WoW – Quelques changements de mécanismes (5.4)
La 5.4, ce ne sont pas que de nouvelles fonctionnalités et pleins de nouvelles choses à faire, ce sont aussi des changements plus mineurs, dans la quête sans fin de l'équilibrage.
Système RPPM
Le système RPPM, ou déclenchements réels par minute, est habituellement basé sur la hâte. Le calcul est simple : plus on tape, plus on a de chance de faire se déclencher un effet. Mais il y a eu quelques dérives et au-delà du déclenchement, ces objets profitent de la hâte sur d'autres aspects, comme l'effet en lui-même. Deux soucis majeurs ont été identifiés :
- la hâte est trop intéressante par rapport aux autres statistiques
- les effets s'accumulent provocant de trop gros pics de dégâts
A la 5.4, tout va changer, pour les nouveaux comme pour les existants, la hâte ne rentrera plus en ligne de compte que sur un seul élément. Ainsi, si la hâte impactait le taux de déclenchement et l'effet, elle ne rentrera alors plus en compte dans le taux de déclenchement.
Bien sûr, des ajustements divers vont être effectués pour qu'on ne perde pas dans la balance : réajustement des taux de déclenchement et des performances dégâts/soins/tank en conséquence.
There are some further changes to the RPPM system in development that we'd like to share with you. As you know, RPPM is something we've been doing a lot of iteration on, and we have another iteration that should be hitting the PTR soon:
As you may know, RPPM proc rates typically scale with haste. This was done because historically, attacking faster meant you had more chances to proc something, so got more procs, and we wanted to preserve that effect. However, most procs before RPPM were such that either their effect didn't also scale with haste, or their proc rate was predominantly limited by an ICD. Many of our RPPM effects thus far have had neither of these limitations, such that they effectively 'double-dipped' on haste, benefiting twice from it. In some extreme cases, the proc was designed such that they actually triple-dipped.
As RPPM effects have become more wide-spread and more impactful, this has caused a variety of problems. Primarily, it has skewed stat balances toward haste rather significantly. It's also a compounding problem where many of these procs stack multiplicatively with each other, causing insane burst when all of these procs go off together. That can be fun, but also raises the skill cap on your performance, and makes gearing choices more restricted to ones which stack together optimally.
For 5.4 we're going to change both new and existing RPPM procs to not double-dip on haste. Benefiting once from haste is fine and expected, but not twice. For example, suppose you have two hypothetical procs, Flamekissed and Villainy:
- Flamekissed's proc rate scales with haste, and its effect says "Chance on hit: Deal 500 additional fire damage". This is fine, because only the proc rate scales with haste; the effect doesn't.
- Villainy's proc rate also scales with haste, and its effect says "Chance on hit: +5000 Agility for 20sec." This is not fine, because both the proc rate and the proc effect scale with haste. The more haste you have, the more attacks you do in that 20sec period which benefit from the increased Agility.
If both the rate and effect of a proc scale with haste, we're going to remove the haste scaling from its proc rate. In these cases, we'll compensate for an expected amount of haste by increasing the base proc rate. For any procs whose effect does not scale with haste, their proc rate will continue to scale with haste as before. However, we're also revisiting the proc rate tuning on all existing procs that were made overbudget due to the addition of Unlucky Streak Prevention (which ends up increasing effective proc rate by 9%). These changes should bring RPPM procs back to being on-budget and tied with traditional ICD procs in value.
This will obviously have a noticeable effect on most players performance; don't panic. We're going to be adjusting damage/healing/tanking performance with these changes in mind.
These RPPM changes should make it to PTR soon, and you'll be able to find the exact changes to each such effect there. We now show RPPM proc rates in the tooltip of the effect, which should make it easy to find.
Vengeance
Un message, cette fois traduit en français, est venu apporter des précisions sur les changements apportés aux rendements décroissants à zone d’effet de Vengeance :
Voici quelques précisions sur le fonctionnement des rendements décroissants multi-cibles prévus pour la mise à jour 5.4. Attention : calculs savants droit devant !
L’explication la plus basique et concise est la suivante : l’attaque du Nème monstre le plus fort (basé sur les DPS moyens de l’attaque automatique avant mitigation) qui vous a touché au cours des 5 dernières secondes confère 1/Nème du total de Vengeance. N est recalculé à chaque coup reçu.
Voici un exemple concret. Vous tankez 3 monstres – disons un boss et deux adds. Les DPS moyens de l’attaque automatique du boss (avant mitigation) sont de 1500k, l’un des adds fait 400k de DPS, et l’autre 300k. Le jeu va créer une liste 1 à 3 dans l’ordre suivant :
1. Boss : 1500k DPS, 1/1 (100%) de la Vengeance normale est conférée
2. Premier add : 400k DPS, 1/2 (50%) de la Vengeance normale est conférée
3. Deuxième add : 300k DPS, 1/3 (33,333%, répété bien sûr) de la Vengeance normale est conférée
Le calcul est incrémenté si plus de monstres sont tankés (conférant 1/4, 1/5, 1/6, et ainsi de suite). De plus, si le deuxième add vous touche alors que le premier ne vous a pas attaqué pendant les 5 dernières secondes (s’il entame sa frappe en premier, par exemple), cette attaque conférerait 1/2 Vengeance au lieu de 1/3.