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WoW – Choix de classe à distance en JcJ : le mage

C'est le deuxième article de la série "Choix de classe à distance en jcj". Aujourd'hui, intéressons-nous à une seconde classe dont les trois spécialisations sont orientées dégâts. C'est le lanceur de sorts par excellence, une classe spectaculaire qui a longtemps malmené les corps à corps mais aussi constitué une proie de choix pour les chasseurs. Plus de 8 ans après la sortie de World of Warcraft, il a énormément conservé son style de jeu d'antan, c'est un personnage mythique de la franchise. Comme Jean Claude Van Hamme, si tu le cherches trop, il te sheep. C'est le mage.

Mage

Les mages sont d'érudits personnages qui ont su étudier et rechercher d'ancestraux savoirs, afin d'apprendre à manipuler les forces magiques de 3 différentes écoles de magie. Ces 3 écoles de magie correspondent aux 3 spécialisations du mage, mais très souvent certains sortilèges auront leur utilité dans chacune des spécialisations. Ces écoles de magie sont le givre, le feu et les arcanes.

Longtemps, au même titre que le voleur, le mage a été très prisé des joueurs de haut niveau à cause de son potentiel exploitable très important. Il demeure actuellement une classe riche et technique. Performant en solo mais aussi en groupe, notamment en JcJ instancié, nous allons tâcher d'envisager le style de jeu général du personnage, là où il excelle, et dans quelles situations il se trouve en difficulté.

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Ses points forts

Ses contrôles : le mage est une des classes les plus pourvues en terme de contrôles et d'immobilisations. Il a d'abord son célèbre métamorphose, qui n'a pas de temps de recharge et qui peut être placé instantanément grâce à la présence spirituelle. Il dispose également de la congélation, et des talents de niveau 45 anneau de givre ou givregueule. A celà, nous pouvons rajouter son contre-sort qui silence 4 secondes. Le mage est donc très efficace dans le contrôle de soigneur. Il est aussi très bon face aux classes corps à corps. Sa nova de givre et son transfert (qui dissipe également les étourdissements) le rendent presque inégalable pour distancer ses adversaires. En spécialisation givre, son élémentaire lui confère une seconde nova de givre plaçable à distance. En spécialisation feu, il est aussi doté du souffle du dragon très efficace contre les soigneurs.

Ses phases de dégâts massifs : peu importe la spécialisation, le mage est une classe qui peut envoyer de gros dégâts en très peu de temps. Grâce à la congélation et l'effet passif Fracasser, le mage dispose d'un "burst" toutes les 30 sec. Il consistera en une volée de javelots en Givre, d'explosions pyrotechniques instantanées en Feu et de deflagrations des arcanes + barrage des arcanes dans la spécialisation du même nom. De plus, ces 3 spécialisations disposent de leurs sorts offensifs. Veine glaciales, Combustion et Pouvoir des arcanes. La soudaineté et l'instantanéité rendent ces phases de dégâts très compliquées voire impossible à contrer pour certaines classes adverses. Le mage peut accompagner ses attaques soudaines de ses images miroir, voire de son orbe gelée en givre. De plus, il possède la technique altérer le temps, qui lui permet de rallonger sa phase d'attaque, ou bien de se sauver.

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Son point faible

Sa fragilité en groupe : le mage est une classe qui, en duel, dispose d'assez d'atouts pour rivaliser face à n'importe quelle classe (excepté les chasseurs). Ses contrôles et déplacements, évoqués plus haut, lui permettent d'empêcher son adversaire de développer son jeu et son talent de palier de niveau 30 la barrière de givre ou le bouclier temporel, lui confère assez d'absorption pour prendre le dessus sur sa cible. En revanche, dans une situation d'arène 3 contre 3 par exemple, les dégâts deviennent bien trop soutenus. Equipé de tissu, ses armures de la fournaise et du mage ne sont pas d'une grande efficacité. Son dernier recours avant la mort est son bloc de glace réinitialisable grâce à la morsure du froid mais dissipable par les guerriers et les prêtres.

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Le mage dispose d'atouts qui le rendent très autonome. Son vol de sort permettra de contrarier beaucoup d'adversaires voire de se soigner, en volant les sorts de soins sur la durée ou les absorptions de soigneurs. Il peut aussi se délivrer de malédictions ou dissiper des maléfices de chaman sur ses partenaires. En JcJ extérieur, ses atouts et sa mobilité en font une classe dynamique et amusante, capable de jouer avec le relief grâce au transfert, altérer le temps, ou la chute lente, ou de fuir en cas de désagrément avec son invisibilité, voire de se régénérer avec l'évocation glyphée. Assurément,  je peux affirmer qu'un mage très bien maitrisé est tout à fait en mesure de venir à bout de plusieurs adversaires plus faibles et offre pour l'occasion un sentiment de surpuissance. En revanche, il est certain qu'un joueur qui éprouvera des difficultés à se sortir de l'emprise d'un adversaire, à se placer, sera en proie à de grandes frustrations et ne pourra apprécier pleinement le potentiel de cette classe pourtant riche.


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