices (vs. lots of choices for the sake of having lots of them). These tend to overlap a lot, especially in the case of ability bloat, which we're trying to reign in specifically in Warlords.
To your point about talent trees, they weren't concentrated or cool. There were a bunch of buttons, and most of them were things like 2% increases to stats. They definitely felt more "gamey", like you were smart for figuring out interesting builds, but at the end of the day there was effectively one or two right answers, and figuring out interesting builds for the most part meant you were actually just sub-optimal and didn't know it. Many dozens of insanely smart designers played/worked on/gave feedback on the old talent trees for years and years, and we went through a lot of changes and iterations, and we came to the long-time-coming conclusion that talent trees just don't work for us and the types of systems we present in our games. We keep that learning experience with us.
Anyway, back to the real topic, it's no ones fault but our own that systems become increasingly complex over time, and so it's our job to be mindful of when systems are becoming overly complex and bloated with choices that aren't interesting or fun. It's normal and healthy to stop, take a moment, take a close look at what you're doing, and if those are the right choices. Constantly charging ahead with no self introspection leads to a situation that is less and less manageable, and potentially dangerous or damaging.
Deep and engaging gameplay doesn't need lots of choices to be fun as long as the choices are interesting, and feel rewarding when you make one.