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WoW – Modification de Garrosh 10H

Le combat contre Garrosh héroïque en mode 10 joueurs va être modifié au patch 5.4.7. En effet, il y a quelques disparités entre le mode à 10 joueurs et le mode à 25 joueurs et Blizzard désire corriger ces différences.

  • réduction de la santé de Garrosh dans toutes les phases (environ 5 %) : le combat est basé sur un principe d'étapes de DPS très difficiles à passer. Du coup, certains groupes (une minorité mais tout de même) ne font le combat qu'avec un soigneur. C'est quelque chose qui a un certain nombre d'impacts négatifs. Ils ne peuvent rien faire contre ça à part augmenter les dégâts subis mais ce n'est pas quelque chose qu'ils veulent faire. Ainsi, ils espèrent qu'en réduisant la vie de Garrosh, cela rendra l'option d'1 seul soigneur moins intéressante.
  • réduction de la vie des serviteurs de Y'Shaarj (environ 10%) : la plupart des groupes de 25 joueurs sont capables de promener (kiter) et contrôler ces serviteurs, tandis que des groupes de 10 joueurs dovient généralement les tuer. Ce changement devrait améliorer l'équilibre entre les modes en réduisant la difficulté pour les groupes de 10 joueurs.
  • augmentation de nombre de joueurs nécessaires pour gérer une étoile de fer durant la phase finale, entre les phases 3 et 4 : la détection d'une étoile de fer exigeait auparavant 3 joueurs en 10 et 8 en 25 (un rapport standard), mais cela provoque un souci lors du chevauchement de Bombardement avec Malveillance. Malveillance nécessite 2 personnages en 10H et 5 personnages en 25H (là encore, un rapport standard), mais cela signifie que la taille totale de joueurs nécessaires pour gérer Malveillance est respectivement de 3 et 6. Ainsi, un groupe de 25 joueurs peut gérer la 4ème Malveillance (en même temps que Bombardement) sans déclencher d'Etoile de fer, tandis qu'un groupe de 10 joueurs ne peut généralement pas. 

BanGarrosh

En même temps, Blizzard en profite pour répondre aux 2 questions que les joueurs vont principalement se poser.

  • pourquoi avez-vous attendu si longtemps pour faire ces changements ? Ils sont très prudents quand il s'agit de réduire la difficulté d'un boss final en mode héroïque, car ces rencontres constituent l'apogée d'un défi de raids. Durant les premiers mois, il y a eu si peu de joueurs ayant tué Garrosh dans chaque difficulté que c'était impossible de tirer des conclusions significatives sur la difficulté relative de la rencontre en 10 joueurs ou 25 joueurs. Mais maintenant, ils ont atteint un point où il apparaît clairement qu'il y a un problème.
  • Merci Blizz, vous nerfez (réduisez la difficulté) le seul combat difficile du jeu. Désolé, nous aurions voulu avoir le bon réglage dès le début. Garrosh en 10 joueurs héroïque restera un combat difficile, il sera juste plus en phase avec la rencontre similaire en 25 joueurs.
Par Watcher Source

Re-using this thread for an additional update.

In the upcoming patch 5.4.7, we will be making a few small adjustments to the 10-player Heroic Garrosh encounter. There a few factors that contribute to a disparity between the difficulty of the encounter in 10-player mode versus 25-player mode, and these changes are intended to help correct for those differences.

We are slightly reducing Garrosh's health in all phases (by roughly 5%). 

The fight as a whole is a series of hard DPS checks, where failing to meet certain benchmarks makes things tremendously harder if not impossible, but extra DPS above and beyond that threshold doesn't necessarily help all that much. We're seeing some kills (a minority, but some groups nonetheless) feeling the need to single-heal the fight even at this point, and that has a number of negative gameplay and social issues. We can't really prevent single-healing (other than by increasing the outgoing damage, which isn't an option at this point), but this change should at least make it so that no one feels they need to single-heal in order to meet the various checks, without lessening the coordination requirements of the rest of the fight.

We are reducing the health of Minions of Y'Shaarj (by roughly 10%). 

Most 25-player groups are able to kite and otherwise control the Minions thanks to the additional available manpower, while 10-player groups generally have to kill them. This change should improve parity between modes by reducing the difficulty of this particular mechanic for 10-player groups.

We are increasing the clump size required to trigger an Iron Star in the final Heroic-only phase of the fight from 3 to 4.

Iron Star detection previously required 3 players on 10, and 8 on 25 (a standard ratio), but this causes a discrepancy when it comes to the overlap between Bombardment and Malice. Malice requires 2 soakers on 10H and 5 on 25H (again, a standard ratio), but this means that the total clump sizes required to handle Malice are actually 3 and 6 respectively, such that a 25-player group could cover soaking Malice #4 (which fully overlaps with Bombardment) without triggering Iron Stars, whereas a 10-player group generally could not. This change should, like the rest, increase parity when it comes to this mechanic.

"Why did you wait this long to make these changes?"

We're very conservative when it comes to reducing the difficulty of a Heroic final boss, since the entire point of such encounters is to represent the pinnacle of raiding challenge. For most of the initial months of the patch, the sample size of players killing Garrosh on each difficulty was too small to draw meaningful conclusions about the relative difficulty on 10 vs. 25, but now we've reached a point where it's clear that there's a problem, so we're taking the above actions.

"Thanks Blizz, way to nerf the only hard fight left in the game..."

Sorry, we do wish we'd gotten the tuning right in the first place. 10-Heroic Garrosh will still be plenty hard -- this is just bringing the encounter in line with its 25-player counterpart.

Garrosh



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