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WoW – La Chute en bref

Alors que la dernière aile est accessible depuis un moment, il était temps d'en faire la stratégie. Cette stratégie est directement inspirée de la stratégie publiée par WoW Insider et n'est applicable qu'avec l'outil raids (LFR).

Inge

Ingé-siège Boîte-Noire

Il y a de nombreuses zones au sol, ne restez pas dedans. Des zones circulaires (anneau d'énergie sismique) vont apparaître au fur et à mesure du combat, la première est au milieu. Attendez que l'anneau disparaisse avant de vous rassembler au milieu.

  • Distance : il faut impérativement tuer les mines rampantes, c'est le job des classes de dégâts à distance. Il faut se disperser pour éviter de se prendre les dégâts de la projection de lame de scie du boss.
  • Tank : il faut qu'ils s'échangent le boss toutes les 3 charges de charge électrostatique. Le tank libre doit s'occuper des déchiqueteurs automatisés qui arrivent régulièrement (il doit pouvoir les tuer presque seul).

A propos des déchiqueteurs automatisés, il faut faire attention avec son bond en l'air (La mort venue d'en haut) qui fait mal. Il prend cependant plus cher juste après, il faut donc en profiter pour maximiser ses dégâts pendant la fenêtre de 5s qui suivent son atterrissage. A noter que les zones au sol font également des dégâts aux déchiqueteurs !

Des joueurs vont être suivis de lasers (chaleur extrême). Ce n'est pas une bonne idée de passer sur d'autres joueurs ! Éloignez le laser du groupe.

En LFR, on ignore habituellement ce qui se passe sur la chaîne de montage, ne s'occupant des ennemis qu'une fois qu'ils descendent du tapis roulant. Normalement, si on veut bien faire, il faudrait tuer l'électro-aimant car il possède l'Écrasement magnétique qui supprime les effets de la la projection de lame de scie du boss.

ParangonsKlaxxi

Parangons des Klaxxi

Avant de commencer, il faut marquer les cibles avec un crâne. Il est important de ne tuer QUE la cible marquée. Il est inutile d'utiliser des dégâts de zone ou autres car c'est juste gaspiller des dégâts. En effet, à chaque fois qu'on tue un des parangons, les autres réapparaissent avec toute leur vie.

Le principe est ensuite de continuer à marquer le boss ayant le plus de charges de Dessein des parangons. Il est important à chaque fois de ne tuer qu'une cible et de se concentrer dessus.

Les tanks doivent bien faire attention car certains parangons posent des effets négatifs. Il faut ainsi échanger Rik'kal et Skeer ainsi que Kil'ruk et Xaril. Il est également important de mettre Korven loin du raid.

Du côté des recommandations pour rester en vie, on commence par du très basique : ne pas rester dans les zones au sol. Hisek peut être gênant si on ne le connaît pas avec sa capacité de Pointage. Il cible un joueur éloigné et les dégâts seront partagés avec tous les joueurs situés entre lui et sa cible. Si on veut que le pauvre malheureux soit sauvé, il vaut mieux que quelques joueurs se dévouent et se place sur la trajectoire. Enfin, attention aux Kunchong affamé, il vaut mieux en rester loin.

Certains rôles peuvent obtenir des sorts spécifiques sur les cadavres des certains parangons.

  • Tanks : Korven
  • Soigneur : Xaril et Iyyokuk
  • Mixte : Rik'kal et Kaz'tik  (mais préférable pour les classes de dégâts)

Ce n'est pas nécessaire en LFR mais c'est bon à savoir.

Garrosh

Garrosh Hurlenfer

Phase 1

Durant cette phase, Garrosh est plutôt statique. Cela peut vite devenir un peu chaotique car de nombreux kor'krons vont arriver.

  • 1 Tank sur Garrosh.
  • 1 Tank sur les kor'krons qui arrivent (ne pas hésiter à les mettre à côté du boss pour maximiser les dégâts et éviter les déplacements).
  • La majorité des classes de dégâts tuent les kor'krons en priorité, en pensant à interrompre les soigneurs.
  • 1 classe de dégâts s'occupe de l'ingénieur, d'un côté.

Côté dégâts, on va avoir des zones au sol violettes (Arme désacralisée) dont il faut sortir. Les armes qui sont au sol sont à détruire. Pour éviter qu'elles soient trop créées au contact, les distances doivent rester éloignés. Une bonne idée est de dispatcher le groupe en 3 endroits : 2 à distance et 1 au contact, permettant de réduire l'impact d'une zone à 1/3 du groupe.

Si un ingénieur réussit à activer une Etoile de fer, il faut impérativement sortir de la trajectoire car ça fait très mal.

Les soigneurs doivent faire attention pendant le Chant de guerre de Hurlenfer.

 

Phase de transition

Des phases nous embarquent dans une réalité alternative où il y a différents petits ennemis (pas très forts). Ce sont des décors connus (terrasse printanière, temple du Serpent de Jade, temple de la Grue rouge). Parfois, le groupe est amené à se séparer, c'est toujours plus simple quand on a 1 tank et des soigneurs de chaque côté.

Une fois tous les ennemis tués, Garrosh est de nouveau attaquable. Il lance Annihilation qui inflige des dégâts en cône devant lui.

 

Phases 2 et 3

Après une phase de transition, on passe en phase 2. La seconde fois que Garrosh n'a plus que 10% de ses points de vie, on passe en phase 3. Ces phases sont très similaires à part les sorts qui infligent plus de dégâts. L'héroïsme (ou furie sanguinaire) doit être gardé pour cette phase 3.

Il est important de vite tuer les joueurs contrôlés (enfin, de leur infliger suffisamment de dégâts pour que le contrôle se dissipe).

Normalement, on est censé sortir de Désacralisation (zone violette créée par l'arme) et du Tourbillon corrupteur (Garrosh qui tourbillonne) mais cette seconde zone n'inflige pas de gros dégâts en LFR et ce n'est pas bien rentable de s'éloigner.

Les tanks doivent s'échanger le boss tous les 3 charges de Désespoir déchirant. Il est préférable d'utiliser un CD, notamment lorsque Garrosh est en phase 3.

 

 

Bravo, vous avez enfin terminé le Siège d'Orgrimmar et vaincu Garrosh !



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