Publicité

WoW – Artcraft : tauren mâle

Alors qu'hier le modèle était extrait du client alpha, les développeurs n'ont pas tardé à réagir en publiant dans la soirée un nouveau Artcraft s'intéressant au modèle du tauren mâle (même si, vu la longueur du texte, cela devait être prévu de toute façon). Dans les premiers numéros, les développeurs nous expliquaient principalement qu'ils avaient conservé l'essence des races initiales, sans trop s'éloigner du modèle original. Même si Steve Aguilar (responsable de l’équipe d’animation) nous le glisse de nouveau au détour d'une phrase, lui et son équipe rentrent ici bien plus dans les détails, parfois techniques, de l'animation des différentes postures.

TaurenMale

Dans cette première partie, il nous dévoile les ajustements qui ont été jugés nécessaires à la transformation. Je trouve ça très intéressant de voir le modèle tel qu'il est manipulé par les animateurs, ramené à des formes basiques de cercles et de rectangles. Et voilà maintenant une vidéo de comparaison entre le modèle d'origine et le modèle modifié.

 

Kevin "Snap ’n’ Point" Rucker nous parle ensuite de l'animation des visages, utilisant directement les techniques apprises avec les pandarens. Aujourd'hui, ils sont capables de faire bouger les sourcils, les yeux, les joues et la bouche (autrefois, seule cette dernière s'animait). Le personnage peut désormais adopter différentes poses : sourire, bouder, parler...

On ne se rend pas compte du travail que cela représente. Rien que pour faire parler correctement le personnage, il faut ainsi créer des expressions pour tous les phonèmes.

TaurenMale2

Et si vous préférez une vidéo, voilà notre tauren fort bavard !

 

L'article se poursuit et aborde le sujet du déplacement des personnages, qui s'appuie sur de nouvelles armatures, offrant des mouvements plus réalistes. Jeremy "Goonies never say die" Collins nous explique que les armatures sont manipulées via des contrôleurs, des courbes qui actionnent les articulations placées par les infographistes et qui permettent la déformation (façon dont le maillage s'étire et bouge pour passer d'une pose à une autre) du modèle.

Voilà une courte vidéo présentant la création d'une animation de course.

Et la comparaison entre les anciens et les nouveaux modèles. C'est clair que c'est beaucoup plus fluide à droite !

 

Dans la dernière partie, deux développeurs nous parlent des émotions. Carman "Boba Muscles" Cheung nous explique que toutes les animations sont créées à la main, permettant d'avoir un rendu parfait et de donner une personnalité et un réalisme qui ne pourraient être apportés si l'animation était générée de façon dynamique par le moteur de jeu ou autre capture de mouvements.

David "Coffee Corn" Edwards s'attarde sur ce qu'il préfère lors du processus d'animation : l'ajout d'expressions du visage et l'ajustement de la synchronisation ou de la posture d'un personnage. Il nous avoue avoir du mal à ne pas être perfectionniste. Il y a une telle quantité de travail à faire qu'ils ne peuvent pas apporter une attention poussée à toutes les animations. Ils ont donc créé 3 groupes d'animations (phases) :

  • animations de déplacements (marche, course), emotes et sorts.
  • animations de combat (attaques, étourdissements).
  • le reste (nage, pêche...).

Même si toutes les animations sont modifiées, le nettoyage sera plus poussé dans la première phase, les animations les plus visibles dans le jeu.

 

Si vous désirez en savoir plus, n'hésitez pas à lire l'ensemble de l'excellent sujet sur le site officiel !



Découvrez nos derniers aperçus :




Jeux du moment

>> Liste complète <<